• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

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셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 (Celeactor as Cultural Contents : Focused on the Multi-Persona in a South Korean Reality Show Program )

  • 한애진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.45-62
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    • 2021
  • 본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐, 조선!>을 활용한 한국어 문화 교육 방안 연구 (The Study on Korean Culture Education through The Musical )

  • 강주영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.71-86
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    • 2021
  • 본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.

국내 음악시장에서 두드러진 아이돌 편중 현상의 문제점과 개선방향 (Problems and Directions for Improving Idol Bias in the Domestic Music Market)

  • 양영민;한경훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1-18
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    • 2021
  • 1990년대 중반부터 국내 음악시장에서 큰 인기를 끌기 시작한 아이돌 음악은 현재 K-POP의 전 세계적 인기에 힘입어 주요한 글로벌 콘텐츠의 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 한국의 음악시장은 전 세계 6위 규모의 음악시장을 형성하는 등 성장을 거듭하고 있으며, 국내의 음반 기획사들은 아이돌 그룹 육성과 아이돌 음악 제작에 더욱 집중하고 있다. 아이돌 음악의 세계적인 성공은 놀라운 것이지만, 이는 국내 음악시장이 아이돌 음악 위주로 편중되는 결과를 낳았다. 연구 결과 유사한 형태의 음악인과 음악 콘텐츠로 편중되는 현상은 몇 가지 문제점이 있는 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 유행에 치우친 문화콘텐츠가 줄곧 수명에 관한 문제에 직면하듯, '한류' 또한 정체성과 지속성 측면에서 고민하지 않을 수 없다. 둘째, 특정 연령의 소비자만을 대상으로 하여 다른 연령층의 문화적 소외 현상을 초래할 수 있다는 점, 세 번째로 아이돌 그룹 제작에 필요한 비용의 규모로 인한 창작 경로의 위축 현상 및 아이돌 음악인의 예술 활동 수명 문제 등 다양한 문제점이 발생하고 있음이 관측되었다. 본 논문은 대중음악 역사에 있어 글로벌 음악시장에 지대한 영향을 끼쳐온 영·미권 음악시장과 국내 음악시장의 비교 분석을 통해 국내 아이돌 편중 현상의 실태를 도출하였으며, 리커트 척도를 활용한 전문가 설문조사를 통해 이론과 결과를 검증하였다. 또한 아이돌 편중 현상으로 인해 발생하는 문제점들을 문화 다양성 이론에 입각하여 고찰해보았으며, 이를 해결하기 위한 개선 방향도 제언하였다.

부조리극의 풍자적 콘텐츠 플롯 연구 - 이근삼 희곡 <원고지>를 중심으로 - (A Study on the Satirical Content Plot of an Absurd Play - Focused on Lee Keun-sam's Play -)

  • 손대환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.73-82
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    • 2019
  • 부조리극의 풍자적 콘텐츠에 나타난 이근삼 희곡 <원고지>의 등장인물들은 가족애를 상실한 채 단지 의무만이 강조되는 현대 자본주의 사회의 가족상을 표상한다. 이들은 경제의 급속한 발전으로 인해 전통적인 인간관계나 가족 관계가 물질 관계로 변하면서 경제 논리에 종속되어 가고 있는 인간들의 모습을 보여준다. 해설자는 연기자와 해설자의 배역의 역할을 함께 표현한다. 그리고 서사극, 부조리극의 특징적 요소로써 줄거리를 제시하며, 연기자들에게 연출자의 콘 닥터의 역할을 하기도 한다. 또한 앞으로 일어날 사건을 예언하고 극중 인물의 내면 의식을 제시하고 사건과 시간을 축소·확장시키기도 한다. 갈등양상에서는 자식들에게 경제적인 책임을 다하기 위해서 교수는 기계처럼 번역을 하고 처는 그렇게 번 돈을 자식들이 요구하는 대로 나누어준다. 중년 교수와 처는 현실의 상황에 변화를 주려는 의지가 없기 때문에 구체적인 갈등이 드러나지 않는다. 그러므로 이 작품에는 플롯의 세부적 갈등이 형성되지 않는다. <원고지>의 플롯은 22개의 서사소들로 이루어져 저녁부터 그 다음 날 아침까지의 시간 구성으로 이루어졌다. 그리고 특별한 사건도 일어나지 않고 한 가족의 일상만을 보여준다. 또한 신문·밥·생일 등과 같은 일상의 단순한 반복을 보여주는 소재들이 반복적 구조를 통해 부조리극의 풍자적 특징을 효과적으로 드러내고 있다. 또한 부조리극의 언어적 특징은 불안, 절망, 환상과 대상의 목적이 사라진 상실감을 표현하는 데에 주목한다. 무대는 사실주의적인 구체적인 상징을 벗어나고 희곡의 주제에 부합되는 단순한 극적 분위기를 표출한다. 따라서 이를 통해 무대 장치역시 반사실주의 부조리극의 풍자성의 특징을 나타내는 중요한 요소라는 점이다.

