연구의 목적은 노인이 주관적 안녕감에 관한 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위해 RISS를 통해 검색된 논문 49편의 학술논문(일반적 특성, 연구대상, 연구자 수, 연구 변인, 연구방법)을 기준에 따라 분류하였다. 연구논문은 1988년도에 2편을 시작으로 한두 편이 꾸준히 발표되고 있으나, 2009년과 2010년도에는 소폭 증가하여 각 4편, 2014년에 5편이 발표된 이후로 큰 증가세로 이어지지는 않음을 알 수 있다. 표본 크기별로는 201~300인 경우가 14편으로 가장 많았으며, 연구 방법으로는 양적 연구가 많았으나 동향 분석을 통해 2편의 질적 연구와 종단연구 2편을 확인할 수 있었다. 연구 주제어로는 여가 스포츠, 신체활동, 생활체육, 댄스 스포츠, 거동 불편 등 신체적 건강과 관련된 변수가 많음을 확인하였다. 노인에 관한 연구의 수가 증가돼야 할 것이며, 노년기의 삶 경험과 의미가 탐색 될 수 있는 질적 연구의 필요성을 제언한다.
본 연구는 장애를 가진 사람들과 이들을 둘러싼 환경 간의 상호작용 속에서 이루어지는 장애인의 사회적 참여의 개념을 ICF에 준해 구조화하고 이를 근거로 참여의 정도를 측정할 수 있는 척도를 개발하고자 수행되었다. 장애인 당사자의 주관적인 참여 경험을 확인하기 위하여 총 7차례에 거쳐 38명의 장애인을 포커스 그룹 인터뷰하였으며, 363명의 장애인을 대상으로 서베이를 실시하여 장애인 참여 개념의 구성체를 탐색하는 양적 및 질적 접근 방법을 통합적으로 활용하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 8개 영역으로 구성된 41개의 참여 척도 예비 문항을 도출하여 서베이를 실시하였으며 그 결과 총체적 건강, 의사소통, 대인관계, 이동, 가정생활, 사회·경제생활, 시민생활 등 7개 요인 총41개의 문항으로 구성된 장애인의 참여 척도를 개발하였다. 본 연구를 통해 검증된 척도에서는 ICF에서 제시하고 있는 학습 및 지식의 적용, 일반적인 임무와 욕구 영역 그리고 레크리에이션과 여가는 제외된 반면 사회·경제생활과 시민생활 영역은 강조되는 특성을 갖고 있다.
본 연구에서는 한국 문화 속의 노인들이 경험하는 행복 요인을 알아보고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 서울과 지방에 거주하는 노인 105명으로부터 그들을 행복하게 하는 요인이 무엇인지 그리고 그 요인이 왜 그들의 행복요인이라고 생각하는지를 개방형 질문을 이용하여 알아보았다. 연구 2에서는 행복을 측정하는 양적 척도를 개발하기 위해서, 우선 연구 1에서 얻은 내용을 기초로 70개의 문항을 구성하였다. 이것을 서울과 지방에 거주하는 노인에게 설문을 실시하였고 최종 200명의 응답을 이용하여 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 최종 8요인 33문항으로 요약되었다. 8개의 요인은 ①가족관계, ②종교, ③경제, ④건강, ⑤일과 직장, ⑥심리적 안정감, ⑦여가, ⑧복지 순으로 명명하였다. 또한 요인분석에서 얻어진 최종 33문항들을 삶의 만족도 척도와 정서 경험 빈도 척도, 그리고 자아 존중감 척도를 사용해 수렴타당도를 알아 본 결과 수용할만한 수준의 타당도와 신뢰도를 나타내었다. 본 연구의 의의와 제한점, 그리고 후속연구에 대한 제언에 대해 논의하였다.
