• Title/Summary/Keyword: 엔터테인먼트 콘텐츠

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Analysis of the Involving Mechanism of Kim Eun-Sook Drama : Focused on the Audience's Predictability and the Activities of Constructing Hypotheses (김은숙 드라마 <도깨비>의 몰입기제 구축과정 분석 - 관람자 예측성과 가설 구성 활동을 중심으로 -)

  • Kim, Eui-Jun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.2
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    • pp.79-91
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    • 2019
  • In the entertainment industry, risk management is crucial for securing competitiveness due to the risk of investment. The competitiveness of contents is reinforced when external factors such as industrial environment and internal factors centering on involving mechanism are simultaneously provided. The involving mechanism is a form of cognitive response behavior of the audience and occurs through signal processing of the brain when watching the image contents. The signal processing of the brain related to the contents watching is mainly performed in the working memory area, and in the case of the captivating movie, the information other than the contents transmitted to the audience is blocked to generate a temporary dissociation state. A dissociation state similar to a symptom such as hypnosis or amnesia occurs when the audience's level of involving is high. On the other hand, contents information in which the audience is concentrating his attention is used intensively for constructing future thinking through an episodic buffer while the inflow of external information is relatively blocked or delayed. The spectator's future thinking configuration takes the form of a hypothesis-forming activity and is based on the predictability of the brain. When these hypothesized behaviors correspond to the problem solving simulation of story and predictability which is an evolutionary function of the brain, the audience' s brain is involved in the contents at a high level. In order for the act to be effective, the factors such as the background of the hypothesis, the subject of the hypothesis, the internal information of the person, the type and position and quantity of the hypothesis information, and the hypothesis relevance and type of information are important. Based on these factors, analysis of the Kim Eun Sook Drama 'Goblin' shows that the above elements are operated in a very organic and meaningful way.

RFID 모바일 게임을 통해 본 유비쿼터스 콘텐츠

  • JuHa, A-Rin
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.70-73
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    • 2006
  • 복용방법 및 용량, 부작용이나 주의사항 등의 정보가 모두 담겨 있는 약병. 출고부터 물류센터, 매장에 이르기까지 재고와 출납현황이 모두 실시간으로 추적되는 물류시스템. 생산지와 가공, 유통 이력이 모두 기록되어 있는 농산물. 그리고 우리가 매일 쓰고 있는 교통카드까지, RFID는 미래에 실현될 막연한 개념이 아니라 이미 광범위한 분야에서 적용되고 있는 기술로 우리 곁에 다가왔다. 본고에서는 세계 최초의 모바일 RFID 게임인 <사립탐정>의 사례를 통해 RFID와 유비쿼터스 핵심 개념의 실체에 대해 살펴보고,RFID·USN 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전방향에 대해 알아본다.

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A Study on the Development of Technology for HMD Design (HMD디자인을 위한 기술 발전방향 연구)

  • Xiang, Ke xin;Go, Jeong uk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.239-240
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    • 2019
  • 최근 가상현실(Virtual Reality)기술이 급격히 발전하고 있다. VR기술의 가장 큰 특징은 몰입감 증대를 통해 가상현실에서 시각적 정보를 구현한다는 것이다. 현재 군사 교육 엔터테인먼트 의료 등 매우 다양한 분야에서 콘텐츠의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그 중 게임 산업에서 주로 활용도를 높이는 것을 배경으로 하여, 본 논문에서는 VR기술의 발전사로부터 VR구현 장비인 HMD의 기술적 발전방향 연구를 통해서 미래형 HMD디자인의 방향을 고찰하고자 한다. 탐구 이를 기반으로 향호 게임마니아의 니즈에 부합한 HMD 디자인을 제시하고자 한다.

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An Establishment of Taxonomy for Next-generation Convergent Contents (차세대 융합형 콘텐츠 분류체계 정립)

  • Rim, Myung-hwan;Heo, Pil-sun;Park, Yong-jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.121-125
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    • 2010
  • 최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.

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Factors Affecting Attitude to Use Devices in Watching Video through Smart Devices (스마트기기를 통한 동영상 시청 환경에서 기기 이용 태도에 영향을 미치는 요인)

  • Song, Jaemin;Kim, Dongyeon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.5
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    • pp.46-57
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    • 2020
  • The dissemination of smart devices has made a lot of changes in overall social activities. In particular, people use various types of smart devices in their spare time, such as watching video clips, but there is a lack of research on external factors influencing the attitude toward using such devices. Therefore, in this study, the effects of video viewing environmental factors (e.g. screen size and video length) and personal factors (e.g. gender and need for entertainment) on perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude to use devices based on technology acceptance model. As a result of analyzing 660 users having different smart devices, the attitude to use smart devices is more positive as the screen size increases, but there is no difference according to gender. In addition, while the length of video clips does not affect the attitude to use, the need for entertainment positively affects the attitude to use. Based on the results of this study, we expect that it can be used for optimized customer marketing and management strategy that integrates product development and video content production in consideration of factors such as video viewing environmental factors and personal factors.

Extension of Domestic Cartoon Contents Business and Development Direction View (국내 만화콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망)

  • Ahn, Seong-Hye;Hur, Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.2
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    • pp.222-229
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    • 2007
  • Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area.

Design and Implementation of Rowing Machine System using VR Contents (VR 콘텐츠를 응용한 로잉머신 시스템의 설계 및 구현)

  • Ban, Hyun-Jin;Yun, Da-young;Kim, Jae-rim;Baek, Se-yeon;Lee, Na-young;Chang, Young-hyun;Kim, Jung-min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.91-94
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    • 2020
  • 본 연구에서는 4차 산업혁명의 핵심 분야인 가상현실을 헬스 엔터테인먼트 서비스에 응용하는 시스템을 개발하였다. 스마트폰에 내장된 GPS와 GYRO센서를 활용하여 로잉머신의 동작 상태를 이중 데이터로 측정하고, 분석한 값을 활용해서 Unity를 사용하여 AR 어플리케이션을 설계, 구현하였다. 어플리케이션을 AR 글라스를 통해 실행한 결과, 생동감 넘치는 운동 환경을 사용자에게 제공한다. 그러나 사용자의 시각적 부담 과다로 인하여 로잉머신 운동효과 경험에 부분적 장애를 유발할 수 있어 2차적 개선으로 VR 콘텐츠로 전환을 적용하여 안전한 운동효과를 검증하였다. 본 연구의 VR 콘텐츠 개선기술을 적용하면 사용자 안전에 우선하는 헬스 엔터테인먼트 시장의 활성화가 기대된다.

Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System (멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현)

  • Lee, Dong-Hoon;Jo, Jae-Ik;Yun, Tae-Soo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • Recently, the issue has been tangible game environment due to the various interactive interface developments. In this paper, we propose the multi card touch based interactive arcade system by using marker recognition interface and multi-touch interaction interface. For our system, the card's location and orientation information is recognized through DI-based recognition algorithm. In addition, the user's hand gesture tracking informations are provided by the various interaction metaphors. The system provides the user with a higher engagement offers a new experience. Therefore, our system will be used in the tangible arcade game machine.

The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry (콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망)

  • Park, Y.J.;Rim, M.H.;Heo, P.S.;Koo, B.T.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.5
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    • pp.172-186
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    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

Tangible Game Console: Physical Entertainment Media Using I/O Coupling Units (텐저블 게임 콘솔: 입출력 일체화 개체를 이용한 물리적 엔터테인먼트 미디어에 대한 연구)

  • Han, Kyung-Hoon;Lee, Woo-Hun;Yun, Wan-Chul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.818-823
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    • 2006
  • 본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.

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