본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
본 논문은 FOTA 기반의 지능형 자동차를 위한 범용 ECU 시뮬레이터의 설계 및 개발에 대해 서술한다. 특정 목적용이 아닌 범용적인 ECU 시뮬레이터를 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼 두 부분으로 나눠 설계 및 개발 한다. 하드웨어는 32bit Atmel AVR의 코어를 장착하고 CAN/LIN 인터페이스 그리고 사용자를 위한 LCD화면과 터치 버튼을 설계하여 범용적인 지능형 자동차용 ECU의 조건을 만족시켰다. 소프트웨어는 설계/개발된 하드웨어의 모든 기능들을 지원하면서도 데이터를 효율적으로 처리하기 위하여 FSM의 구조로 개발했다. 설명된 방법으로 개발된 ECU 시뮬레이터의 유효성 검증을 위해 자동 업데이트 시스템의 데이터를 전달해주는 ECU 관리자를 추가 개발하여 테스트를 진행했다. 실험을 위하여 ECU와 DM간 상호 통신이 가능한 총 4가지의 시나리오를 지정해 업데이트 과정을 포함한 테스트를 진행했고, 결과적으로 모든 시나리오에서 ECU 시뮬레이터로서 동작의 유효성을 확인할 수 있었다.
디지털방송이 시작되면서 고품질의 A/V(비디오/오디오)프로그램과 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 데이터방송을 처리하기 위한 수신 장치의 비중이 커지고 있다 이와 관련하여 데이터방송 환경에서 새로운 기술과 서비스가 등장할 때마다 이를 수용할 수 있는 소프트웨어를 탑재한 새로운 수신 장치가 필요하다. 일반적으로 한번 가정 내에 보급된 디지털 수신 장치의 소프트웨어 업그레이드가 용이하지 않기 때문에, 방송을 통해 이를 실현한다. 본 논문은 TV 셋탑박스 (STB) 내에 상주하는 middleware native application software 를 방송으로 다운받아 수정하는 기능을 지닌 STB 의 구현에 대해서 기술한다. 소프트웨어 업데이트 시스템은 소프트웨어를 포함하는 데이터 카루셀 스트림을 다운받아 파싱하는 다운로더, 추출된 소프트웨어를 설치하는 업데이트 로더, 그리고 예치상황이 발생하면 셋탑박스가 새로 부팅될 때, 로그 파일을 이용하여 소프트웨어를 옛날 상태의 회복시켜주는 리커버러 (recoverer)로 구성되어 있다. 다운로더는 지상파 디지털 방송 규격인 ATSC 규약에 맞게 구현하고, ATSC용 STB환경에서 테스트하고 있다.
무선 센서 네트워크에서, 대부분의 위치 기반 멀티캐스팅 프로토콜들은 하나의 소스가 모든 싱크들의 위치 정보를 얻어온 후 그 정보를 기반하여 데이터 전달 트리를 만든다. 하지만, 이러한 프로토콜들은 모든 싱크들이 자신의 위치 정보를 하나의 소스에 알려주기 때문에 소스 주변 노드들의 집중된 에너지 소비가 나타난다. 이것은 결과적으로 센서 망의 수명을 크게 감소시키게 되며, 만일 싱크가 이동성을 가진다면 이러한 문제는 더욱 심각해 진다. 또한 이러한 싱크들의 비동기적인 위치 정보 등록은 멀티캐스트 데이터의 지연 문제를 야기한다. 따라서, 본 논문은 각각의 싱크가 소스까지 독립된 데이터 전달 경로를 형성하고 이들의 비동기적인 병합 메카니즘을 통해 멀티캐스트 트리를 구성하는 싱크 중심 위치기반 멀티캐스팅 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 트리를 재구성이 지역적으로 이루어질 수 있어 싱크의 이동으로 인한 통신 오류에 강인하며, 다수의 싱크의 업데이트 메시지들을 효과적으로 병합하여 소스 주변의 업데이트 패킷의 집중 문제를 해결한다. 시뮬레이션은 제안된 프로토콜이 기존 연구들에 비하여 평균 데이터 전달 딜레이 및 평균 에너지 소비 측면에서 우월함을 보였다.
