• 제목/요약/키워드: 얼굴 그림

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캐릭터의 자동 생성을 위한 얼굴에서의 특징 추출 (Face Feature Extraction for Automatic Character Creation)

  • 정종률;정승도;조정원;최병욱
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 제14회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.161-164
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    • 2001
  • 캐릭터의 자동 생성이란 영상처리 기법을 이용하여 사람의 얼굴에서 특징을 추출하고, 이 특징들을 기반으로 독특한 캐릭터를 자동으로 얻어내는 방법을 의미한다. 본 논문에서는 사람마다의 얼굴의 특성에 기반한 캐릭터를 자동으로 생성하기 위하여 얼굴의 각 구성요소들의 특징을 효과적으로 추출하기 위한 방법을 제시한다. 얼굴을 구성하는 각각의 요소들의 특징을 추출하고, 추출된 특징을 바탕으로 각 구성요소에 해당하는 데이터베이스를 검색하여 특징을 잘 표현할 수 있는 그림을 선택한다. 최종적으로 선택된 그림들은 원 이미지의 비율에 맞도록 재구성하여 얼굴 캐릭터를 생성한다.

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얼굴그림(Face Plot)을 활용한 수학영재교육의 사례연구 (The study of the Gifted Students Education about Doing Mathematical Task with the Face Plot)

  • 김응환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.369-385
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    • 2017
  • 본 연구는 탐색적 자료분석 영역에서 얼굴그림(face plot)을 활용한 수학영재교육의 효과를 알아보기 위하여 선발된 중학교 수학 영재학생들 7명을 대상으로 사례연구를 수행하였다. 본 연구에서는 융합교육인 STEAM교육의 철학을 바탕으로의 2개의 변수에서 여러 개의 다변수를 취급할 수 있는 수학영재 수업과제를 토론과 실험을 통하여 탐구하였다. 이 수학과제(mathematical task)는 다변수의 확산적 사고와 다중적인 사고를 할 수 있는 얼굴그림을 만드는 탐색적 자료분석의 새로운 한 가지 방법이다. 본 연구문제로는 수학 영재 학생들의 통계영역의 탐색적 자료분석의 원리와 개념에 대한 탐구과정으로서 수학에 관한 흥미와 태도 면에서 어떠한 변화가 나타나는가를 면담과 관찰을 통하여 연구하고 통계교육의 시사점을 발견하고자 하였다. 연구결과로는 영재학생들 스스로 자연현상에 대한 이해와 표현에서 두 변량 이상의 다변량 자료분석방법을 시도해봄으로써 수학적 패턴, 소비자를 위한 자료의 시각화, 관계에 대한 창의적인 통찰 능력의 발현에 도움을 준다는 것을 발견하였다. 또한 자료의 시각화 방법과 관계를 통계적이며 직관적인 다변량 분석의 표현 방법을 이해함으로써 자유롭고 창의적인 발상의 전환을 통하여 수학과 통계에 대한 실생활과의 융합 관계에 대하여 흥미와 태도가 생겨났음을 발견하였다.

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몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한 벡터기반 얼굴 생성 (Vector-based Face Generation using Montage and Shading Method)

  • 박연출;오해석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권6호
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    • pp.817-828
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    • 2004
  • 본 논문에서는 몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한, 디자이너(예술가)의 감각을 살린 벡터 기반의 얼굴 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사진으로부터 얼굴의 특징정보를 추출하여 사람의 얼굴과 유사한 얼굴을 자동으로 생성해 주는 시스템이며, 윤곽선만을 사용하던 기존의 얼굴 생성 시스템과 달리 컬러 기반이며, 음영을 사진으로부터 추출하여 이를 이목구비 이미지와 합성하여 생성하는 방식이다. 따라서 실사형에 좀 더 근접한 얼굴을 생성할 수 있다는 장점을 갖는다. 또, 벡터를 기반으로 하기 때문에 사이즈에 제한 얼이 자유로운 변형이 가능할 뿐만 아니라 디자이너 또는 그림 작가의 느낌을 결과물에 그대로 유지할 수 있도록 한다는 점에서 타 접근방식과의 차별성을 갖는다. 또, 2D 아바타에 자유로운 표정을 적용하는 데에도 쉽게 적용이 가능하다.

