본 연구에서는 언택트 시대에 여행 트렌드가 된 차박을 위한 모바일 앱 'GO차박'을 설계하고 구현하였다. 코로나 19로 인해 언택트 문화가 새로운 트렌드로 자리 잡게 되면서 '차박'에 대한 관심이 급격하게 증가하게 되었다. 이에 따라 차박에 대한 정보를 찾는 수요자와 정보는 증가하였으나 방대한 정보에 대한 용이한 접근을 제공하고 증가하는 수요자를 만족시킬 수 있는 어플리케이션은 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 많은 차박 수요자들에게 쉽게 접근하여 차박에 대한 정보를 종합적이고 간편하게 찾아볼 수 있고 서로 정보 공유도 할 수 있는 모바일 앱을 제공하고자 'GO차박'을 개발하게 되었다. 방대한 정보를 다루기 때문에 깔끔한 UI를 구성하였고 Firebase와 NaverSearch API, Naver Map API, OpenWeatherAPI를 사용하여 정보의 정확도를 높이고자 하였다. 본문에서는 차박 앱에 대한 주요 기능들을 설명하고 결론에서는 'GO차박'의 기대 효과와 향후 확장 방향에 대해 제시하고 있다.
COVID-19는 커피산업에도 영향을 주고 있다. 이에 새로운 소비 트렌드인 언택트 소비가 증가하고 있으며 언택트 소비를 대표하는 온라인 채널과 배달 어플리케이션을 활용한 소비가 일상화되고 있다. 커피산업에서도 최소한의 접촉만으로 주문이 가능한 드라이브스루, 스마트오더 시스템을 갖춘 커피전문점의 이용이 증가하고 있다. 그러나 언택트 서비스의 대부분이 프랜차이즈에서 선점하고 있는 반면, 개인 커피전문점에서는 차별화된 서비스로 고객과 소통하며 직접서비스를 제공하는 매장들이 많다. COVID-19 감염의 장기화와 함께 전염병으로부터 자유로울 수 없는 현시대의 커피전문점에서는 배달서비스에 대한 고민을 하지 않을 수 없다. 이에 본 연구는 커피배달 서비스에 영향을 미치는 요소들을 분석하였다. 연구결과 COVID-19의 영향으로 커피배달 서비스와 함께 정기배달 서비스 또한 증가하였다. 커피를 다양한 방법으로 즐기고자 하는 소비자들의 홈 카페 이용 증가로 정기배달 서비스가 커피배달 서비스에 중심적인 역할을 하게 될 것이다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
코로나 19에 환대산업의 언택트 마케팅과 서비스의 발전 방안과 관련하여 환대산업 서비스 분야의 심층 인터뷰를 실시하였다. 언택트 기술을 활용한 비대면 서비스를 위한 키오스크 도입, 사전예약, 결재시스템과 가능한 셀프서비스와 룸서비스를 활용한 서비스 개선에 대한 필요한 시기이다. 또한 언택트마케팅 판매 채널 강화를 통한 다채널 시스템 구축을 통한 인스타그램, 페이스북, 유튜브, 블로그, 1인 온라인 방송과 라이브 커머스를 온라인 통한 판매 채널 다각화로 언택트 마케팅에 대한 문제를 해결하기 위한 상품구성이 현재 주목을 받고 있는 지금 환대산업에서도 실시하는 것이 필요하다. 소비자 간의 교류창구를 통한 상품 구매에 관한 전자상거래가 정보, 문화, 트렌드를 공유하는 플랫폼이 대중화됨에 따라 소비자의 소비패턴은 더욱 다양해질 것이며, 서비스 교육의 중요성이 중요한 시점에 마스크 착용 의무화와 기본 관리인 비대면 서비스 상담, 발열 체크부터 시설물 내부에 소독기 설치, 인적사상 기록과 전사적인 교육 시스템으로 언택트 마케팅과 융합된 새로운 서비스 제도와 도입과 정책 수립이 필요하다고 판단된다. 이러한 결과는 언택트 시대에 서비스 교육의 중요한 요소 인식과 언택트 마케팅의 차별화된 시스템 구축과 언택트 판매 채널 확대, 비대면 상담 서비스 실시, 사전예약과 재택근무 도입이 절실한 부분으로 인식 되었다. 특히 무료로 인식됐던 인적서비스가 프리미엄 하면서 서비스 차별화와 중요성이 재인식되었으며, 언택트 시대 환대산업의 질적인 서비스 측면과 마케팅 채널 다변화를 제시에 대한 나아가야 할 발전방안을 제시한다.
