• Title/Summary/Keyword: 엔터테인먼트 콘텐츠

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A Study on the environment of UCC making device (UCC 제작 도구 환경개선에 관한 연구)

  • Kim, Won-Sup;Yoo, Ye-Kyung;Lee, Yun-Jung;Shin, Eun-Sun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.464-471
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    • 2007
  • 인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.

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A Study on the Protection of Intellectual Property of Virtual Augmented Reality (VR/AR 콘텐츠 지식재산 보호에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.418-420
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    • 2018
  • 가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.

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Effects of using Korean Entertainment Information in SNS on Attitude toward Hallyu Contents and Hanllyu (중국 시나 웨이보에서의 한국엔터테인먼트 정보 이용이 한류 콘텐츠 및 한류 호감도에 미치는 영향)

  • Li, Ruo Xi;Jin, HaiYan;Hwang, HaSung
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.18 no.2
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    • pp.87-96
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    • 2017
  • Since SNS has gained its popularity as the means of diffusion of Hallyu, this study aims to examine the relationships between SNS use and Hallyu. In particular, this study explored how the use of SNS as a tool for obtaining information about Korean entertainment influence Chinese attitude toward Hallyu and Hallyu contents In doing so, the study conducted the case of Sina Weibo, the most leading SNS in China. The survey questionnaire was administrated to college students who use Sina Weibo in China. Two hundreds forty one surveys were included in the final analysis. The result indicated that Sina Weibo use is strong predictor influencing attitude toward Hallyu and Hallyu contents. The more students use Sina Weibo to get Korean entertainment information the more they have positive attitude toward Hallyu contents and acceptance of Hallyu in their life. In addition, the study found that attitude toward Hallyu(in terms of acceptability) depends on the level of activity in the Sina Weibo among college students in China. In other words, the passive users (e.g. lurking) are more likely to adopt Hallyu rather than active users (e.g. people who are more likely to retweet Korean entertainment information on Sina Weibo or click 'like). Based on these findings the implications, limitations and directions for future studies are discussed.

Research on the Development of North American Movie Industry in 2018 (2018년 북미영화산업 발전 연구)

  • Peng, Bo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.6
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • Hollywood traditional movie companies are continuously challenged by new-type companies represented by the streaming content platforms. Based on the latest market statistics, and with a multidimensional approach involving the production, distribution, projection and overseas market, etc, this paper analyzes the changes and development of North American movie industry in its process of coping with the globalization and digitalization of media in 2018, and summarizes the effective measures for Hollywood mainstream movie companies to adjust their own structures and operation mechanism to maintain their development in the environment of new media consumption.

Case Study of Moving up the Charts in K-pop : Focusing on Brave Girls' 「Rollin'」 (K-pop 음원 역주행에 대한 사례 분석 : 브레이브걸스(Brave Girls)의 「롤린(Rollin')」을 중심으로)

  • Jung, Seung-Hwan
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.5
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    • pp.69-83
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    • 2021
  • To understand 'Moving up the charts' as a dynamic phenomenon in the K-pop entertainment industry, this study specifically analyzed the 'Moving up the charts' of 「Rollin'」 sung by 'Brave Girls'. First, the context and process related to 「Rollin'」 were described in detail, and the performance as a sound source and business were described. Subsequently, six factors were analyzed and presented as causes for 'Moving up the charts': 'Existence of specific possible triggers', 'Attractions of content itself', 'Inflow of new male fans', 'Turning weaknesses into strengths as idol', 'Psychological empathy with stories of real group' and 'Fast response and communication of agency'. Due to the influence of 'Moving up the charts', two changes were presented: 'Expansion of popularity and interest and expansion beyond songs' and 'Forming a consumer group with high purchasing power'. Through this, this study discussed the meaning, role, and possibility of 'Moving up the charts' in the K-pop entertainment industry. In the future, it will be necessary to recognize 'Moving up the charts' in the music market as a remarkable phenomenon, and to understand the importance of new idol consumer class as well as the use of related media such as YouTube.

