• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

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UCC 제작 도구 환경개선에 관한 연구 (A Study on the environment of UCC making device)

  • 김원섭;유이경;이윤정;신은선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.464-471
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    • 2007
  • 인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.

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VR/AR 콘텐츠 지식재산 보호에 관한 연구 (A Study on the Protection of Intellectual Property of Virtual Augmented Reality)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.418-420
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    • 2018
  • 가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.

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중국 시나 웨이보에서의 한국엔터테인먼트 정보 이용이 한류 콘텐츠 및 한류 호감도에 미치는 영향 (Effects of using Korean Entertainment Information in SNS on Attitude toward Hallyu Contents and Hanllyu)

  • 이약희;김해연;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.87-96
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    • 2017
  • 이 연구는 한류 확산 도구로서 SNS가 대중화됨에 따라 SNS 이용과 한류간에 어떠한 관계가 있는 지 조사하고자 하였다. 특히 한국엔터테인먼트에 대한 정보를 얻기 위한 도구로서의 SNS 이용이 한류 및 한류 콘텐츠에 대한 중국인의 태도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기 위해 중국의 가장 대표적인 SNS 인 시나 웨이보의 사례를 분석하였다. 중국에서 Sina Weibo를 사용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 240부를 최종분석에 사용하였다. 그 결과 Sina Waibo의 이용은 한류 및 한류 콘텐츠에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국 대학생들이 Sina Weibo를 통하여 한국의 연예 정보를 많이 얻을수록 한류 콘텐츠에 대한 긍정적인 태도와 한류의 수용이 높아짐을 알 수 있었다. 또한, 한류 수용에 대한 한류 태도는 시나 웨이보 이용자들의 활동 수준에 달려 있음을 발견했다. 즉, 시나 웨이보의 수동적인 사용자 (예를 들어 눈으로 읽기만 하는 경우)는 활동적인 사용자 (예를 들어 Weibo에서 한국 오락 정보를 다시 리트 윗하거나 '좋아요'를 클릭하는 경우)에 비해 한류를 수용할 가능성이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

2018년 북미영화산업 발전 연구 (Research on the Development of North American Movie Industry in 2018)

  • 팽박
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • 할리우드 전통 영화 회사들이 스트리밍(streaming media) 콘텐츠로 위주의 새로운 회사가 가져올 위협에 지속적으로 직면하고 있다. 본 연구는 최신 시장 데이터 통계를 바탕으로 제작, 배급, 상영, 해외시장 등 여러 측면에서 2018년 북미 영화산업이 글로벌 디지털 미디어 대응 과정에서 변화와 발전을 분석하여, 또한 할리우드 주류 영화회사들이 새로운 미디어 소비 환경에서 자신의 구조와 운영 시스템 조정을 통하여 발전을 유지하는 데 효과적인 조치를 살펴보고자 한다.

K-pop 음원 역주행에 대한 사례 분석 : 브레이브걸스(Brave Girls)의 「롤린(Rollin')」을 중심으로 (Case Study of Moving up the Charts in K-pop : Focusing on Brave Girls' 「Rollin'」)

  • 정승환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.69-83
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    • 2021
  • 본 연구는 K-pop 엔터테인먼트 산업의 역동적 현상인 역주행을 이해하는 것을 목적으로, '브레이브걸스'의 「롤린」 역주행 현상을 구체적으로 분석하였다. 먼저 「롤린」의 역주행과 관련된 맥락과 발생과정을 자세하게 기술하였으며, 음원으로서의 성과와 비즈니스적 성과를 설명하였다. 이어서 역주행에 대한 원인으로 '특정 가능한 트리거의 존재', '콘텐츠 자체의 매력', '신규 남성 팬층의 유입', '아이돌로서의 약점을 강점으로 전환', '현실 그룹의 스토리에 대한 심리적 공감', '소속사의 발 빠른 대응과 소통'이라는 6가지를 요인을 분석하여 제시하였다'. 역주행의 영향으로 '노래 외의 인기와 관심과 확장', '구매력 높은 소비층 형성'의 2가지 변화를 제시하였다. 이를 통해서 K-pop 엔터테인먼트 산업에서의 역주행이 가지는 의미와 역할 및 가능성을 논의하였다. 앞으로도 음악 시장에서의 역주행을 주목할만한 현상으로 인식해야 할 필요가 있을 것이며, 관련된 유튜브와 같은 매체의 활용이나 새로운 아이돌 소비층의 중요성까지 이해할 필요가 있을 것이다.