코로나19 사태 이후, '사회적 거리두기'가 시행되면서 기존의 '대중문화'나 예능 프로그램들이 양방향 커뮤니케이션을 하지 못하게 되며 쇠퇴하게 되었다. 이후 생겨난 '언택트 콘텐츠'는 BTS의 '방방콘'과 같은 언택트 공연이나 글로벌한 OTT(온라인 동영상 서비스)인 넷플릭스의 급성장 등으로 성장 가능성을 보여주고 있다. 또한 글로벌하고 언택트한 콘텐츠들은 대부분 온라인과 디지털에서 이루어지며 이는 엄청난 양의 빅데이터를 쏟아내게 된다는 것을 의미한다. 따라서 언택트 콘텐츠의 유통과정에서 쏟아지는 빅데이터를 분석하는 것은 소비자의 니즈를 파악하는 것에 많은 도움이 되며, 이에 따른 성장 기대치 또한 높을 것이다. 그래서 우리는 해당 연구주제와 관련해 기존 연구에서 진행되었던 연구 사례들을 찾아보고, 이를 통해 빅데이터가 언택트 시대의 콘텐츠 유통에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지에 대해 분석하고자 한다.
소비자의 소비 습관에 따라서 기업 또한 E-커머스와 결합된 비대면 서비스를 출시하고 있고 언택트 마케팅은 기술력과 결합되면서 대면서비스를 시행했을 때의 노동력이 줄어들 것이고, 자연스럽게 인건비의 감소로 이어지고 있는 상황이다. 강제로 비대면 소비를 접하게 된 소비자는 온라인 서비스의 간편함을 경험하게 되었고 이는 온라인 서비스의 확산으로 이어져 있다. 이에 따라 코로나 종식 이후에도 소비자는 언택트 서비스의 편리함과 신속함을 지속적으로 원할 것이다. 그러한 소비자의 욕구를 해소하기 위한 방안으로써 언택트 문화는 발전을 이어나갈 것으로 예상된다.
본 연구는 텍스트 마이닝을 이용하여 언택트 연구의 지식구조를 파악하고 연구 방향 정립을 위한 함의를 찾고자 하였다. 2019년부터 2020년 10월까지 발표된 연구 문헌 171편의 서지정보를 네트워크 분석과 토픽 모델링 기법을 사용, 분석하였다. 사용, 서비스, 소비, 영향, 기술 키워드 등의 등장 빈도가 높았고, 등장논문의 수는 코로나19, 기술, 사용, 서비스의 순서였다. 중심성과 구조적 공백 분석 결과 서비스, 사용, 소비, 기술, 온라인 등의 키워드를 중심으로 연구가 이루어졌고, 더 연구가 필요함을 확인하였다. 토픽 모델링으로 코로나19와 사회기술변화, 교육콘텐츠 필요성 및 활용, 사용자 편의 기술 및 서비스, 제품 마케팅 및 판매, 기업의 서비스 디자인, 사용과 소비 영향요인 등 6개 토픽을 추출하였고 토픽을 잇는 키워드는 기술, 서비스, 사용, 소비, 필요, 요인 등이었다. 지식구조 분석은 언택트 연구와 정책 제안에 유용한 정보를 제공할 수 있다. 본 연구의 탐색적 성격을 넘어 양적 축적과 질적 다변화가 필요하다.
최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.
최근 코로나19 여파로 언택트 및 온택트 소비 문화가 확산되면서, 커머스 및 유통 산업에서는 실시간 스트리밍 방송 형태로 고객들과 소통하며 쇼핑이 이뤄지는 '라이브 커머스'가 부상하고 있다. 라이브 커머스는 온라인 쇼핑의 편의성을 누리는 동시에 마치 오프라인 매장에서 직접 구매하듯이 방송진행자와 실시간 소통하며 언택트 쇼핑을 보다 현실감 있게 즐길 수 있는 환경을 제공하여 앞으로 그 이용이 더욱 확대될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 라이브 커머스의 특징을 기반으로 라이브 커머스를 통한 구매의도 증가에 영향을 미치는 주요 요인을 도출하고 그 영향력을 검증하였다. 특히 본 연구에서는 라이브 커머스의 특징으로 강력한 상호작용성, 리얼한 현장감, 상품에 대한 신뢰도 높은 상세한 리뷰 제공에 초점을 두고 이들 요인들을 다차원적으로 고찰하였다. 본 연구는 라이브 커머스 실 사용자를 대상으로 데이터를 수집하여 라이브 커머스의 이용 활성화 요인을 실증적으로 분석함으로써, 언택트 시대 새롭게 변화된 커머스 환경에서의 지식경영을 위한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본래 대중문화는 그 자체로 '집단(Mass)'의 의미가 들어있다. 하나의 방송콘텐츠는 PD, 작가, 출연자와 방송 스텝들은 물론이고 관객들까지 참여함으로써 완성된다. 하지만 방송의 이런 집단 창작 시스템은 코로나19 같은 전 세계적인 감염병 유행 앞에서 유례없는 변화를 가져왔고, 쉽게 가라앉지 않는 감염병으로 랜선 콘서트, 라이브 뮤지컬 등 여러 언택트 시스템(Untact System)이 시도되어지고 있다. 본 논문에서는 언택트 시스템(Untact System)의 도입으로 변화하는 방송에 대해 알아보고, 라이브 방송 시스템을 설계한다.[2]
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[게시일 2004년 10월 1일]
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