보안산업은 급속한 성장을 지속하고 있고 보안산업관련 연구 역시 최근 크게 늘고 있다. 그러나 보안산업에 대한 역사적 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 특히 국내 보안산업의 역사적 기원에 대한 연구는 매우 드물다고 할 수 있다. 역사적인 사료(史料)를 통해 볼 때 국내 보안산업은 그 기원을 장보고의 활동에서 찾을 수 있을 것으로 보인다. 우리나라의 삼국사기와 삼국유사는 물론이고 중국과 일본의 사서(史書)에 장보고의 청해진 설치와 해적 소탕 등의 활약상이 기록되어 있으며, 장보고가 청해진을 설치해 해적소탕과 해상무역 보호라는 보안서비스를 제공한 대가로 해상무역권이라는 이권을 취하고 막대한 경제적 부(富)를 축적했다는 점에서 보안산업 활동을 했다고 여겨지는 것이다. 즉, 장보고가 당시의 고질적인 사회경제적 문제였던 해적을 퇴치하고 해상무역을 보호하면서 경제 수익을 창출하는 기업 활동을 벌였다는 점에서 장보고의 활동은 보안산업의 영역으로 분류할 수 있는 것이다. 이와 함께 장보고의 활동과 비슷한 역사적 기록이 장보고 이전에는 발견되지 않는다는 점에서 우리나라 최초의 보안산업 활동으로 판단된다. 역사적 기록에 나타나는 장보고의 활동은 당시 중국은 물론 이슬람 문화권과 유럽에도 그 유례를 찾아보기 어려울 만큼 근대적 성격의 보안산업 형태와 기능을 수행했다고 여겨진다. 세계 보안산업의 역사에 있어서 장보고 활동의 의의를 찾아볼 수 있는 것이다. 다만, 안타깝게도 세계는 물론 우리나라에서도 이러한 장보고의 보안산업활동 및 세계 보안산업 역사에서 차지하는 위상에 대해 적절한 평가 작업이 이뤄지지 않고 있으며 향후 후속연구에서 지속적으로 추진해야 하는 과제가 아닐 수 없다.
최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본의 상용화된 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 역사 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 다양하게 나타나고 있으며, 그 중에서도 특히 일본 게임에서 한국역사의 왜곡과 일본 역사의 미화 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 일본 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 한국의 역사를 왜곡한 일본 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.
<콜드 케이스>는 미제 살인 사건을 수사하는 미국 필라델피아 강력반의 이야기를 그리는 미국 TV시리즈이다. 시리즈는 여타의 인기 있는 시리즈들과 달리, 과거와 현재의 시간을 오가며 미국 역사의 소수자, 주류 역사에서 지워진 보통의 범죄 희생자들을 주인공으로 한다. 이유는 시리즈의 목표가 과거의 용기 있는 이들의 헌신으로 이루어진 사회적, 정치적 변화에 대하여 현재의 우리들이 미처 기억하지 못한 부분들을 다시 한 번 돌아보게 해주는 것이기 때문이다. 시리즈는 플래시 백 기법, 영혼의 등장, 시대배경과 주제에 정확하게 부합되는 대중음악의 사용을 통해 시청자들의 감정적 몰입을 유도하고, 간접경험으로만 기억하고 있는 역사적 사건들의 숨은 주인공들을 기억하게 한다. 즉, 기존의 기억만으로는 부족한 부분을 좀 더 세밀하게 보완한 "보철적 기억"의 개념으로 시리즈 존재의 가치를 입증한다. 우월한 지식과 권력의 남용으로 구성한 사회적 구조의 변화는 개인들의 끝없는 노력을 통해서만이 가능했고, 절대 그들을 잊어서는 안된다는 것이 시리즈 전체의 이야기 이다.
