키케로는 ‘역사는 지나간 시간을 입증하는 목격자다. 즉 역사를 통해 현실을 밝아지고 추억은 생명력을 얻고 일상사의 지침을 제공받으며 태고의 소식들을 전해 받는다’고 했다. 또한 ‘역사는 현재와의 끝임 없는 대화’라고 한 역사가도 있고, ‘역사는 끊임없는 도전과 응전’의 과정이라고 말한 역사가도 있다. 그리고 크로체는 ‘모든 역사는 현대사일 뿐’이라고 했다. 어찌되었든 역사를 모르는 사람이나 민족은 오늘이라고 하는 현실이나 미래를 열어 가는데 있어 바른 방향이나 방법을 제대로 찾기 어렵다는 생각하는 것이 보편적이다. 특히 우리나라에서는 뿌리가 얼마나 중요한가. 자기의 역사를 제대로 아는 것, 그것이 오늘날을 잘 살아가기 위한 첫 번째 조건일 지도 모르겠다. 우리도서관계는 어떨까? 요즘과 같이 세대간의 단절이 점점 심화되는 상황에서 한 도서관 내에서도 직원들 간에 세대 차이를 느끼지 않을 수 없을 것이고, 그러한 세대 차이는 결국 도서관 운영의 합리성이나 직원들간 연대를 저해하는 요소가 될 수 있다. 따라서 세대간 대화의 촉진은 이제 조직의 구성과 운용에 중요한 과제가 되고 있다. 그래서 우리 ‘도서관문화’는 이번 월간으로 전환하는 시점에 지난 한 세대 전 우리 도서관계는 어떠했는지를 되짚어보는 지면을 마련했다. 30년 전후의 도서관 사정을 되짚어보는 것은 그 때의 사정과 정신을 오늘에 되살려, 오늘을 살아가는 우리에게 삶의 지침이 되기를 바라며, 나아가 새로운 미래를 열어 가는데 필요한 정신적 근거를 찾아보고자 한다.
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
<영웅본색>은 1987년과 88년 사이라는 한국 사회의 기점적 시간에 도착하였다. 그리고 이로부터 시작된 홍콩영화 붐은 1990년대를 전후하여 절정에 이르렀다. 이 사실이 의미하는 바는 무엇인가? 왜 그때 한국의 10대와 20대 젊은 남성들은 이 세계에 그토록 '진지하게' 심취할 수 있었는가? 1960년대 후반부터 홍콩영화가 이곳에서 수용되었던 독특한 방식, 그 속에서 이 영화들이 거의 전적으로 젊은 남성들의 하위문화로서 기능했던 양상을 염두에 둔다면, 이 '진지한' 열광은 <영웅본색>이 도착한 바로 그 시간, 즉 1987과 그 이후적 정동과 관련된 것은 아닐까? <영웅본색>과 1987, 이 겹침은 우연한 것이지만, 이 영화가 한국에서 불러일으킨 열기는 이곳의 들끓는 열망과 맞닿아 있다는 점에서 우연한 것으로 보이지 않는다. 이 영화는 20대 전후의 특정 세대와 그들의 장소에 긴박되어 경험되었다. 그 경험은 역사적으로 1960년대 이래의 홍콩 영화의 향유 방식과 연결되어 있기는 했지만, 계급적으로 확대된 '대중'으로서의 대학생 집단까지를 포괄하고 있었다. 이 영화는 젠더적으로 청년남성 관람성의 전형적 특징을 보여주는 한편 1987이라는 역사적 순간의 정치적 정동과 격렬하게 반응했다. 부정(不正)에의 상상적 복수라는 관람성은 이 정치적 시간을 지배한 폭력과 대항폭력의 문제와 강하게 결속되어 있었다. <영웅본색>의 '번역가능성'이란 결국 인의의 형제애라는 문제였으며, 그것은 1987-1991의 한국이라는 고유한 운동과 정동의 세계 안에서 수용된 하나의 번안과 같은 것이기도 하였다. 요컨대, 홍콩 느와르에 대한 한국에서의 열광은 이 지역의 오래된 남성 하위문화의 정념이 1987-1991의 젠더적 정동과 만난 하나의 극적인 사례이다. 1987, <영웅본색>은 "'동지'라고 지칭되는 '아들들의 연대', 구체적으로는 '형제애'에 기반한" 저항담론의 그 장소에 말 그대로 '제 시간에 도착'하였다. 정치적 주체로서 '젊은 남성'만을 상상해낼 수 있는 시대착오성까지 포함하여. 이것이야말로 1987 한국에서의 <영웅본색>이 하나의 '역사적' 사건인 이유이다.