Stimulus Tester : Educational Learning Improvement System for IPTV Education and Entertainment Contents (IPTV의 교육 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 위한 교육 학습 반응 시스템 (Stimulus Tester) 연구)

  • Beak, Seung-Hyun;Kwon, Dae-Hyuk;Lee, Hye-Ran
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.11 no.5
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    • pp.71-80
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    • 2010
  • The purpose of this research is to help IPTV (Internet Protocol Television) commercialization using newly produced educational contents in the area of entertainment and education which currently popular in the market. It is called, Stimulus $Tester^{TM}$, endow reaction time from the feedback of learning system, using a non-direct method, for example, a remote controller. Reaction time is the learning efficiency promotion mechanism that learner ascertain the learning condition of oneself by the time with solved questions from the solving the question in given time. Reaction time also play a key role that the learner may go through course which distribute the point to PC from Server. If this system is ready, we expect that the educational industry will gradually spread out. To verify the learning efficiency of this system, we concluded that the learning improvements, by an Internet-based and a paper-based test, of the increase by 51%, from 2.47min to 1.27min, during reaction of 7 days.

Importance Analysis on the Trytoursumer Social Media Channel (체험관광객(트라이투어슈머:Trytoursumer)의 관광 소셜미디어 채널 중요도 분석 연구)

  • Kim, Young-Ha
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.4
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    • pp.193-200
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    • 2016
  • This study is focused on analyzing the tourism social media channel importance of Trytoursumer. On the basis of previous studies, the factors were divided into tourism communication, tourism cooperation, tourism contents sharing, tourism entertainment. As a result of the empirical analysis using AHP, Analytic Hierarchy Process, tourism communication relatively appeared as the most important factor. And order showed that the high importance of such tourism content sharing, tourism entertainment, tourism cooperation. Also, there was the highest priority of social networking in the area of tourism communication among 14 types of total evaluation factors regarding priority, followed by social news in the area of tourism cooperation, and micro-blog in the area of tourism communication. Analysis result, may contribute to the increase of social media channels effectiveness and strategy of application in social media channel of Trytoursumer.

Trans-boundary Characteristics of the Post-dramatic Play as a Cultural Content (문화콘텐츠로서 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격)

  • Song, Eun-A
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • If a drama play is interested in recreating the play text on stage, the post-drama play aims at a drama that has been liberated from the play text. In this process, the boundaries created by drama theater are dismantled. Actors and audiences, fiction and reality, theater and non-theater, works and events, language and non-language are the names of typical boundaries. The demolition of these boundaries is an opportunity to restore the festival character of ancient Greek theater, which was forgotten by drama theater. This has led to the dismantling of language-centric and play-centricism, which has dominated the play since Aristotle, and has led to a new play. If language-centered, play-centricism has brought about the crisis of drama, the post-dramatic play dismisses them and finds ways to communicate with the audience as new cultural content. The method is found above all in the restoration of dramaturgy. This is because the post-drama plays are more dependent on theatricality than literature. The demilitarized nature of post-dramatic play with enhanced theatricality will be a stepping stone to popularization, and this shows the possibility of post-dramatic play as cultural contents.

Development of Composition Elements Using AHP On Game Contents (게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.622-624
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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Realistic Interaction Technology for Virtual Reality (실감형 가상현실 상호작용 기술동향)

  • Kim, Y.W.;Jo, D.S.;Kim, Y.H.;Kim, H.M.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.62-72
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    • 2012
  • IT 기술과 콘텐츠 기술이 융합된 가상현실 기술은 최근 산업, 의료, 엔터테인먼트, 교육, 문화 체험, 국방, 건축 등 적용이 널리 증가되고 있다. 본고에서는 실감형 가상현실 상호작용 기술의 동향과 활용 사례를 통하여, 핵심기술 요소와 시장 활용성 및 향후 응용 분야를 제시한다. 특히, Physical User Interface(PUI) 센서, depth 센서(혹은 RGB-D 센서) 등 3D 인터페이스를 통해 사용자의 위치 추적 및 사용자의 의도를 실시간으로 분석하고, 주변 환경에 대한 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 자연스럽게 상호작용하는 기법에 관한 동향을 중심으로 소개한다.

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