본 연구는 스마트교육정책의 태동 배경을 밝히고, 스마트교육정책이 가지고 있는 정책적 특징을 분석하여 정책과제와 정책 방향을 제시하고자 하였다. 먼저 스마트교육정책은 배분 정책의 유형에 따른 특성을 가지고 있다. 둘째, 스마트교육정책은 다른 정책에 비해 정책의 유형적인 정도(tangibility)가 매우 큰 편이며, 정책 효과(impact)에 대한 검증이 필요한 단계라고 할 수 있다. 셋째 스마트교육정책은 그동안 우리나라에서 1996년부터 추진되어온 교육정보화 종합 발전 방안의 역사적, 맥락적 동질성을 계승한 정책으로 향후 정책 추진에 있어서도 이에 기반한 추진전략이 필요하다. 넷째, 스마트교육정책은급변하는 정책 환경에 발맞추어 정책 추진에 있어서도 큰 폭의 유연성을 확보하여야 할 것이다. 따라서 과학적 정책 설계와 전략적 투자가 이루어져야 하고, 정책 오류 사례 등을 관리하여 향후 정책 설계에 활용할 필요가 있다.
본 연구에서는 문화-역사적 활동이론에 기반하여, 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리의 교수-학습 과정을 활동체계로 고려하고, 이러한 활동체계에서 발생하는 모순과 모순에 의한 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 초등학생 5~6학년 20명을 대상으로 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리에 대한 수업을 진행하고 활동체계를 분석하였다. 주제분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 먼저, 규칙과 목표, 인공물과 목표 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 경험적 표집 분포의 시각화라는 새로운 인공물이 도입되는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 규칙과 인공물, 규칙과 주체 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 표본 평균들의 평균을 구하는 알고리즘이 새로운 규칙으로 도입되는 것을 확인할 수 있었다.
이 연구는 인문학과 지역문화의 관점에서 부산의 지역적 특성과 역사적 특성이 상호작용하여 탄생한 향토음식을 통해 부산의 장소적 특성을 살펴보았다. 장소는 단순히 좌표에 표기되는 공간상의 지점이 아니라 그 안에서 살아가는 인간의 경험과 정서적 면까지도 포함하는 의미체이다. 장소는 가시적 환경과 환경에 대한 인간의 반응인 문화가 혼합되어 이루어지는 것으로 장소에 대한 이해는 개인의 지리와 문화·역사까지를 이해할 수 있는 기반이 된다. 장소성과 함께 한 지역의 특수성을 말하는 것 중에 하나가 향토음식이다. 향토음식은 그 지역의 특성과 주민들의 선호에 따라 변화될 수 있어 고정불변한 것은 아니다. 부산의 향토음식은 부산이 위치한 장소적 특징을 반영하면서 부산의 역사적 체험까지를 함께 담고 있는 음식이라 할 수 있다. 장소성과 역사성을 가진 부산의 대표적인 향토음식은 다음과 같이 정리될 수 있다. 첫 번째로, 바다와 접해있는 항구로서의 장소적 특성을 잘 말해주고 있는 멸치회와 곰장어 구이이다. 두 번째로, 수산물과 곡물을 이용해서 만든 동래파전과 산성막걸리이다. 세 번째로, 일제강점기 때 새롭게 탄생한 어묵과 활어회이다. 그리고 마지막으로 1·4후퇴 때 부산으로 피난 내려와 정착해서 살던 피난민들이 만든 음식인 밀면과 돼지국밥이다. 한 지역을 대표하는 향토음식은 단순하게 먹고 즐기고 소비되는 상품으로서의 수준을 넘어 그 지역의 장소적 특성과 역사적 특성을 함께 담은, 즉, 그 지역의 문화적 특성을 잘 말해주는 하나의 상징물이라 할 수 있다. 또한 이러한 상징물은 한 지역의 특성을 살피고 정체성을 규정하는 데 중요한 근거가 될 수 있다.