본 연구는 정신장애인들의 강점을 측정할 수 있는 한국형 강점척도-정신장애인용을 개발하기 위한 목적에서 시도되었다. 척도개발을 위해서 첫째, 문헌연구와 정신장애인들을 대상으로 한 3회의 포커스그룹면접을 통해서 예비문항을 구성하였다. 둘째, 2명의 정신보건사회복지 교수와 2명의 현장실무자들의 검토를 거쳐 예비문항의 내용타당도를 확보하였으며 최종예비문항을 선정하였다. 셋째, 전국의 사회복귀시설을 이용하고 있는 정신장애인을 대상으로 최종예비문항의 설문조사를 시행하였는데, 650부의 설문지를 배포하였고 552개를 회수하였으며 이 중 478부를 최종통계분석에 활용하였다. 탐색적 요인분석 결과, 7개의 요인구조를 확인하였으며 요인 1은 직업, 요인 2는 가족․사회적 지지, 요인 3은 낙관성, 요인 4는 자원활용, 요인 5는 대처행동, 요인 6은 여가, 요인 7은 건강으로 선정되었다. 넷째, 탐색적 요인분석의 결과를 바탕으로 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모델의 적합도도 적절한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 최종 40문항의 한국형 강점척도-정신장애인 용을 개발하였으며, 본 척도의 국내 정신보건사회복지이론 및 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구는 한국의 일반 성인을 대상으로 삶의 중요 영역에서의 웰니스(wellness) 추구 행동을 측정하기 위한 척도를 개발하고 타당도를 검증하였다. 웰니스 척도개발을 위하여 문헌 검토, 전문가 인터뷰, 심층 인터뷰, 개방형 설문 1, 2차를 거쳐서 도출된 31개 요인, 182문항은 최종 10개 요인, 99문항으로 선정하였다. 한국의 일반 성인 351명을 대상으로 한 예비조사 결과의 탐색적 요인분석을 통해 10개 요인 58문항을 도출하였고, 각 요인에서 중요한 개념을 반영한 문항들을 일부 수정해서 10개 요인 63문항으로 본조사를 실시하였다. 667명을 대상으로 진행된 본조사에서는 본 검사의 구성개념 타당도를 검증하기 위해 전체 표집을 두 집단으로 나누어 한 집단은 탐색적 요인분석을 하고, 또 다른 집단은 확인적 요인분석을 하였다. 탐색적 요인분석 결과 최종적으로 10개 요인(일, 공동체, 가족, 타인, 경제력, 자아존중, 여가, 신체 건강, 영성, 자기 성장) 63문항을 도출하였으며, 구조방정식 모형을 이용한 확인적 요인분석에서는 모형적합도 기준을 충족하고 있는 것을 검증하였다. 도출된 웰니스 척도와 그 하위요인들이 실제로 웰니스를 측정하는지를 검증하기 위하여 정신적 웰빙 척도(K-MHC-SF)와 웰니스 지표(Wellness Index for Workers)를 사용하여 수렴 타당도가 검증되었다. 준거 관련 타당도 검증을 위해 주관적 행복감(Subjective Happiness Scale)과 삶의 만족 척도(Satisfaction with Life Scale) 변인과 요인들 간의 관계를 분석한 결과 유의한 상관으로 나타났다. 다중회귀분석을 통해 각 경로에 유의성을 확인한 결과 웰니스 척도의 '자아존중' 은 주관적 행복감과 삶의 만족감에 가장 중요하게 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 마지막으로 본 연구 과정과 결과에 대한 논의와 학문적 의의 및 실무적 의의, 그리고 제한점과 미래 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 노동과 조화를 이루어 인간의 진정한 행복을 구성하는 놀이의 의미를 고대 희랍철학자들에게서 찾아보고자 한다. 이러한 탐색은 가장 시원적인 놀이를 신성한 차원으로까지 승화시키는 플라톤과 자유로운 활동을 개인 삶의 완성으로 파악하는 아리스토텔레스의 놀이 개념에 대한 고찰로 구성된다. 지금까지 플라톤의 철학에서 '헤오르테'($heort{\bar{e}}$)는 근원적 신성과 소통하는 성스러운 활동으로서 '파이디아'(paidia)의 모방 활동과 구별되었고, 아리스토텔레스의 경우에도 '스콜레'($schol{\bar{e}}$)는 '노동'(ascholia)과 대립되는 단순한 여가 활동으로 인식되어 왔다. 본 연구는 먼저 플라톤의 '헤오르테'가 가장 시원적인 놀이로서 인간이 세계와의 연관 속에서 자신의 존재를 해명하며 또 공동체의 풍요로운 삶을 이루어가는 성스러운 놀이 방식이었다는 것을, 그 다음 아리스토텔레스의 '스콜레'가 노동의 부담을 벗어나 삶을 풍요롭게 만드는 학문 활동과 관조적 생활을 통해 인간의 행복을 구성하는 놀이 방식이라 것을 해명하고자 한다. 이러한 해석을 통하여 본 연구는 플라톤과 아리스토텔레스에게 있어서 놀이가 삶의 중심이었다는 것을 드러내고자 한다. 플라톤의 놀이 개념은 유아적인 것에서 신성한 '헤오르테'로 변화되었고, 아리스토텔레스의 놀이 개념은 오락에서 학문 활동과 관조적 생활로 변화된다. 플라톤은 놀이를 신의 축복을 받기 위한 방편으로 인간의 삶의 중심에 두며, 아리스토텔레스는 놀이를 순수한 즐거움을 주는 자유로운 활동이요 개인 삶의 완성으로 파악한다. 아리스토텔레스에게 놀이는 단순히 노동으로부터의 자유가 아니다. 놀이는 자유로운 최고의 활동으로 그것 자체가 하나의 목적이요 하나의 완성이다. 놀이는 인간 삶의 본질이어서 인간은 놀이를 통해서만 행복해진다. 놀이는 순수한 즐거움으로 하는 활동이요 그 자체를 즐기는 것이며 또한 동시에 가장 지적이면서 능동적인 활동이다. 플라톤의 '헤오르테'에서 아폴로적-디오니소스적인 놀이의 양의성과 공동체의 혼연일체라는 놀이의 구조가 나타난다면, 아리스토텔레스의 '스콜레'에서는 본질적 삶의 풍요로서 기쁨이라는 놀이의 구조가 나타난다. 놀이에 관한 플라톤과 아리스토텔레스의 견해는 서로 다른 것처럼 보지만 놀이를 삶의 중심으로 삼는 점에서는 동일하다. 그들이 동일하게 주장하는 것은 삶을 놀이하며 살아야 한다는 것이다. 놀이와 노동이 조화를 이룬 세계, 이것이 그들의 이상향이다.