본 연구는 남산 회현 자락 설계 공모에서 수상한 작품을 역사도시경관 관점으로 분석하여, 각 설계안의 역사도시경관 접근 특성을 분석하고, 한계와 시사점을 도출했다. 회현 자락은 남산에서 한양도성과 공원의 변화가 가장 많은 장소로서 최근 발굴을 통해 조선시대의 성곽 유구와 일제 강점기의 흔적이 확인된 바 있으며, 근 현대의 공원 시설이 공존하는 대상지다. 역사도시경관 개념과 접근 방법, 전문가 논의, 현상 공모 지침서를 토대로 분석의 틀을 도출하여, 분석 항목으로 장소성과 문화다양성의 이해, 시간적 층위의 인식과 설계 구현, 보존과 공원 이용 방법, 향후 관리 방안으로 구분하여 출품작을 분석했다. 연구 결과, 역사도시경관 관점에서 볼 때 각 출품작은 장소성과 문화 다양성을 이해하고, 시간적 층위를 독창적인 방식으로 설계에 반영하고 있다는 점을 확인했다. 보존 대상에 대한 우선 순위를 선정하여 창의적인 개입 방법을 제시하고 있으나, 보존과 이용이라는 상반된 개념을 통합하는 면에서는 보다 실효성 있는 대안이 요구된다. 연구의 시사점으로 보존과 개발에 대한 새로운 인식과 접근 방식에 대한 가능성을 확인했으며, 역사적 층위가 중첩된 서울의 가치 있는 대상지의 보존과 관리를 위해서는 조사와 맵핑을 통한 역사경관 기본 계획이 수립될 필요가 있다. 본 연구에서 제외된 지역 주민 참여, 민관 네트워크에 의한 프로세스에 대해서는 향후 연구가 확대되어야 한다. 본 연구가 앞으로 역사문화적 가치가 큰 대상지의 설계에 방향을 제고해 줄 것을 기대한다.
의복은 인간이 삶을 영위함에 있어 필수불가결한 요소인 ‘의식주’의 하나로서 생산 및 유통의 역사는 인간의 역사와 같이한다. 인간의 개성 추구와 더불어 의복은 인간을 외부로부터 보호해 주는 기능적인 면에서 자신을 표출하는 패션적인 면이 더욱 강조되는 경향을 발전하고 있다. 의류부문에서 물류의 기능은 다른 제품과 마찬가지로 제품의 출하되는 원상태로 유지하면서 소비자가 원하는 시간에 원하는 장소에서 인도될 때 완전한 물류서비스를 제공하는 것이 된다.(중략)
본 논문에서는 시공간 그래프를 이용하여 가상세계의 구성요소인 상황들에 역사적 맥락을 부여하고, 온톨로지를 사용하여 상황의 구성요소인 객체와 관계 및 사건에 관한 체계적 표현이 가능하게 하였다. 이를 위해 시간적 측면에서 과거, 현재 뿐 아니라 미래까지 포괄적으로 표현하고, 공간을 효율적이면서도 직관적으로 표현할 수 있는 방법을 개발하였다. 이 표현구조는 전체적으로 물리적 계층, 논리적 계층 그리고 개념적 계층들로 구성하되 계층들 간의 상호연관성을 종합적으로 표현하여 각 계층에 상응하는 세계들 속의 사건들을 역사적으로 의미있게 시뮬레이션할 수 있게 한다. 이러한 지식표현구조는 가상세계를 이루는 상황들을 시뮬레이션하는 바탕으로 사용하는 동시에, 가상세계 거주자들이 상황을 판단하고 평가를 내리는데 필요한 개별적인 지식을 구현하는데도 사용한다. 다층적 구조의 가상세계에다 시간적 변화를 추가로 수용할 수 있는 다차원의 복합지식구조를 개발함으로써 역사 속에서 상황의 다양성을 극대화 할 수 있는 가상세계 시뮬레이션의 기본 토대가 마련되게 된다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
Goldman C.A.;Juergens P.;Fowlie M.;Osborn J.;Kawamoto K.;E.Singer Terry
ESCO지
