공정위는 지난해 12월 7일 마이크로소프트(MS)사의 독점규제및공정거래에 관한 법률(이하 "공정거래법"이라 함) 위반행위에 대하여 시정명령을 하고 과징금 325억원을 부과했다. MS사가 부당한 끼워팔기를 통해 경쟁사업자를 시장에서 배제하고, 소비자의 이익을 현저히 저해하였다는 것이 그 이유다. MS 사건은 공정위 역사상 가장 긴 조사와 심의를 거쳤음은 물론 고도의 법적, 경제학적, 기술적 쟁점들에 대한 치열한 공방과 심도있는 분석이 이루어진 그 의미가 매우 큰 사건이다. 본 고에서는 이러한 MS 사건의 조사단계부터 최종 의결이 있기까지 진행된 심사경위를 간략히 정리해본다.
제3차 교육과정은 "국민교육헌장 이념의 구현을 기본 방향"으로 삼아 역사 교과서 서술에 일종의 가이드 라인을 제시하는 형태를 띠었다. 당시에 제시된 역사교육의 목표는 "개인의 발전과 국가의 융성과의 조화"라는 것으로 권위주의 정부가 지향하던 '한국적 민주주의'와 그 궤를 같이 하는 것이었다. 그런데 이러한 역사교육의 성격과 목표는 이후 교육과정에서 제대로 비판을 받아본 적 없이 되풀이 되는 경향을 보였다. 3차 교육과정 이후 역사적 사건에 대해 의미를 부여함에 있어 "국민의 총화"라는 뚜렷한 기준이 등장했고, 이를 기준으로 적극적인 해석이 내려졌다는 것이다. 이처럼 특정한 시각에 따른 사건 해석이 더 중요해졌기 때문에 어떤 부분에 있어서는 학문적 연구성과가 제대로 반영되지 않게 되어 버렸다. 이 경향은 교육 당국이 발표한 '내용 전개의 준거' 혹은 '집필 기준'을 통해 강화되었다. 국가가 제시하는 기준에 역사를 바라보는 시각은 점차 고정되었다. 교육과정이 여러 차례 개정되었음에도 불구하고 이러한 문제점은 좀처럼 없어지지 않았다. 최근 2015 개정 교육과정의 역사과 집필기준은 이러한 문제점에 주목하여 일부 교과서 서술을 개선할 수 있는 방편을 모색하고 있지만, 아직 그 시도가 본격화되었다고 보기는 어렵다.
이 글은 한국 사회에 내재된 무수히 많은 대항기억들 중 '민간인학살사건'이라는 대항기억을 역사화 하기 위하여 구술이라는 방법론적 매개체에 대한 이론적 방법론적 논의를 시작해보기 위함이다. 즉 구술 자료의 수집에 앞서 '구술'이라는 행위의 근본적 바탕이 되는 '기억'에 대한 논의를 중심으로 지배기억과 대항기억의 발생과정, 대항기억으로써의 구술이 가지는 의미, 소외된 기억들의 역사화 필요성을 이론화한 후 구술사연구방법론, 구술기록의 질적연구방법론에 대한 논의를 통해 신뢰성이 높은 구술기록의 생산을 모색해보고자 하는 것이다. 이러한 기초를 바탕으로 구술이라는 특정 방법론에 대한 정확한 숙지 아래에서 어떤 질 좋은 기록물이 생산되는지를 알아볼 수 있는 한 사례로써 민간인 학살사건의 연구대상으로 선정된 경상북도 영덕군 창수면에 대한 구술기록화 과정이 진행되었다.
역사적 실제 사건들을 배경으로 과거의 사건과 위인에 대해 의미와 교훈 등을 부여하며 계몽 및 민족적 정체성을 각인케 하는 작품은 이상적인 예술 영화 콘텐츠 중 하나의 특징이다. 애니메이션 <켈스의 비밀>은 실존하는 문화원형, '켈스의 서'가 제작된 당시의 상황과 역사, 켈트족의 신화 등을 애니메이션이라는 미디어로 재현하면서 다양한 조형적 방법을 통해 문화원형을 관객에게 어필한 작품이다. 본 논문은 애니메이션 영화 <켈스의 비밀>에서 보여주는 켈트족의 역사, 전통 문양과 조형적 상징성을 분석하여 애니메이션 작품을 통한 자국의 전통문화와 역사에 대한 의미표현을 연구하려 한다. 결론적으로 영화 <켈스의 비밀>은 애니메이션 콘텐츠가 고유 민족의 문화와 역사를 보존시킬 수 있는 효과적인 방법이라는 것을 제시하고 있을 뿐 아니라 영원한 것을 추구하며 역사에 대한 계몽 및 교훈 등의 예술적 가치를 띈 대중예술로서의 이상적인 가치표현의 좋은 예라고 할 수 있다.
