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융·복합 공연예술 창작과정의 특징 연구 - 파다프(PADAF)를 중심으로 (A Study on the Characteristics of the Creation Process of Convergence Performing Arts - Focusing on PADAF -)

  • 조정민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • 본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.

영화 <기생충>의 현실주의 미학적 특징 해석 (Analysis of the Realistic Aesthetic Features of the Movie "Parasite")

  • 왕슈아이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.151-156
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    • 2019
  • 최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.

한국 재즈 클럽의 활성화 방안 (Strategies for Promoting the Korean Jazz Club)

  • 장문권
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.107-115
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    • 2019
  • 현대 대중음악의 뿌리는 블루스와 재즈 음악에서 발전 되어 왔다. 하지만 현재 다양한 멀티미디어 발달과 온라인 산업의 팽창으로 인해 이러한 전통적인 음악은 점차 대중들에게 외면되어지고 있다. 한 국가의 문화 척도를 가늠할 때 오로지 인기 있는 대중음악의 일부 장르만을 두고 그 가치를 평가하지는 않는다. 여러 선진 국가에서는 예술적인 가치를 가지고 있는 음악은 정부와 기업 등에서 보다 많은 저변 확대를 위해 지원하고 성장시키려고 노력하고 있으며 음악 산업 소비자들의 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이러한 시기에 국내의 재즈 음악과 재즈 클럽은 댄스 음악, 록 음악과 발라드 음악으로 인하여 점차 그 설 자리를 잃어가고 있으며 단순히 시대의 흐름에서 소외되는 음악 장르가 아닌 우리가 발전시키고 제도적으로 키워나가야 하는 중요한 문화 예술의 한 부분임을 모두가 인식해야하며 보다 많은 방송 미디어에서 다루어 주고 대중에게 인지시켜야 한다. 본 논문은 소규모 시장이긴 하지만 한국 재즈 클럽 분석을 통해서 국내 재즈 음악의 발전과 재즈 클럽이 음악 산업의 한 부분으로서 자리매김할 수 있는 여러 요인들을 분석한다. 재즈 음악의 갖는 예술성과 대중성, 음악 교육 프로그램의 개발, 정부 주도의 공연 활성화, 방송 미디어의 재즈 음악 프로그램 운영과 차별화된 공연장 운영은 결국 많은 재즈 음악 애호가의 증가로 이어져 재즈 클럽의 발전으로 이어질 것이다. 또한 이러한 발전 방안을 통해 재즈 클럽이대중 문화 예술의 주요한 일부분으로 성공할 수 있기를 바란다.

시나리오기반 로봇디자인 프로세스의 개발 (Development of Scenario-based Robot Design Process)

  • 김지훈;오광명;김명석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1354-1360
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    • 2006
  • 최근 놀라운 성장을 거듭하고 있는 지능형 로봇(Intelligent Robot) 기술은 기존의 주요 활용 분야였던 산업현장이나 연구실과 같은 전문가적 영역을 넘어서 지능형 엔터테인먼트(Entertainment)로봇이나 청소기 로봇의 예에서 볼 수 있듯이 인간의 주요 일상 생활 공간인 가정이나 공공기관의 서비스 분야로 점차 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 학습 보조 교사 도우미 로봇의 개발은 초등학교 교육 현장이 당면하고있는 각종 현안들을 로봇의 활용을 통해서 해결하고자하는 실용적인 목적에서 출발 했다. 이러한 관점에서 볼때 로봇 디자이너의 역할은 전체 개발 프로세스의 말단부에서 로봇 시스템의 외장(Appearance)을 마무리하는 역할을 넘어서 구체적 로봇시스템의 개발에 선행하여 학습보조 교사 도우미 로봇의 잠재적 활용 주체인 학생, 교사, 학부모의 입장에서 각 주체들의 내재적, 외재적 욕구를 효과적으로 만족 시킬 수있는 활용 시나리오(Application Scenario)를 도출, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 각 개발 주체들에게 일관된 비젼(vision)과 이미지(image)를 제시하는것이라고 생각되었다. 본연구에서는 학습보조 교사 도우미 로봇 디자인 과제에 있어서 사용자 관찰(User Observation), 유저 다이어리(User Diary), 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)등을 바탕으로 로봇의 역할 모델중심, 서비스 영역 중심, 초등학교 교육이념 구현 중심 등 3가지의 서로 다른 컨셉의 로봇 활용 시나리오(Application Scenario)를 제안하였다. 본 연구 결과는 현재 초기 단계에 있는 로봇 디자인 분야의 현실을 감안할때 전체 로봇 개발 프로세스내에서의 향후 산업 디자인이 수행해야 할 역할을 명확하게 보여준다는 점에서 그 의의가 있으며 관련 분야의 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

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인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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체험요소(4Es) 이론을 적용한 농촌마을의 테마전시관 계획 연구 (Planning of Exhibit Halls in Rural Tourism Villages Applying Experience Factor(4Es) Theory)

