한국인의 전형적인 3가지 유형의 눈 모양 (표준 눈, 작고 외겹 눈, 올라간 눈)에 대해 명암을 변화시킨 5가지 스모키 메이크업 일러스트레이션의 이미지를 시각적 감성언어를 사용하여 체계적으로 분석하였다. 눈의 형태와 스모키 메이크업의 돈 변화(아이 쉐도우의 명암 조절)에 따라 다양한 이미지들을 표현할 수 있음을 확인하였다. 이들 스모키 메이크업 일러스트레이션들의 이미지에 대한 메이크업 전공학생과 전문가 집단의 인식은 대부분 일치하였으나, 메이크업에 대한 테크닉 구사 능력과 식견의 차이뿐만 아니라 세대 차이 등으로 인해 몇몇 일러스트레이션들에 대해서는 뚜렷한 인식의 차이가 있었다. 스모키 메이크업 일러스트레이션 자극물을 통하여 느껴지는 다양한 감성언어를 눈 형태와 스모키 메이크업의 톤 변화에 따라 느끼는 감성반응을 정리한 메이크업 이미지 포지셔닝 맵을 제시하였다. 무 메이 크업, 소프트 스모키, 면적 스모키에 대한 두 집단의 연상이미지는 각각 부드럽고 따뜻한, 부드럽고 정적 도시적, 차갑고 심플한 것으로 동일하게 평가 되었다. 반면에 면적 스모키에 대한 연상이미지는 인공적인 것(전문가 집단)과 선명하고 돋보이는 것(전공학생 집단)으로 다르게 평가되었다. 어두운 톤(dark)의 면적 스모키는 두 집단 모두 대체적으로 역동적이라는 감성평가가 나왔다. 눈 모양에 따른 메이크업 포지셔닝 맵은 스모키 메이크업을 통해 표현하고자 하는 다양한 이미지에 대한 기준을 제시하였다. 추후 다양한 눈 모양에 따른 이미지 포지셔닝 맵을 통하여 이미지 감성을 정량화 할 수 있는 기반이 될 것이다.
오늘날 인터넷은 가장 주목받고 있는 정보통신 혁명을 주도하였다. 가정이나 소규모 오피스에서는 홈 게이트웨이를 통해 인터넷에 접속하여 데이타와 음성 등의 다양한 서비스를 제공받고 있는 상황이다. 홈 게이트웨이 장비에 접속되어 인터넷 전화, 데이타 통신을 하는 통신장비의 개발은 매우 활발하게 이루어지며, 그 제품 또한 매우 다양하다. 본 논문에서는 흠 게이트웨이와 PC에 접속되는 두 개의 이더넷 포트 접속용 VoIP 전화기 기능을 보유한 장비를 임베디드 환경에서 설계 및 구현 과정을 제시하였다. 개발 환경으로는 ST Microelectronics사의 STLC1502를 싱글 칩 솔루션으로, VxWorks를 운영체제로, 코딩 언어를 ANSI C 언어로 사용하였다. 또한 개발된 시스템의 성능해석을 위하여 인터넷과의 통신시 호 설정 시간과 해제시간을 측정한 호 처리 능력과 파일 전달을 수행한 데이타 처리속도를 성능 분석 파라메터로 제시하였다 이때 호 설정 시간과 해제시간은 약 95ms가 소요되어 초당 약 10개의 호를 처리하였으며, 파일 전달은 서버 및 플라이언트 환경에서 5.7 Mbps로 처리할 수 있다. 따라서 실제 인터넷 환경에서 본 시스템을 사용하여 호 처리 및 데이타 전달시 만족한 성능을 얻었다.