SNS 게시물 기록은 개인기록의 일부이나 그 본질적 특성에 대해 다루어지지 않았다. 그간 기술적인 특성에 주로 주목하였으며 정체성이나 온라인 공간을 고려한 연구는 드물었다. 본 연구는 SNS 게시물이 온라인 정체성을 반영한 기록이며 온라인 및 온라인과 관련된 사건을 재현하는데 SNS 게시물 기록이 의미가 있음을 주장하였다. 자기역사의 관점에서 개인이 겪은 사건을 서사적 자아 관점에서 자기역사 구성을 제안하였으며, 이 과정에서 SNS 게시물 기록이 중요한 역할을 함을 주장하였다. 이를 위해 SNS의 매체적 특성과 개인의 활용방식을 함께 분석하였다.
<콜드 케이스>는 미제 살인 사건을 수사하는 미국 필라델피아 강력반의 이야기를 그리는 미국 TV시리즈이다. 시리즈는 여타의 인기 있는 시리즈들과 달리, 과거와 현재의 시간을 오가며 미국 역사의 소수자, 주류 역사에서 지워진 보통의 범죄 희생자들을 주인공으로 한다. 이유는 시리즈의 목표가 과거의 용기 있는 이들의 헌신으로 이루어진 사회적, 정치적 변화에 대하여 현재의 우리들이 미처 기억하지 못한 부분들을 다시 한 번 돌아보게 해주는 것이기 때문이다. 시리즈는 플래시 백 기법, 영혼의 등장, 시대배경과 주제에 정확하게 부합되는 대중음악의 사용을 통해 시청자들의 감정적 몰입을 유도하고, 간접경험으로만 기억하고 있는 역사적 사건들의 숨은 주인공들을 기억하게 한다. 즉, 기존의 기억만으로는 부족한 부분을 좀 더 세밀하게 보완한 "보철적 기억"의 개념으로 시리즈 존재의 가치를 입증한다. 우월한 지식과 권력의 남용으로 구성한 사회적 구조의 변화는 개인들의 끝없는 노력을 통해서만이 가능했고, 절대 그들을 잊어서는 안된다는 것이 시리즈 전체의 이야기 이다.
본 연구는 유네스코에 등재된 세계유산 중 부정적인 역사를 증명하는 문화유산의 세계유산 등재전략에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 "부정적인 역사"와 이와 관련한 "교훈적 가치"를 지닌 유산을 포괄할 수 있도록 '기억유산'이라는 새로운 용어를 제시하였고, 이에 해당하는 세계유산 사례를 분석하였다. 특히 한국의 비무장지대와 유사한 역사적 배경 또는 형태를 지닌 유사 세계유산 사례를 중심으로 등재기준을 분석함으로써 향후 한국 비무장지대를 세계문화유산으로 등재 추진할 경우 적용 가능한 등재기준을 제시하고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 기억유산은 유산 자체의 역사적 예술적 경관적 학술적 등의 가치보다는 보편적 의의를 갖는 사건이 발생한 장소로서 건축적, 경관적, 고고학적, 기술적으로 사건을 증명하거나 역사의 단계를 확인할 수 있는 건축물, 경관, 장소로서 평가되었다. 둘째, 기억유산은 등재기준 (ⅵ)과 함께 주요사건에 따라 등재기준(ⅲ) 또는 등재기준(ⅳ)를 함께 적용하여 등재 신청되는 경우가 많았다. 셋째, 한국 비무장지대의 경우 냉전시대를 증명하는 유산으로서 등재기준(ⅳ), 평화의 상징적 가치로서 등재기준(ⅵ)의 적용이 가능할 것으로 판단된다.
인간의 역사상 거의 모든 기술과 공학적, 역사적 사건중 가장 첫 번째로 꼽는 것이 불의 발견이라고 할 수 있고 생식에서 가공식의 시작이고 에너지의 이용기술의 시작이라고 할 수 있다. 열에너지의 이용기술은 증기터빈, 내연기관, 발전소 등의 응용기술로 많은 발전을 거듭하고 있으나 열에너지와 전기에너지지간의 변환에서는 여러 측면에서 손실을 가지고 있다. (중략)
본 연구는 청소년들에게 역사에 대한 흥미를 높이고 게임을 통해 이해할 수 있도록 제안한다. 서대문형무소의 내부와 고문 기구를 3D 모델링으로 사실적으로 묘사한다. 문헌과 역사 사료를 바탕으로 일제강점기에 있었던 역사적 사건들을 게임 내부에 설계하고, VR 을 통해 사용자의 플레이에 몰입감을 준다. 이를 통해 사용자가 역사를 자연스럽게 접할 수 있도록 하는 VR 게임 콘텐츠 개발을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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