이 논문에서는 동작기반 체험형 리모트 콘트롤러가 사용자와 상호작용을 하기 위해 갖춰야 할 기본적인 요소가 무엇인지 설명하고 체험형 리모트 콘트롤러의 동작 정보를 처리하는 시스템의 구성을 제안한다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤러는 블루투스로 서버와 양방향 통신을 하게 되며 가속도 센서가 장착되어 기존의 버튼입력 기반의 리모트 컨트롤러와는 달리 동작을 이용한 입력을 할 수 있고 사용자에게 진동모터를 통한 촉감 피드백을 전해주어 사용자의 몰입감을 증가시킬 수 있도록 하였다. 가속도 센서를 이용한 동작 인식을 위해서는 두 가지 알고리즘이 개발되어 적용되었다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤은 논문에 제시된 예 이외에도 기존의 버튼 기반으로 만들어진 응용프로그램에 쉽게 적용시킬 수 있으며 특히 엔터테인먼트 분야에서 사용자의 흥미와 몰입감을 더해주기 위해 사용될 것으로 기대된다.
최근 세계적인 ICT 기업들이 가상현실 (VR)과 증강현실 (AR) 기술의 생태계 확장을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 기존의 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육, e-커머스 등 다양한 산업으로 발전시키고 있으며, 전력, 에너지 분야 또한 예외가 아니다. 전력산업에서도 VR/AR 기술 적용을 통한 어플리케이션의 증가가 예상되고 있어, 관련 기술 요소들을 데이터와 프로세스 관점에서 표준화하여 재사용성을 높이고, 기존 Legacy 시스템 연동과 보안 등을 고려한 플랫폼 구성을 선행함으로써 어플리케이션 개발에 효율과 편의성을 극대화할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 VR, AR의 기술개발 동향 및 전력산업에서의 적용가능성과 플랫폼의 필요성, 구성요소들을 도출하여 기능적으로 완성도 높고 사용이 편리한 다양한 전력 VR/AR 플랫폼을 제공함으로써 포켓몬고 (Pokemon GO)와 같은 전력분야의 혁명적인 킬러 어플리케이션의 도출과 플랫폼 표준을 이끌어갈 것으로 기대한다.
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
버스킹 문화는 도시 어메니티를 구성하는 하나의 요소이자 공공예술문화로써 미디어 발전과 맞물려 빠른 속도로 확산되고 있다. 하지만 혼잡·소음·공공불쾌감과 같은 버스킹 문화의 고질적인 문제들은 지역 공동체 내부의 갈등 요소로써 도시 어메니티를 저해하며 지속적으로 발생하고 있다. 이와 같이 버스킹 문화를 둘러싼 갈등 양상은 도시 어메니티 요소로써 버스킹 문화가 가지는 순기능보다 역기능에 대한 부정적인 인식을 확대시키고 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에 기반 해 국내 버스킹 문화가 도시 어메니티 요소로서 지니고 있는 이점을 배가시키고, 올바른 버스킹 문화의 안착을 위한 제도개선 방안을 탐구하는 것을 연구문제로 삼아, 이해관계자 인터뷰 및 해외 사례분석을 통해 정책적 시사점을 도출했다. 심층인터뷰와 해외 정책 사례 분석을 조사 방법론으로 사용하였으며 분석결과, 버스킹 문화와 관련된 이해관계자들의 전반적인 인식은 정책 혹은 제도개선 측면에서 매우 강하고 구체적으로 제시되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 해외사례분석을 토대로, 연구진은 버스킹 문화 안착을 위한 정책적 개선방안으로 버스킹 허가제, 전문 버스커 양성을 위한 관리제, 시간 및 소음제한을 통한 민원관리제 등 세 가지 측면의 제도 개선방안을 제안했다.
본 논문은 대중문화 콘텐츠 변화에 의한 신조어를 비교 연구한 것이다. 한국과 중국은 교류가 긴밀해지면서 언어까지 영향을 주고받는다. 이에 따라 신조한 국어와 동일한 언어 특성을 가진 신조중국어가 발견된다. 또한 신조어는 언어의 새로운 발전 결과물이라고 여긴다. 이러한 신조어는 한국과 중국의 젊은층에서 널리 사용하고 있는 상황이다. 따라서 언어가 소통을 전제로 한다는 측면에서 학문적인 연구를 통하여 한중 신조어를 명확히 인식하는 것이 바람직하다. 2018년 신조중국어의 특성을 중심으로 먼저 2017년 이전의 신조중국어와 합성, 약어, 대치 등의 형태적인 요소와 비유, 은어 등 의미적인 측면에 의해 비교하여 분석하였다. 이를 통해 2018년 신조중국어의 특성을 추출하였다. 다음에 이러한 신조어의 구성방법에 의해 2018년의 신조한국어와의 공통점과 차이점도 확인하였다. 그리고 한국어와 중국어 신조어를 분석한 결과, 기존의 언어 재활용 현상이 두드러짐도 확인하였다. 이러한 한중 신조어가 표준어로 정착하는 과정을 보기 위해 신조어의 구성방법을 정확하게 탐색해보고자 하는 것이 중요하다.
