• 제목/요약/키워드: 여가환경

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해양레저스포츠산업 환경요인의 국가간 비교분석에 관한 연구 - 환경요인과 산업활성화 지표간의 관련성 분석을 중심으로 - (A Study on the Comparisons of the Environmental Factors of Each Nation in the Field of Marine Leisure Sport Industry - Focusing on the Correlations between the Environmental Factors and the Promotion Index -)

  • 이진모;강정구;박영수;박진수
    • 해양환경안전학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • 주5일 근무제가 확대되어 국민의 여가시간이 증가되고 소득수준이 향상됨에 따라 해양레저스포츠에 대한 국민들의 관심이 높아가고 있다. 지자체들도 전시회, 국제요트대회 등을 경쟁적으로 개최하고 대규모 투자를 추진하고 있다. 그러나 우리나라는 선진국의 수요패턴과 달리 수요가 크게 늘어나지 않고 있다. 그동안 해양레저스포츠의 활성화를 위하여 스포츠관점에서는 많은 연구가 이루어졌으나 산업적 관점에서 산업환경 요인에 대한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 해양레저스포츠산업에 영향을 미치는 경제적, 사회적 환경 등 환경요인을 고찰한다. 이를 위해 해양레저스포츠산업을 둘러싸고 있는 산업환경 요인을 해양레저스포츠산업의 주요성장 지표인 인구 천명당 레저보트(요트 모타보트) 보유척수와의 상관관계로 분석하였다. 마지막으로 선진국과의 해양레저스포츠산업 환경요인을 비교분석하여 우리나라 해양레저스포츠산업의 발전을 위한 방향을 제시하고자 한다.

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고등학생의 성장환경에 따른 진로의사결정의 유형과 자기효능감의 차이 (The Difference of Growth Environment and High School Students' Career Decision Making)

  • 김진희;백선아
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.1-14
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 고등학생의 성장환경에 따라 진로의사결정에 차이가 있는가를 알아보는 것이다. 고등학생 600명을 대상으로 설문 조사를 실시하여 539부를 최종분석에 사용하여 성장환경 변인에 따라 군집분석을 실시하여 2개의 집단으로 구분하였다. 군집 A와 B는 성장환경에서 독립-성취 지향 요인을 제외하고 나머지 하위 요인의 점수에서 유의한 차이가 있어 성장환경의 특성이 서로 다른 집단임을 검증하였다. A group는 B group보다 정치적 사회적 지적 문화적인 활동에 관심을 갖고, 사회적 활동과 여가활동에 적극 참여하며 윤리적 도덕적 종교적 문제와 가치를 강조한다. 진로의사결정의 합리적 유형 점수는 A group보다 B group이 높고, 의존적 유형 점수는 A group이 B group보다 높다. 직업정보수집은 A group이 B group보다 점수가 높고, 목표설정과 자기평가 요인에서는 B group이 A group보다 점수가 높다. 성장환경의 특성에 따라 진로의사결정 유형과 자기효능감 점수는 차이가 있으므로 가정에서는 자녀에게 긍정적인 성장환경을 제공하는 것에 관심을 갖고 다양한 자극과 풍부한 경험이 제공되는 성장환경을 조성해 줌으로써 자녀들이 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색하고 결정하는데 도움을 주어야 할 것이다.

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성향점수매칭법을 이용한 정주공간 유형별 주관적 삶의 질 수준 비교 (Comparison of Subjective Quality of Life by Settlement Type Using Propensity Score Matching Method)

  • 권인혜;박인권
    • 지역연구
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    • 제38권2호
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    • pp.21-41
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    • 2022
  • 이 연구는 도시-농촌, 수도권-비수도권 등 서로 다른 정주공간 속에서 주민들이 인식하는 주관적 삶의 질 수준의 차이를 비교분석 하는 것을 목적으로 한다. 2018년 국가균형발전위원회가 전국 시·군을 대상으로 조사한 '균형발전을 위한 삶의 질 만족도 설문조사' 원자료를 이용하고 성향점수매칭 방법을 도입하여 정주공간 유형 간 차이를 비교하였다. 분석 결과는 지역생활에 대한 만족도에서는 모든 유형 간 유의한 차이가 발견되지 않고, 행복도의 경우 농촌 주민이 수도권 도시와 비수도권 도시 거주 주민에 비해 더 높은 수준임을 보여준다. 영역별 삶의 질을 살펴보면, 기초생활환경, 의료, 문화·여가 영역에서는 수도권 도시 주민의 삶의 질 수준이 대체로 가장 높은 반면, 일자리·소득, 환경, 공동체, 복지 영역에서는 농촌 주민의 삶의 질 수준이 수도권 및 비수도권 도시 주민보다 높다. 흥미롭게도 비수도권 도시가 강점을 보이는 영역은 발견되지 않는다. 이 결과는 점점 더 고도화되는 도시화 경향 속에서도 농촌이 갖는 가치를 보여주며, 농촌 발전을 위해서는 농촌지역만의 가치를 강화해야 함을 시사한다. 농촌의 환경·경관 가치를 훼손하는 난개발 문제에 대응하고 농촌 정주환경을 조화롭게 정비·개발해가기 위해 공간계획에 기반한 농촌재생과 같은 정책적 노력이 확대될 필요가 있다.