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통권12호
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pp.68-73
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2001
우리는 지방세납세자 기금의 공공 목적의 프로그램과 활기찬 민간 부문의 에너지 효율 서비스산업과의 관계가 중심이 되는 몇 가지의 보다 광범위한 공공 정책 과제에 대하여 이 프로젝트의 데이터가 어떤 통찰력을 제공할 수 있다는 것을 믿는다. 예를 들면, 역사적으로, 어느 정도까지 ESCO들이 지방세납세자 기금의 DSM의 인센티브에 의존했는지? 상관적인 조건에서 시간이 거듭할수록, 보다 많은 프로젝트들이 지방세납세자들로부터의 재정적 보조금 없이 개발될 수 있을지? ESCO들이 특수한 시장 부문에서 에너지공급자의 DSM으로부터의 재정적 인센티브나 공공 목적의 재정적 인센티브에 보다 더 의존하는 경향이 있는 것은 아닌지? 또는 그들의 이용이 에너지공급자에 의해서 제공되는 프로그램의 능력에 의해서 조건이 결정되는 것은 아닌지?
환승은 대중교통의 대표적인 취약점으로 꼽히는 불편함으로, 대중교통의 경쟁력을 약화시키는 요소이다. 이에 환승으로 인한 불편함 중 개선가능한 요소들을 체계적이고 효과적으로 개선하기 위하여 환승시설 및 환승체계의 물리적 요소들에 대한 보행자 편의성을 계량화하여 환승역사의 환승 편의성에 대한 객관적 평가기준을 마련하고자 한다. 본 연구는 특히 KTX 역사 및 철도 역사를 대상으로 지역간 통행에 있어서 환승역사의 물리적 특성이 환승수단의 선택에 미치는 영향을 파악하고 그 과정에서 환승저항 모형을 구축하였다. 또한 이를 바탕으로 국내 주요 KTX역사 및 철도역사 환승시설을 대상으로 환승저항값을 산정하여 비교하였다. KTX 역사와 철도역사의 물리적 요소들 중 환승 의사결정에 유의하게 영향을 미치는 요소는 환승패스의 외부보행거리, 환승패스의 내부보행거리, 계단 수, 에스컬레이터 수로 동일하게 나타났으나 환승저항 요소의 상대적 크기에 있어서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 에스컬레이터 1대는 약 1~3분의 체감시간 절감 효과를 가지는 것으로 나타났다. 산출된 환승저항 모형은 환승역사별 시설여건을 비교하고 시설개선의 우선순위를 판단하는 데에 객관적 지표로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
도시는 다양한 역사적 경험과 기억을 간직한 공간이다. 이러한 공간에서 간직해온 다양한 사회 문화적 환경을 통해 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시 정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 문화적 역사적 도시 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 도시 마케팅적 프로그램을 제안하고 한다. 대전시를 비롯하여 국내외에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생을 통한 도시 마케팅 활용에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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