IT기술과 정보처리 기술의 발전에 따라 인터넷 사용량이 급증하고 다양한 스마트 기기들이 출현하고 있다. 이에 따라 현대인들은 장소와 시간에 구애받지 않고 원하는 정보 획득, 여가활동과 같은 일상생활에 스마트 폰을 사용한다. 본 논문에서는 일정을 기록하고 약속을 공유하는 등 일상생활의 효과적 관리에 도움이 되는 일정관리 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문의 일정관리 어플리케이션은 일정등록과 함께 일기작성 기능, 등록한 일정을 카카오톡을 이용하여 다른 사용자들과 공유할 수 있는 기능, 삭제 시 특정 폴더로 삭제한 일정이나 일기를 저장하는 기능, 하루 일정에 대한 연속적인 알림 기능 등을 제공한다. 다른 일정관리 앱들과 차별점을 가지며 사용성을 높인 본 논문의 어플리케이션은 바쁜 일상생활의 효율적 관리에 도움이 될 것이라 기대한다.
주5일제의 시행 및 국민소득의 증대, 스포츠 레저 및 여가생활에 관심이 집중되면서 여객선을 이용한 관광이 많이 활성화 되고 있다. 입소문을 통한 홍보 뿐만 아니라 인터넷, 스마트폰등을 통한 정보의 공유 및 대중매체를 통한 홍보로 인하여 구석구석의 명소들이 많이 소개되고 있으며, 이를 위한 여객선 사업이 빠른추세로 증가하고 있다. 이처럼 여객의 수요는 증가하고 있으나 그에 맞는 서비스의 개선, 터미널의 보안시설, 선박 및 접안시설의 노후화 및 수송능력의 부족, 여객선 승무원의 고령화, 급작스런 기상악화시의 대처요령, 여객선사의 안전불감증 등은 많은 문제점을 야기하고 있다. 이 논문에서는 최근 5년간의 우리나라의 여객선 사업의 현황을 분석하고 여객선 사업의 문제점에 관하여 다루어 보도록 하겠다.
주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
스마트 홈은 유비쿼터스 환경의 각종 센서와 정보가전에서 얻어지는 데이터에서 사용자의 Context를 추출하여 사용자에게 적응적인 서비스를 제공한다 지금까지의 Context는 사용자가 한 명일 경우를 가정하였지만 실제 집이라는 공간은 가족이라는 구성원이 함께 생활하는 공간으로 동시에 여러 개의 Context가 존재하며 이러한 Context는 서로 충돌할 수도 있다. 본 논문에서는 집에서 여러 Context들 간에 충돌이 일어났을 때 이를 해결하는 방법을 제안한다. 집은 여러 사용자가 공유하고 있지만 각 구성원의 침실이나 화장실처럼 한 개인의 영역이 존재한다 또한 침실은 쉬는 곳, 주방은 요리를 하고 음식을 먹는 곳, 거실은 가족끼리의 모임을 갖거나 TV 시청, 음악감상 등의 여가를 즐기는 곳 등 공간마다 나름의 용도를 가지고 있다 본 논문은 Context들간의 충돌을 조정을 위해 이러한 공간의 특성을 이용할 것을 제안한다.
The purposes of this study were to investigated ; 1) The amount of shared leisure time with spouses. 20 The differences of the mount of shared leisure time according to socio-demographic variables. 3) The relationship between marital satisfaction and the amount of shared leisure time. Data for 291 couples were gather from using structured questionnaire and time diary. The major findings were ; 1) Spouses spent together 2 hours and 8 minutes on the average per day in leisure. Time for active leisure was 1 hour and 36 minutes, while that for passive leisure was 32 minutes. 2) The total shared leisure time were significantly related to husband's age, degree of husband's education, and employment status of wife. The active shared leisure time were related number of children and husband's age. and the passive shared leisure time were related to degree of husband's education, and employment status of wife. 3) The more couples spent together in leisure, the higher their marital satisfaction became.
최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 주말 가족 단위의 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.
최근 여가활동에 대한 관심이 증대되고 있으며, 모바일 인프라가 널리 보급되었다. 하지만 공유되는 정보의 양이 급속하게 증가함에 따라 원하는 정보를 정확하게 얻는 것은 쉽지 않다. 본 논문은 한국관광공사의 Open API를 이용하여 보다 객관적이고 정확한 관광 명소의 정보를 안드로이드 폰에서 볼 수 있도록 제공하고, 더불어 사용자의 취향에 알맞은 관광 명소를 추천해주는 시스템을 소개한다.
컴퓨터와 통신의 급속한 성장은 방대한 양의 정보를 서로 공유하는 정보화 시대를 출현 시켰고 이러한 많은 양의 다양한 정보로부터 유용한 정보를 얻어 내는 데이터 마이닝이라는 기법이 도입되었다. 데이터 마이닝 기법은 사회 모든 분야에 걸쳐서 사용되고 있으며 이러한 기법으로 산출된 새로운 정보는 각 분야의 의사결정을 하는데 있어서 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 데이터 마이닝을 통하여 여가 생활의 하나인 데이트를 보다 의미 있는 시간으로 만들기 위한 개인별 맞춤형 데이트 코스 추천 서비스를 제안하고자 한다. 이를 통하여 개개인의 정보를 얻기 위한 시간과 노력을 절약하고 개인의 취향과 환경적인 요소를 고려한 특화된 서비스를 제공한다.
코로나19의 영향으로 개인 여가 시간이 증가하면서 성격 유형 심리 테스트들에 대한 관심도가 늘어나고 하나의 유행처럼 다양한 종류의 심리 테스트들이 등장하였다. 즉 앞으로도 심리 테스트에 대한 수요는 높을 것이라고 예상되기 때문에 트렌드에 따라가보자 해당 연구를 진행하게 되었다. 이 연구에는 JS를 기본적으로 사용했지만 추가적으로 Node.js를 이용하여 테스트 피드백을 작성하고 작성한 데이터를 백엔드로 가져오는 작업을 수행했다. 또한 Bootstrap으로 전체적인 디자인을 담당하고 테스트 결과 공유를 위해 카카오톡, 페이스북, 네이버, 트위터의 API를 가져와 사용했다. 해당 테스트를 이용할 시 심리 테스트뿐만 아니라 테스트에 대한 피드백을 관리자에게 보낼 수 있고 테스트 전체 결과 페이지를 통해 원하는 결과까지 알 수 있어 테스트 결과에만 중점을 둔 일회성 강한 다른 테스트들과는 다른 차별점을 가지고 있어 경쟁력이 있는 프로젝트라고 볼 수 있다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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