본 논문에서는 스마트그리드 환경에서 적용되고 있는 ZigBee 무선 통신 환경의 주소 지정 방식과 라우팅 알고리즘의 성능을 향상시키기 위한 새로운 위치 기반 좌표 라우팅 알고리즘을 제안하였다. 기존 kip 알고리즘을 이용한 분산 주소 할당 기법의 낭비되는 주소공간의 문제를 해결하기 위해 (x,y,z) 3개의 좌표 축을 제안하여 16bit 주소공간을 분할하여 사용한다. 그러나 좌표 라우팅은 채널 상태를 고려하지 않는다. 채널 상태를 고려하지 않는다면, 라우팅 테이블이 업데이트 될 때 채널 상태가 좋지 않은 노드가 테이블에 업데이트 되어 릴레이 노드로 선택 되어질 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 위치 기반 라우팅에서 채널 상태를 고려함으로 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장하고 소비되는 에너지를 최소화 할 수 있는 위치 기반 좌표 라우팅 알고리즘 라우팅 방법을 제시하였다. 그리고 제안한 알고리즘의 평균멀티홉수, 부하에 대한 패킷전달률, 지연시간, 에너지 소비를 ZigBee 위치 기반 라우팅의 안전 영역과 전이 영역에 대해 비교하였다. 성능 평가 결과 각 항목에 대해 각각 성능 향상을 보였다.
본 논문에서는 PMIPv6를 기반으로 하는 LC-$GM^2$라는 저비용의 글로벌 이동성관리 아키텍처와 프로토콜 절차를 제안한다. LC-$GM^2$의 구성은 여러PMIPv6 의 로컬 도메인과 계층적 구조로 코어 네트워크로 연결되어 있다. LC-$GM^2$에서 이동성 관리는 도메인 내에서의 모바일 노드(MN)의 이동은 PMIPv6의 이동성관리 방법으로 수행되며 도메인간으로 이동할 때는 홈 네트워크 모바일 액세스 게이트웨이(MAG)가 이동 네트워크의 지역 모바일 앵커(LMA)에 직접 프록시 바인딩 업데이트(PBU)를 수행하여 코어 네트워크(CN)의 게이트웨이를 통한 패킷 전송을 수행하는 네트워크 엔티티 관점으로 수행된다. 분석 모델로 유체 흐름 이동성 모델을 기반으로 위치 업데이트 비용, 패킷 전달 및 총 비용 함수의 다양한 시스템 매개변수의 영향 이용하여 계층적 모바일 IPv6(HMIPv6) 이동성관리 프로토콜과 GPMIP 아키텍처와 비교 분석한다. 수학적 분석의 결과는 다른 글로벌 이동성관리 기법들 간의 비용 분석의 결과를 통하여 제안된 글로벌 이동성관리 기법(LC-$GM^2$)이 전체적인 비용측면에서 상당히 우수하다는 것을 보여준다.
XML은 인터넷과 유비쿼터스 환경의 데이타에 대한 저장과 교환, 출판의 목적으로 널리 사용되고 있다. XML의 광범위한 사용에 따라 XML 데이타를 효율적으로 저장하고 활용하기 위한 방법으로 레이블링 방법이 연구되고 있다. 레이블링 방법에 대한 최근 연구들은 동적으로 업데이트 가능한 XML 문서에 대한 효과적인 레이블링 방법에 중점을 두고 있다. 그러나 레이블 재작성 비용, 레이블 저장을 위한 큰 저장공간 할당 등의 문제점이 있다. 이러한 문제점은 새로운 데이타가 지속적으로 삽입될 경우 더욱 심화된다. 본 논문에서는 XML 문서를 원으로 나타냄으로써 회전수, 부모/자식원의 개념을 적용하여 전체 레이블 저장공간의 효율을 얻는 방법을 제시한다. 그리고 반지름 개념을 적용하여 동일 위치에 지속적인 새로운 데이타 삽입 시에도 레이블의 길이가 증가하지 않으면서 기존 레이블의 변경을 초래하지 않는 방법을 제시한다. 또한 실험을 통해 제안하는 원형 레이블링 방법의 우수성을 보인다. 본 논문은 XML 문서를 원으로 이해하는 새로운 시도를 한 점과 XML 문서의 크기 증가 시 레이블 저장공간의 효율을 얻을 수 있는 점과 동적 XML 환경에서 새로운 데이타의 업데이트 시에 기존 노드들에 대해 레이블 재작성을 피할 수 있는 점에 의미가 있다.