스마트폰 MIDI 재생 기능을 활용한 속도 증가 악기 연습 애플리케이션 개발 (Development of an Automatic Tempo-Regulating Smartphone Application Using MIDI Playback Functions For Musical Instrument Practice)

  • 심인섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.143-150
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    • 2019
  • 악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.

영상의 시각화를 위한 카메라와 피사체의 상관관계 연구 - 스마트폰 사용자의 영상 시청 현황을 중심으로 - (A Study on the Relationship between Camera and Subject for Visualization of Image - A Focus on the Status of Watch a Movie with Small Mobile Device -)

  • 고현욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.119-126
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    • 2019
  • 영화를 본다는 것은 극장처럼 대형화된 스크린 혹은 대형화를 추구하는 TV를 통해 시청하는 것이 일반적이었지만 현재에는 모바일 디바이스 같은 소형 플렛폼을 이용하여 시청하는 빈도수가 급속도로 증가하고 있다. 이러한 변화는 인터넷 기반 동영상 스트리밍 서비스 플랫폼인 OTT(Over The Top)의 등장과 깊은 연관이 있다. OTT의 개발은 케이블 TV 시청의 필수 디바이스인 세톱박스를 이용하지 않고 시간과 공간의 제약에서 벗어난 자유로운 영상 시청을 제공하게 되었고 이 시장의 선두엔 인터넷 기반 DVD대여 서비스로 사업을 시작한 넷플릭스(NETFLIX)가1) 있다. 모바일 시장과 비례하여 동반 성장 중인 넷플릭스는 2018년 말 기준 1억3926만명의2) 회원을 보유하고 있으며 그 외 OTT 참여 회사로 콘텐츠 기반의 Pooq, TVing, 플랫폼 기반의 올레TV모바일, 옥수수, LTE비디오포털 등이 있다. 이와 같은 신 성장 사업의 규모는 점차적으로 증가하여 현재 스마트폰 전체 이용자의 25.4%가 스마트폰 같은 소형 모바일 디바이스를 이용 하여 영상콘텐츠를 시청하고 있다. 따라서 탈 대형화 중심 즉, OTT 서비스가 가능한 소형 모바일 디바이스 시청을 위해 차별화된 영상 문법이 대두되어야 판단된다. 이를 위해 본 논문은 대중적 영상콘텐츠를 소형 모바일 디바이스로 시청함에 있어 그 문제점을 파악하고 시청자에게 미치는 영향을 설문을 이용하여 조사 연구하겠다.

이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Continuance Intention in the e-Learning Services)

  • 정철호;김한국;하임숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.65-72
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    • 2011
  • 본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.

한국 김치문화의 디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the Digital Content Development of Korean Kimchi Culture)

  • 김제중
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.105-114
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    • 2005
  • 디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.

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촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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