최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.
목적 : 본 연구는 재가 뇌졸중 환자를 대상으로 가정방문 작업치료를 제공한 사례를 통해 가정방문 작업치료 서비스의 효과성을 검증하고자 하였다. 연구방법 : 서울시 소재 보건지소에 가정방문 작업치료 서비스를 신청한 뇌졸중 환자 두 명을 대상으로 가정방문 작업치료 프로그램은 대상자의 일상생활동작 기능, 작업수행 기능, 인지기능, 정서 기능을 평가하고 클라이언트 중심 접근(Client-centered approach)을 기반으로 작업치료 목표를 설정하고 중재를 계획하였다. 작업치료 프로그램은 클라이언트의 주요 문제를 바탕으로 여가 활동 탐색 및 참여를 목표로 설정하여 12회기의 프로그램으로 구성하였다. 결과 : 두 사례 모두 COPM 점수에 향상이 있었고, 사례 2에서 MBI와 K-MMSE 점수의 향상이 있었다. 또한 사례 1에서 KGDS 점수의 향상이 있었다. 결론 : 가정방문 작업치료는 뇌졸중 환자의 삶의 질 향상 및 경제적 부담 등을 고려하면서 뇌졸중 환자의 일상생활활동, 인지, 정신적 기능의 변화가 있음을 확인하였다. 가정 및 지역사회 통합에 있어 기관중심재활에서 지역사회중심재활로 지속적이고 연속된 재활 서비스가 활성화가 요구되어지며, 병원에서 퇴원하는 뇌졸중 환자들의 신체적, 인지적, 정신적 및 사회적 접근의 증진을 위한 적극적인 가정방문 작업치료서비스가 필요하다.
본 연구는 지역사회에서 노인들을 위한 노인보호체계 구축의 실현가능성을 탐색하고, 연계모형과 실천전략을 모색하고자 하는데 목적이 있다. 우리나라는 고령화가 진행되면서 노인들의 다양한 욕구(여가, 주거, 취업 등)가 증가됨으로 지역사회에서 노인들에게 알맞은 상담과 지원프로그램을 제공할 수 있도록 포괄적인 노인보호체계를 구축할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 노인보호체계의 연계모형을 설정하고, 이를 실천하기 위한 2가지의 방안을 제시하였다. 첫째, 지역사회의 노인보호체계를 조직의 형성에 초점두고 그 실천과정을 조직화단계, 실천활동단계, 확대조직화단계의 3단계로 구분하여 시행하는 것이 바람직 한 것으로 제시하였다. 둘째, 노인보호체계의 지역사회조직화 모형을 적용과 노인장기요양보험의 안정적 운영을 위해서는 케어매니저, 요양보호사 등과 같은 중심적 역할을 수행할 수 있는 장기요양 전문인력의 활용이 필요하다는 것이다. 그 외에 지역사회복지협의체와 민간네트워크로 사회복지협의회가 구성, 관련법조항의 신설, 케어매니저의 교육 등의 정립이 마련되어야 한다. 따라서, 본 연구를 통해 기초적인 자료를 마련하고, 노인보호체계에 대한 다각적인 전략과 방안을 마련하고 단계적으로 발전전략을 구사하여 추진해 나가야 할 것이다.
본 연구는 현상학적 연구방법을 통해 청소년들이 아르바이트를 하는 과정에서 경험하는 것들과 그것의 의미를 탐색하고 특히 아르바이트를 통한 성장경험을 도출하는 것이다. 본 조사의 목적을 달성하고자 연구참여에 사전동의한, 평균 2년의 아르바이트 경험을 가지고, 현재 아르바이트를 하고 있는 경기도 거주 고교생 7명을 대상으로 2017년 3월부터 4월까지 심층면접을 하였다. 연구 결과 확인된 주요영역은 '아르바이트에 대한 필요성을 느끼고 찾아나서기', '아르바이트의 고된 현실에 적응하기', '아르바이트를 통해 성장경험하기'로 나타났다. 아르바이트에 대한 필요성은 소비욕구 충족, 가정경제 보조, 독립성 추구, 사교 및 여가, 자기성장 및 미래준비로 나타났다. 아르바이트 적응은 업무 적응과 관련하여 '업무 익히기', '견디어내기' '능숙해지기'로, '관계'적응과 관련하여 '텃새에 적응하기', '중단하기와 지속하기', '유대감 형성하기'의 과정으로 나타났다. 아르바이트를 통한 성장경험은 돈에 대한 합리적 관리능력 형성, 정신적 성장, 미래를 위한 준비로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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