최근 모바일 기기의 기능이 향상되면서 활용 범위가 넓어지고 다양해지고 있다. 모바일 웹을 이용하여 단순하게 정보를 보는 것만 아니라 사용자와 상호 대화가 가능해 지고 있다. 웹사이트를 관리하기 위해서는 다양한 작업이 필요하므로, 풀브라우징을 지원하더라도 처리 속도, 사용자 인터페이스 등으로 인해 사용에 불편한 점이 있다. 그러나 모바일 기기를 이용하여 웹사이트를 관리할 수 있다면 시간적, 공간적인 제약을 해소할 수 있어서 상당한 이득이 있다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 온라인/오프라인 기능을 모두 제공하여 문제점을 해소할 수 있는 모바일 웹사이트 관리 프로그램 구현하였다. 웹사이트 관리 프로그램에는 새소식 추가, 삭제, 업데이트 기능과 사용자를 추가, 삭제, 업데이트 하는 기능을 오프라인으로 작업하여 꼭 필요한 경우에만 온라인 상태로 작업할 수 있도록 구현하였고, 오프라인에서 작업을 수행한 뒤 온라인 상태가 되면 배치 처리가 가능하도록 하였다.
본 연구는 코로나19와 같은 언택트(untact) 시대에 유튜브 교육 증가로 활성화되고 있는 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관해 연구하기 위하여 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관한 인식, 특성, 선택 기준, 지속 및 추천 의사, 및 보완점을 설문 조사한 결과 인식은 매우 긍정적(75.5%)이었으며 특성은 정보성(M=3.54), 장점은 재생속도 조절(M=4.07), 단점은 피드백의 한계(M=3.64), 선택 기준은 전문성(44.5%), 향후 지속 의사 82.0%, 추천 의사 82.6%로 가장 높게 나타났다. 보완점은 위생교육 추가((M=4.20), 최신 규정 업데이트(M=4.13), 피드백(M=4.07) 등의 필요성이 대두되어 이러한 요구 사항과 피드백이 가능한 쌍방향 교육 시스템이 보완된다면 메이크업 발전을 위한 유용한 교육자료로 더욱더 활성화되리라 사료된다.
산업제어망은 대부분 독립된 폐쇄망으로 설치 이후 장기적으로 운영되면서 OS가 업데이트 되지 않아 보안 위협이 증가하고 보안 취약성이 존재한다. 제로 데이 공격 방어에는 최신 패치 적용이 필수로 이루어져야 하지만 대규모 산업망에서는 물리적인 장치를 직접 다루는 특성으로 더 높은 실시간성과 무중단 운영이 요구되기 때문에 실 운영 중인 시스템에 적용하기 어렵다. 이 문제를 해결하기 위해 신뢰로운 패치 적용을 위한 유틸리티사 고유의 패치 영향성 평가가 필요하다. 본 논문은 패치 시험에 대한 개념설계로부터 시스템 구현과 실증적용을 아우르고 있다. 패치 영향성 평가 방법론으로서 패치를 적용하기 전과 후의 시스템 고유 기능, 성능, 행위를 기반으로 시험 유형을 분류하고 반복 실험을 통해 패치의 안전성을 판정하는 최대 허용치를 제안하였다. 이후 산업제어망에 직접 적용한 결과 99.99% 가용성을 보장하면서 OS패치가 업데이트 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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