가족의 여가활동을 위한 텐저블 전자 주사위 게임 인터페이스 개발 (Tangible Electronics Dice Game interface Development for Family Leisure)

  • 옥수열
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1787-1794
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    • 2009
  • 본 논문에서는 거실에서의 가족이 즐길 수 있는 IPTV 게임에 활용될 수 있으며, 유년기 자녀들의 게임 중독을 막을 수 있는 텐저블 전자 주사위 인터페이스를 제안한다. 제안된 텐저블 전자 주사위 인터페이스는 실제 주사위와 가능한 유사하게 설계되어 직접적이고 직관적인 조작으로 사용자들이 사용할 수 있도록 하였다. 제안된 인터페이스는 외부 장치를 필요로 하지 않는 자립식(self-contained) 장치이다. 실험을 통해 제안된 주사위 인터페이스가 PC나 IPTV 환경에서 동작하는 게임에 효과적으로 적용될 수 있음을 확인할 수 있다. 앞으로 이 장치를 현재 개발중인 IPTV 게임 등에 적용하여 실용성을 검증할 예정이다.

여행정보 서비스를 위한 모바일에이전트 미들웨어 (Mobile Agent Middleware for Travel Information Service)

  • 강기순;윤용익
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.85-95
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    • 2004
  • 위치기반 여행정보 서비스 시스템은 유비쿼터스 환경으로의 변화와 함께 주 5일 근무로 인해 여가생활에 대한 관심이 높아지고 있는 요즘 인터넷 비즈니스 모델과의 접목으로 가치창출에 대한 가능성이 높은 분야가 될 것이다. 기존의 여행 정보 서비스는 대부분 컨텐츠 제공자로부터 사용자로의 일방적인 정보의 push 형태로 제공되었으며 사용자가 일반적인 웹 서핑을 통하여 원하는 정보를 직접 검색해야하는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자 정보와 요구사항을 수집하고 이를 기반으로 필터링을 수행함으로써 사용자의 요구를 만족시킬 수 있는 여행 정보 서비스를 제공하기 위한 시스템을 연구 개발하고자 한다.

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헬스투어 관광지 매력도 증진방안 - 일본 쿠사츠와 이토온천 지역을 중심으로 - (A Study on promoting destination attraction for health tourism visitors - Case of Kusats & Itoh area in Japan -)

  • 최승국;김승주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.312-324
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    • 2009
  • 21세기에 들어 복잡해진 생활환경과 고령화의 진전은 현대인으로 하여금 자신의 건강관리에 대한 관심과 욕구를 관광과 여가를 통하여 표출하는 방식의 추세를 보이고 있다. 이러한 추세에 따라 지역의 경제 활성화를 이루려는 노력도 "건강"을 테마로 하는 건강지향 관광지 개발의 방향으로 바뀌고 있으며 지역의 관광자원과 시설, 서비스의 개선을 포함한 지역의 관광매력도를 높일 수 있는 여러 방법이 다각도로 모색되고 있다. 당 논문에서는 상기와 같은 "건강"지향 관광자들이 가장 많이 찾는 온천지를 대상으로 방문요인을 찾아내어 관광지의 매력도를 증진할 수 있는 방안을 모색하였다. 특히 온천지로 일본에서 가장 유명한 쿠사츠지역과 이도우지역의 방문자들을 대상으로 조사하여 양 지역 간의 차이를 찾아내고 차별화된 건강지향 관광자들의 매력도를 증진시킬 수 있는 방안을 제시하였다.