IPTV의 교육 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 위한 교육 학습 반응 시스템 (Stimulus Tester) 연구 (Stimulus Tester : Educational Learning Improvement System for IPTV Education and Entertainment Contents)

  • 백승현;권대혁;이혜란
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.71-80
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    • 2010
  • 이 시스템의 개발 목적은 상업화의 화두인 교육과 엔터테인먼트분야에서 새롭게 제작한 교육용 콘텐츠를 이용하여 현재 보급이 활성화중인 IPTV 상용화에 일조하는 것이다. 교육적 활용을 위하여 반응시험기(Stimulus $Tester^{TM}$)를 이용하였다. 반응시험기는 리모컨 또는 제 3의 도구로 학습 한 후 이에 대한 피드백으로서 반응 속도를 부여하는 시스템을 말한다. 이 시스템에서는 주어진 문제 해결 시간 동안에 학습자가 반응을 하면 정오반응 여부 및 그에 문제 해결에 소요된 시간에 대한 피드백이 제시된다. 이 과정에서 정오반응 여부와 더불어 반응시간 피드백을 통하여 학습자가 스스로의 학습능률 정도를 확인하게 되고 이후 학습 증진에 도움이 되도록 하였다. 이 피드백 과정은 개인 PC에서 연결된 서버를 통하여 대상자에게 다시 PC로 포인트를 배분하는 과정을 통하도록 하였다. 이 시스템의 보급을 통하여 IPTV의 활성화와 더불어 교육 콘텐츠 개발로 인한 점진적인 산업의 활성화를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 이 시스템을 통한 학습능률을 증진여부를 검증하기위하여 일반 남녀대학생을 대상으로 인터넷기반과 페이퍼기반의 학습증진여부를 측정하였으며, 그 결과 우수한 경우 최대 지속적인 7일 반응으로 2.47분에서 1.27분으로 학습효과가 51% 증가하였다.

체험관광객(트라이투어슈머:Trytoursumer)의 관광 소셜미디어 채널 중요도 분석 연구 (Importance Analysis on the Trytoursumer Social Media Channel)

  • 김영하
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.193-200
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    • 2016
  • 본 연구는 체험관광객의 관광 소셜미디어 채널의 중요도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 관광 소셜미디어 채널의 요인을 관광커뮤니케이션 모델, 관광협업모델, 관광콘텐츠공유모델, 관광엔터테인먼트모델 등으로 분류하였다. 계층적 의사결정 방법인 AHP를 이용하여 실증 분석한 결과, 중요도의 측정결과로서 관광커뮤니케이션모델이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 관광콘텐츠공유모델, 관광협업모델, 관광엔터테인먼트모델 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관광 소셜미디어 채널의 유형 14개의 전체평가요소 우선순위에서 관광커뮤니케이션영역의 소셜네트워킹의 중요도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 관광협업영역의 소셜뉴스, 관광커뮤니케이션영역의 마이크로블로그 등의 순으로 나타났다. 분석결과를 통해 체험관광객의 소셜미디어 채널 효율성 증대 및 활용 전략에 기여할 수 있을 것이다.

문화콘텐츠로서 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격 (Trans-boundary Characteristics of the Post-dramatic Play as a Cultural Content)

  • 송은아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • 드라마 연극이 희곡 텍스트를 무대 위에 재현하는데 관심을 두고 있다면, 포스트드라마 연극은 희곡 텍스트로부터 해방된 연극을 지향한다. 이 과정에서 드라마 연극이 만들어놓은 여러 경계들이 해체된다. 배우와 관객, 허구와 현실, 연극과 비연극, 작품과 사건, 언어와 비언어 등이 대표적인 경계의 이름이다. 이러한 경계의 해체는 드라마 연극에 의해서 잊혀졌던 고대 그리스 연극의 축제적 성격을 복원하는 계기가 된다. 이것은 아리스토텔레스 이래로 연극을 지배하였던 언어중심주의, 희곡중심주의를 해체하고 새로운 연극을 지향하게 한다. 언어중심주의, 희곡중심주의가 연극의 위기를 자초했다면, 포스트드라마 연극은 그것들을 해체함으로써 새로운 문화콘텐츠로서 관객과 소통하는 방법을 찾게 한다. 그 방법은 무엇보다 연극성의 회복에서 발견된다. 드라마 연극이 연극성보다 문학성에 종속된 것에 비해서 포스트드라마 연극은 문학성으로부터 해방된 연극성을 지향하고 있기 때문이다. 연극성이 강화된 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격은 대중성 획득의 발판이 될 것이며, 이는 포스트드라마 연극의 문화콘텐츠로서의 가능성을 보여준다.

게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법 (Development of Composition Elements Using AHP On Game Contents)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.622-624
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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실감형 가상현실 상호작용 기술동향 (Realistic Interaction Technology for Virtual Reality)

  • 김용완;조동식;김영희;김혜미;김기홍
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.62-72
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    • 2012
  • IT 기술과 콘텐츠 기술이 융합된 가상현실 기술은 최근 산업, 의료, 엔터테인먼트, 교육, 문화 체험, 국방, 건축 등 적용이 널리 증가되고 있다. 본고에서는 실감형 가상현실 상호작용 기술의 동향과 활용 사례를 통하여, 핵심기술 요소와 시장 활용성 및 향후 응용 분야를 제시한다. 특히, Physical User Interface(PUI) 센서, depth 센서(혹은 RGB-D 센서) 등 3D 인터페이스를 통해 사용자의 위치 추적 및 사용자의 의도를 실시간으로 분석하고, 주변 환경에 대한 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 자연스럽게 상호작용하는 기법에 관한 동향을 중심으로 소개한다.

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