  • 이정원;김은자
    • 농촌지도와개발
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    • 제19권4호
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    • pp.1067-1094
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    • 2012
  • 농촌테마전시관은 농촌지역개발사업의 활성화로 새롭게 조성되고 있는 체험관광 시설 중 하나로 지역의 어메니티자원을 방문객들에게 집중적으로 소개할 수 있는 중요한 시설이다. 이는 어메니티자원에 기초한 지역활성화라는 지역개발 기조에 맞추어 마을을 발전시키는 데 핵심 시설이 될 수 있는 중요한 자원임에도 불구하고, 현재까지 조성되어 온 농촌마을의 전시관은 유사한 주제와 단순 나열방식의 전시가 주를 이루고 있으며, 관리상태도 열악한 실정이다. 테마전시관을 통해 적극적으로 마을의 중심 어메니티자원을 알리고, 관련 체험프로그램을 제공하여 방문객들의 만족도를 높이기 위해서는 방문객의 욕구를 충족시킬 수 있는 체험요소를 두루 갖춘 전시관의 체계적 계획이 필요하다. 이에, 본 연구에서는 Pind 과 Gilmore(1998)의 체험경제이론을 고찰하여 체험요소(4Es)로 제시된 교육적, 심미적, 현실도피적, 엔터테인먼트적 요소를 활용한 농촌체험전시관 계획 방향을 설정하고, 이를 철원군 이길리 마을에 계획중인 두루미 테마전시관에 적용함으로써, 방문객과 소통하며 어메니티자원을 부각시킬 수 있는 테마전시관 계획방안을 제시하였다. 이 연구 결과는 향후 농촌관광마을에서 농촌체험전시관이 어메니티특성화와 마을활성화에 촉매제로서 역할을 할 수 있도록 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

상호작용성(Interaction) 디지털포스터 제작에 관한 연구 (A study on production of Interaction Digital Poster)

  • 윤황록;경병표;유석호;이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다.

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전자게임의 시대별 변천과정에 관한 연구 (A Study on the changes the electronic game by the times)

  • 은광하;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.327-338
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    • 2002
  • 오늘날 정도화 사회의 도래로 인하여 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 한 산업이 급속도로 발달하고 있다. 또한, 사회, 문화적 측면에서는 사람들의 삶의 질적 두둔이 무엇보다도 중요하게 두각되고 있다. 이러한 배경에서 최근 가장 주목을 받고 있는 대표적인 것으로 엔터테인먼트 산업을 들 수 있다. 이것은 기술 집약적인 고부가가치 산업으로서 사람들의 생각과 욕구를 충족시켜주는 삶의 중요한 요소로서 자리잡게 되었다. 특히, 전자게임은 첨단 기술의 발달과 함께 산업, 사회, 문화의 측면에 영향을 줄 뿐만 아니라 사람들의 생활에 깊숙이 자리잡게 되었다. 따라서 본 연구에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목 받고 있는 전자게임에 대한 시대별 변천과정의 내용과 더불어 구성 요소별 운석을 통해서 전자게임의 변천과정(Changes the electronic game by the times)의 흐름을 연구 하였다. 이 연구를 통하여 향후 전자게임 디자인의 올바른 방향 제시를 위한 연구자료로 활용하고자 한다.

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국내 다중이용시설 테러안전관리 실태 및 개선방안 연구 (A Research of Security Measures in Soft Target against Terrorist Attacks)

  • 오한길;안계원
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2022년 정기학술대회 논문집
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    • pp.137-138
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    • 2022
  • 2022년 7월 8일 일본 전 총리 아베는 나라현의 야마토사이다이지 역에서 야마가미 데스야의 사제총격에 심각한 총상을 입고 과다출혈로 사망하였다. 다중이용시설에서의 테러안전관리 미흡으로 인해 발생한 본 사건은 다중이용시설 테러안전관리의 중요성을 보여주는 대표적인 테러사례이다. 국내와 유사한 테러환경을 갖춘 인접국가 일본 발생한 테러사건이므로, 국내 다중이용시설 테러안전관리에 대한 경각심을 일깨워 주고 있다. 대한민국은 세계적으로 높은 인구밀도와 원스톱 서비스의 선호 욕구로 인해 대부분의 다중이용시설들은 운송·판매·문화 및 집회 등의 기능이 다양하게 복합된 시설로 발전해 가고 있어, 테러리스트의 테러대상 선정의 3가지 요건인 접근성(Easy-Access), 상징성(symbolism), 미디어 집중성(Media Attention)을 갖춘 매력적인 테러대상시설이 되어 가고 있다. 또한, 최근 국제테러 동향을 살펴보면, 국가중요시설, 군사시설과 같은 하드 타겟(Hard Target)보다 엔터테인먼트, 문화, 관람, 카지노, 시장, 플라자, 광장, 소매점, 대형마트 등의 판매·문화 및 집회시설인 소프트 타겟(Soft Target)에서 고 위험성의 테러가 높은 빈도로 발생하고 있는 추세로 다중이용시설은 테러안전관리가 절대적으로 필요해져 가고 있다. 이에 반해, 국내 다중이용시설 테러안전관리를 위한 지도·점검 및 시설 취약요인 사전제거 활동 등 대부분의 대테러 활동이 미흡한 실정이다. 국내에서 소프트 타겟은 『테러방지법 제25조 시행령』(테러대상시설 및 테러이용수단 안전 대책 수립)과 『테러대상시설 및 테러이용수단 시설의 안전대책에 관한 규정』에 따라 정부에서는 대테러 활동을 매년 상시적으로 하고 있지만, 아직까지 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 현 다중이용시설의 테러안전관리 문제점과 취약점을 살펴보고, 이에 대한 개선방안을 제시하고자 하였다.

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촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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