본 논문은 일본군 '위안부'의 영화적 재현이 어떻게 일상의 영역에서, 그리고 대중의 기억 속에서 '상상력'을 촉발하고 공통의 감각과 정동을 불러일으키는가 살펴보자 한다. 일본군 '위안부' 역사는 오랫동안 망각되었다가 1990년대에 들어서야 공공 기억의 장으로 들어설 수 있었다. 이러한 전환에는 피해자들의 증언과 일본군 '위안부' 문제의 담론화를 가능하게 만든 국내외적 크로노폴리틱스(chronopolitics)가 존재한다. 이는 '시간의 정치학'으로서 일본군 '위안부' 역사의 독특한 위상을 보여주는데, 일본군 '위안부' 문제의 영화적 재현은 역사적 크로노폴리틱스와 연속적이면서도 단절적인 이중성을 보여주며 새로운 시각적 크로노폴리틱스를 드러낸다. 한국영화사의 맥락에서 일본군 '위안부' 재현의 크로노토프는 크게 4가지 국면으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째, 1990년대 이전 일본군 '위안부'의 극적 재현들, 둘째, 증언과 역사쓰기로서 1990년대 후반 다큐멘터리, 셋째, 2000년대 들어 멜로드라마적 감수성을 이끌어낸 극영화들, 넷째, 애니메이션 및 기타 장르를 포함하는 매체의 확산이다. 이들 중에서 '위안부' 문제를 대중적 극영화(fiction film)의 범주에서 표상하고 있는 첫 번째 국면과 세 번째 국면에 집중해 논의를 전개하는 것이 이 글의 목적이다. 1990년 이전의 '위안부' 극영화들이 철저히 상업영화와 대중장르의 틀을 고수하며 일본군 '위안부' 역사의 성애화를 추구했다면, 2000년대 이후의 영화들은 대중영화의 양식 속에서 다양한 시도들을 실험해보고 있다. 특히, <귀향>, <아이 캔 스피크>, <허스토리> 등과 같은 2000년대 '위안부' 극영화들의 등장은 우리가 그간 생존자들의 증언과 일본군 '위안부' 운동 등을 통해서 '많이' 알고 있다고 생각했던 이 이슈에 대하여 과연 우리가 '제대로' 알고 있는지, 이에 대한 '문화적 재현은 어떻게 가능한지' 등의 여러 문제를 제기해주고 있다. 일본군 '위안부'를 다룬 2000년대 영화적 재현의 전략들에 주목하면서, 이 글은 멜로드라마의 대중 정치학, 피해자성과 폭력의 재현, 메타기억으로서의 일본군 '위안부' 극영화 등을 논의하고자 한다. 역사적 트라우마에 대한 멜로드라마적 상상이자 메타기억으로서, '위안부' 극영화들은 일본군 '위안부' 문제가 통과해야 할 역사적, 정치적, 미학적 관문들을 보여준다. 보다 구체적으로 말하면, 최근의 극영화들에서 일본군 '위안부' 문제가 한-일 양국 간의 관계를 넘어서, 오래된 식민 구조를 해체하고자 하는 탈식민주의적 과제이자 여성운동과 인권운동이 국제적으로 연대하는 트랜스내셔널한 프로젝트로 거듭나는 방식에 이 글은 주목한다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
이 논문은 '경관'과 '기호'표상에 근거한 지역학흡의 실제를 제시하기 위한 것이다. '경관'과 '기호' 표상은 오랜 역사적인 과정을 통해서 그 지역에서 구성된 지역적인 담론을 보다 구체적인 형태로 보여주는 것이므로 지역정체성 향상에 크게 기여할 수 있다. 오랜 역사적인 과정 속에서 형성된 지역담론은 각각의 시대적인 맥락에 따라 다양한 층위를 지니고 있다. 따라서 지역 담론은 지역의 변화된 모습에 대한 이해뿐만 아니라 오늘날의 지역을 이해하는 데에도 도움을 줄 수 있어 지역학습의 중요한 지표가 될 수 있다. 나아가 '경관'과 '기호'표상은 그 지역 사람들의 생활세계를 구성하고 있는 중요한 요소이므로 학습자의 삶과 유리되지 않는 지역학습을 할 수 있다는 점에서 커다란 의미가 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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