작업기억 부담이 부적 얼굴정서 처리에 미치는 영향: ERP 연구 (Effects of Working Memory Load on Negative Facial Emotion Processing: an ERP study)

  • 박태진;김정희
    • 인지과학
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    • 제29권1호
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    • pp.39-59
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    • 2018
  • 작업기억 부담이 부적 얼굴정서 처리에 미치는 영향을 밝히기 위해, N-back 과제 수행 도중 제시된 부적 얼굴표정에 의해 유발된 ERP성분들을 조사하였다. 한 개씩 순차적으로 제시되는 시각적 사물그림들에 대한 기억을 유지하고 갱신하도록 요구하면서(N-back 과제) 이 사물그림들이 제시되는 사이에 공포표정 또는 중립표정의 얼굴자극을 하나씩 제시하였는데, 작업기억 부담을 0-back 조건(저부담)과 2-back 조건(고부담)으로 조작하였다. N-back과제 수행반응을 분석한 결과, 고부담조건에 비해 저부담조건에서 더 빠르고 정확한 반응이 관찰되었다. 얼굴자극에 의해 유발된 ERP 평균진폭을 분석한 결과, 후두영역에서 측정한 P1 진폭에서는 정서가효과는 유의미하지 않았고 작업기억 부담효과만 유의미하였다(고부담 > 저부담). 후측 후두-측두 영역에서 측정한 N170 진폭에서 얼굴 정서가효과는 전반적으로는 유의미하였지만(부정 > 중립) 세부적으로는 작업기억부담과 반구에 따라 다르게 나타났는데, 정서가효과가 좌반구에서는 저부담조건의 경우에만, 우반구에서는 두 부담조건 모두에서 관찰되었다. 결국, 얼굴표정의 부적 정서가가 N170에 미치는 영향이 좌반구에서는 작업기억 부담에 의해 조절되었지만 우반구에서는 그렇지 않았다. 이러한 결과는, 부적 얼굴 표정의 초기 정서처리가 작업기억의 유지 및 조작 부담이 큰 경우 좌반구에서는 약화되거나 일어나지 않을 수 있는 반면, 우반구에서는 작업기억 부담의 크기에 관계없이 일어남을 보여주는 것으로써, 부적 얼굴정서 처리의 우반구 편재를 시사한다.

그림의 명암과 그림자 표현을 위한 아트로봇 기술 설계 (A Design of Art-Robot Technique for Drawing Shade and Shadow of a Picture)

  • 송명진;김바울;이근주;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1027-1030
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    • 2011
  • 휴머노이드 로봇 중 초상화를 그리는 로봇이 있지만 다양한 영상을 입력받아 명암 및 그림자까지 그림을 그리는 로봇은 흔하지 않다. 기존의 화가로봇들은 사용자의 얼굴을 영상으로 입력받아 윤곽선만 추출하여 그리는 방식으로, 입력된 영상으로부터 로봇 암을 제어하는 과정에서 제대로 동기화가 이뤄지지 못해 드로잉 속도가 느리고 원본 영상과 비교 시 차이가 많이 난다. 본 연구에서는 입력된 영상으로부터 명암과 그림자를 인식하여 표현해 줌으로써 입체감 있는 그림의 드로잉이 가능하다. 또한, 로봇 암의 미세한 컨트롤을 통해 드로잉 선 두께를 제어함으로써 자연스러운 그림을 그리고, 드로잉 속도가 향상되어 정확도를 높일 수 있게 하는 휴리스틱 암 제어 기술을 제안한다. 이를 구현하기 위해서는 영상으로부터 명암, 그림자의 농도에 따라 레벨을 결정하고, 레벨을 바탕으로 주변 명암 픽셀들을 평활화 하여 좌표 집합을 추출한다. 좌표 값들로 부터 유효 궤적을 분석하여 로봇 암이 이동할 경로를 추출하고, 효율적인 드로잉 기법을 통해 명암을 표현하여 드로잉하려 한다.

고향이야기 (A Childhood in the Countryside)

  • 조재영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.500-503
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    • 2001
  • 연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.

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로컬 와핑 및 윤곽선 추출을 이용한 캐리커처 제작 (Caricaturing using Local Warping and Edge Detection)

  • 최성진;김성신;배현
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 춘계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.137-140
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    • 2003
  • 캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이값을 이용하는 PICASSO System 방법[1], 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지를 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표값으로 추출한다. 세번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 둥의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.