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창조도시 볼로냐의 쇠퇴공장지역 재생 현지사례연구 (Field Case Study on Regeneration of Decaying Ex-factory area in a Creative City 「Bologna」)

  • 이연숙;윤혜경;소갑수
    • KIEAE Journal
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    • 제8권3호
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    • pp.51-59
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    • 2008
  • response to the global city. It was developed to cope with the decline of the manufacturing industry, a rise in unemployment and a welfare state system in danger. In cities of the concept, there has been much change in existing urban space and accordingly wisdoms and knowledge has been accumulated. The purpose of this research is to scrutinize urban spatial modification of a regenerated model city "Bologna". The target area of analysis was a ex-factory ailing district. Field site visit, deep interview with professionals and citizens, walk through observation, and historial literature review on the site were employed. As results, its history, retrofit process and current change were systematically described. The results showed ways of thinking, attitude toward historic preservation, technology, and creativity of using existing buildings for contemporary functions. This has a significant implication on Korean urban development which mostly, has ignored the existing value of community and buildings.

주거단지 내 커뮤니티시설에 대한 연령대별 의식 비교 연구 (Study on the Consciousness about Community Facility According to Age Group of Residents in Apartment Building)

  • 김혜진;이연숙
    • KIEAE Journal
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    • 제8권4호
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    • pp.55-62
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    • 2008
  • As the living standard of citizens are improving and the demand for the quality of life is increasing, the demand for the facilities of welfare and convenience for varied ages rises. Besides, our residential environment is faced with the need for changing into the environment of integrated function of living, which holds health, leisure, culture, education, welfare, etc. Considering the present reality requiring the augment of welfare facilities due to our aging society, community integrated facilities are needed, which can contain welfare service for home-living citizens within residential circle and can accept diverse needs of residents. Accordingly, the study began in order to suggest a better direction for community integrated facilities' plan that considers all age brackets for aging society. The study is to figure out way of thinking what community space of 3 age cluster middle-age in the 30s~40s, preparatory senior citizen in the 50s and old age brackets in the 60s~70s. As methods for attaining the aim of this study, surveys of documents and questionnaire survey were simultaneously used. The result of the study, investigating the importance of a community among the members in the residential complex, showed that all the age groups have highly perceived its importance. All the age groups responded that leisure are important to the elderly. It indicates that importance of their social relations are within the residential environment and it proves that there is lack of facilities for leisure activities of residents in apartment house.

비전 인식 시스템을 이용한 인터랙티브 찻잔 연구 (A study for interactive teacup using vision recognition system)

  • 조현철;김성현;강기호;이기훈;반영환;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.13-17
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    • 2008
  • 시대가 변하고 생활수준이 향상됨에 따라 현대인들은 문화에 대한 관심이 더욱 커지게 되었다. 이는 고도 산업 사회에 이르러 "현대인의 의식구조는 개인의 삶에 대한 가치에 큰 비중을 두므로 서양적인 물질 충족에서 생활 전반의 질적 향상으로 이행되고 있다." (서태양, 차석빈. (1995), 여가론. 서울:대왕사)는 정에서 최근 현대인들의 문화 질에 대한 관심이 높아 짐을 알 수 있다. 이러한 움직임은 참살이 운동이나 환경 운동, 몸 짱 열풍 등 문화 전반에서 삶의 질을 높이려는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또한 외국문화와 자국문화의 공존은 음식 메뉴를 더욱 다채롭게 하여 보다 새롭고 다양한 식기에 대한 연구를 필요로 하고 있다. 이에 사람들의 차 및 찻간 이용 형태를 조사하여 보다 차 종류에 따라 각각의 차에 어울리는 음악을 제공 하여 차를 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 인터랙티브 한 찻잔 컨셉을 도출하였다. 도출된 컨셉은 도자 공예 프로세스에 적용 하여 제작 하였다.

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소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구 (A Study on the Structure and Characteristics of Social Games)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디지털 미디어 환경에서는 이용자의 요구가 새로운 서비스와 콘텐츠를 창출할 뿐만 아니라 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠가 이용자의 요구를 새롭게 개발해내면서 컨버전스가 진행되고 있다. 소셜 게임 역시 또 다른 컨버전스 현상을 구현하고 있다. <시티빌>과 같은 소셜 게임은 일과 여가, 노동과 놀이, 사적 영역과 공적 영역의 경계가 허물어지는 상황을 드러내고 있으며, 사회적 상호작용과 사회적 자본의 연결이 어떻게 인맥을 구성하고 견고하게 만들어주는지 보여주고 있다. 또한 <시티빌>은 온라인 상에서 이루어지는 의례적인 커뮤니케이션을 보다 흥미롭고 유연하게 만들어줌으로써 온라인 상에서 축적된 인맥 혹은 인적 네트워크가 사회적 자산이 되는 현상을 드러내고 있다.