본 연구는 코로나-19로 인한 대학생들의 라이프 스타일 변화를 알아보기 위해 5명의 대학생을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 3개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 심리적 변화 경험, 환경적 변화 경험, 행동적 변화 경험이었다. 심리적 변화 경험으로는 매일 매스컴을 통해 확진자 소식 및 사망자 소식 등을 접함으로 불안과 공포 우울의 감정을 느꼈으나, 완치자 증가 소식 등을 접함으로 안도감과 종식에 대한 기대감을 나타내었다. 환경적 변화 경험으로는 감염 예방을 위한 사회적 거리두기와 학업 운영 변화를 경험하였다. 행동적 변화로는 마스크 구매 행렬 및 개인위생 관리 철저를 경험하였는데, 이는 코로나-19로부터 본인을 보호함과 동시에 타인에 대한 배려로 사료된다. 본 연구에서 코로나-19 초기 참여자들은 관망자에서 적극적인 행동자로 변화되었음을 알 수 있었다. 그러나 사회적 거리두기 등을 실천함에 따라 나타나는 문제점들에 대한 심리적·행동적 중재 프로그램 제공이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 작업치료과 학생들이 임상실습 동안 경험한 것을 알아보기 위해 10명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 5개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 심리적 경험, 전문적 경험, 환경적 경험, 가치관의 변화, 행동적 변화이었다. 심리적 경험으로 참여자들은 부정적 측면에서 부담감과 불안을 경험하였으며 긍정적 측면에서는 기대감과 설렘을 경험하였다. 전문적 경험으로는 이론과 임상을 연계에 대해 경험하였으며, 작업치료에 대한 전문적 지식 및 환자를 접해보는 경험을 하였다. 환경적 경험으로는 다양한 치료 접근을 경험하였고, 임상실습 지도 관리 체계 등을 경험하였다. 또한 임상실습을 통해 가치관의 변화를 경험하였으며, 행동적 변화를 경험하여 임상실습에 보다 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 본 연구를 바탕으로 학교에서는 전공에 대해 흥미를 가질 수 있도록 해야 하며, 이론적 지식의 적용능력 향상을 위한 교육도 필요할 것이다. 또한 임상기관에서는 효율적 임상실습을 위해 학생중심의 실습교육과정을 마련하고 최적의 실습환경 조성이 필요할 것으로 생각된다.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
이 연구는 음악치료사들의 목소리 사용 경험을 심층적으로 탐구하는 데 목적이 있다. 연구자는 이와 관련된 경험에 대하여 자세히 진술해줄 수 있는 음악치료사 7명을 대상으로 심층면담을 진행하였으며, Giorgi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 분석결과 '임상에서의 목소리 사용으로 인한 다양한 감정촉진', '치료사의 개인적 성향에 따른 목소리 사용', '치료적 목적을 위한 목소리 사용', '목소리 사용으로 인한 내담자와의 긍정적인 음악적 경험', '음악치료 도구로서의 목소리 사용의 어려움', '만족스럽지 않은 목소리의 변화 시도'로 총 6개의 구성요소가 도출되었다. 본 연구를 통해 음악치료사들은 음악치료 안에서 노래 부르기 혹은 즉흥적 노래를 통해 내담자와의 긍정적인 관계를 형성할 수 있다고 보고하였다. 그러나 개인적인 이유로 목소리 사용에 있어서 어려움을 경험하기도 하였다고 설명하였으며 다양한 자기작업을 통해서 목소리 사용을 확장하고 더 나아가서 자신의 변화와 성장을 실현하고자 하였다고 진술하였다.
본 연구의 목적은 비만여성에게 필라테스를 적용한 연구들을 대상으로 필라테스가 비만여성에게 나타나는 신체적, 정신적 효과에 대하여 조사하는 것이다. 논문의 선정은 데이터베이스 학술연구정보서비스(RISS), Pubmed를 통해 선정기준에 해당하는 총 11편의 논문을 선정하였다. 필라테스로 인한 비만 여성들의 변화로는 허리와 다리의 등속성 근력과 허리둘레의 변화, 비만관 관련된 신체구성성분 중, RBP-4, 인슐린, 글루코스, 코르티솔, 렙틴, 콜레스테롤, 체지방, CRP의 감소와 그렐린, 아디포넥틴 농도의 증가, 혈관 탄성의 유의한 변화를 볼 수 있으며, 자아 존중감 및 삶의 질 지표 변화로 비만으로 인한 부정적 정서에 긍정적 영향을 미친다고 나타내었다. 필라테스는 건강과 관련된 요소에서 효과적이라고 보여지며 비만 여성의 라이프케어에 추천되는 운동으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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