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유아 그림책 속의 어린이에 대한 존재론적 이해 (The Ontological Understandings of Young Children in the Picture Books for the Early Childhood)

  • 전가일
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.291-311
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    • 2014
  • 이 연구는 좋은 유아 그림책 속에 나타난 어린이의 존재 특징을 고찰함으로써 어린이에 대한 존재론적 이해를 도모하고자 한 연구이다. 이러한 연구목적을 위해 좋은 그림책의 선정 기준에 대해 그림책 전문가에게 자문을 구하였으며 총 3단계에 걸쳐 최종적으로 존 버닝햄의 <알도>, 데이비드 위즈너의 <시간상자>, 백희나의 <장수탕 선녀님>, 피터시스의 <마들렌카의 개> 4권의 그림책이 분석대상으로 결정되었다. 분석을 위해 그림책 내용에 대한 극화코딩을 실시하였으며 이 극화코딩 자료들을 존재론적 현상학의 이론들을 통해 주제화하였다. 연구결과 유아 그림책에 나타난 어린이의 존재성은 각각 '피투이며 동시에 기투하는 중층적 존재'(알도), '욕심을 버리고 관계의 얽힘에 책임지는 존재'(시간상자), '타인의 얼굴에 반응하는 존재'(장수탕 선녀님), '성인의 교육적 반응을 촉구하는 존재'(마들렌카의 개)로 주제화되었다. 이러한 연구결과는 각각 어린이 존재성이 성인의 존재 특성과 다르지 않음(존재의 중층적 성격), 성인의 존재 특성과 다른 독특함(교육적 반응의 촉구), 성인의 존재성을 초월함(타인에 대한 책임과 반응)의 특징이 있음을 드러낸다. 이 연구는 몇몇 제한점에도 불구하고 어린이가 발달적 존재로서의 의존성과 미숙함을 지닌 존재일 뿐 아니라 중층적 존재이며 반응을 요청하고 책임을 지는 존재임을 발견하였다. 또한 어린이가 성인과 같은 존재 특성을 가질 뿐 아니라 때로는 그것을 넘어선다는 점을 드러냄으로써 어린이에 대한 존재론적 이해를 돕는다.

IoT환경에서 무아레 현상을 이용한 사용자 얼굴 인증 기법 (A Scheme of User Face Recognition using a Moire Phenomenon in IoT Environment)

  • 조익현;이근호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.171-176
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    • 2019
  • 현대에는 모든 사물, 기기들이 인터넷으로 연결되고 네트워크를 통해 IoT 제품을 쉽게 접하면서 IoT 제품을 사용하고 있다. 사용자들의 편리성을 위하여 원격으로 IoT 제품을 직접 조작하지 않고 자동으로 조작할 수 있다. 사용자들이 IoT 제품을 이용하여 생활의 편리성을 향상하기 위한 다양한 연구개발이 진행되고 있다. 하지만 사용자의 편리성만을 추구하다 보니 보안적인 측면에서는 사용자의 개인정보 노출이 되는 심각한 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 IoT 제품에 무아레 기술을 적용하는 방법을 제안하여 보안의 성능을 향상하고, 무아레 현상 방법인 그림자식 무아레, 영사식 무아레를 이용한 사용자 얼굴 인증으로 IoT 제품의 안전성을 높이는 방법을 제안한다. 기존의 IoT 제품과 무아레 기술이 적용된 IoT 제품을 비교해 보면 무아레 기술이 적용된 IoT 제품이 보안적인 측면에서 안전하다.

스타일화된 얼굴 일러스트레이션 (Stylized Facial Illustration)

  • 손민정;조성현;이승욱;구본기;이승용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • 본 논문에서는 입력으로 들어온 사람의 얼굴 영상으로부터 간략하면서도 인물의 특성이 잘 반영되도록 스타일화된 일러스트레이션 영상을 만드는 방법을 제시한다. 이를 위해 입력으로 들어온 영상으로부터 얼굴 영역 및 각 구성요소들을 인식하고, 그 결과를 효과적인 스타일화에 이용한다. 실제 스타일화는 크게 주요 부분을 간단한 톤으로 표현해주는 톤 그리기 부분과 해당 부분을 적은 선으로 효과적으로 묘사하는 선 그리기 부분으로 나뉘며, 이 두 부분에 머리카락이 나 옷 부분 등에 추가적인 효과를 더하여 이루어진다. 이러한 스타일화 과정은 일반적으로 사람이 그린 그림과 같이 극도의 추상화과정을 거쳐 보다 적은 표현으로 대상의 특징을 잘 살려주는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 여백을 살리는 간단한 표현으로도 대상을 효과적으로 묘사하는 동양화 기법을 응용한다.

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