트릭스터는 고대부터 '속임수를 쓰는 자'라고 정의되어 왔다. 다시 말해 속임수를 통해 다른 인물과는 다른 자신만의 특징을 드러내고, 어떤 상황에서든지 그 상황을 자신에게 유리하게 만드는 능력을 가진 자라는 것이다. 본고는 기존 트릭스터 연구에서 논한 트릭스터의 기본 개념과 특징을 살펴보고, 탈춤에서 트릭스터 유형에 해당하는 말뚝이에 대해 알아보는 데 그 목적을 둔 연구이다. 트릭스터는 '속이는 자'이기는 하지만 성격이 애매하고 정상적이지 않으며, 경계성 또는 이중성, 다가치성의 특성을 가지고 있기 때문에 단순히 '속이는 자'로만 정의할 수 없다. 트릭스터의 특성을 말함에 있어 "경계성"은 중요한데 공간, 시간, 사회, 언어 등 모든 면의 경계에 존재하면서 속이고, 장난하고, 욕심을 채우면서 사회질서를 공격하는 특성을 가진 인물이기 때문이다. 탈춤에 등장하는 인물인 말뚝이는 신분은 천하지만 양반에게 거침없는 공격을 하는 인물이다. 이는 당시 삼정문란과 잦은 외침으로 양반의 무능력과 부도덕함을 느낀 민중들의 마음을 대변하는 대리자의 모습인 것이다. 말뚝이는 언어유희를 통해 양반을 조롱하고 비하하며, 자신의 행동이 가져올 결과를 두려워하지 않고 현재에 충실한 모습들을 보이는데 이는 트릭스터로서의 성격을 가진다고 할 수 있다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.307-316
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2000
MP3(MPEG 1 layer 3) 파일 형식(file format)은 최근 높은 압축율과 뛰어난 음질 복원 능력으로 주목을 받고 있다. 실제로 MP3의 압축율은 CD의 약 50분의 1 정도이고 음질은 CD 음질을 동일한 수준으로 유지할 수 있다.한편, 이러한 MP3의 장점 때문에 web을 통해 MP3 파일을 찾으려는 수요는 폭발적으로 증가하고 있지만 기존의 검색 엔진들이 가지고 있는 프로세스는 급속하게 update되고 있는 MP3 컨텐츠에 효과적으로 대응하지 못하고 있는 실정이다. 특히, 기존의 검색 엔진들은 미디어 파일을 위한 검색이 아닌 문자 기반의 검색 기능을 위해 개발되어 MP3 검색에는 부적절하거나, 파일 중심이 아닌 사이트 중심의 링크 변동에 대하여 수동적인 업데이트만을 수행하여 빠른 변화에 능동적으로 대응하기 어려운 경우가 많다.현재 미디어 파일을 위한 검색 엔진들은 여럿 서비스 중이지만, 텍스트 중심의 탐색 방법을 사용하고, 정기적인 DB update 방법에 관해서도 문자 기반의 검색 엔진과 동일한 방법을 사용하고 있다. 또한, 국내에서는 web 서비스를 위한 미디어 파일 탐색 알고리즘과 지능형 탐색 방법에 등에 관한 연구 역시 거의 전무한 상태이다.본 논문은 MP3 파일 전문 검색을 위한 지능형 프로세스를 설계와 구현 결과에 관한 것으로, 기존의 미디어 검색 엔진들이 가지는 문제점을 지적하고 보다 효율적이고 능동적인 미디어 파일 탐색을 위한 방법을 제시한다. 특히, MP3 파일에 대한 미디어 파일 검증 알고리즘과 verification method을 제안하고, 이러한 메커니즘에 따라 구현된 지능형 robot과 spider 등으로 구성된, 신뢰성 있고 지능적인 MP3 검색 엔진 지원 시스템의 설계와 구현 결과 그리고 성능 등을 종합적으로 요약한다.실어증 환자들은 화시적 대명사를 조응적 대명사보다 더 잘 처리하는 동일한 결과를 보였다. 이러한 실험 결과들은 실어증 환자들이 뇌손상으로 인해 문법적 언어처리에는 어려움을 보이지만 비언어적인, 세상 지식과 관련된 화시적 대명사의 처리는 가능할 것이라는 가설을 뒷받침 해준다. 또한 이러한 실험 결과를 통해 대명사의 기능적인 측면에서 화시와 조응의 처리가 구분되어 있음을 보여준다.l mechanism is concentrate on only the reaction zone. As strain rate and CO2 quantity increase, NO production is remarkably augmented.our 10%를 대용한 것이 무첨가한 것보다 많이 단단해졌음을 알 수 있었다. 혼합중의 반죽의 조사형 전자현미경 관찰로 amarans flour로 대체한 gluten이 단단해졌음을 알수 있었다. 유화제 stearly 칼슘, 혹은 hemicellulase를 amarans 10% 대체한 밀가루에 첨가하면 확연히 비용적을 증대시킬 수 있다는 사실을 알 수 있었다. quinoa는 명아주과 Chenopodium에 속하고 페루, 볼리비아 등의 고산지에서 재배 되어지는 것을 시료로 사용하였다. quinoa 분말은 중량의 5-20%을 quinoa를 대체하고 더욱이 분말중량에 대하여 0-200ppm의 lipase를 lipid(밀가루의 2-3배)에 대하여 품질개량제로서 이용했다. 그 결과 quinoa 대량 7.5%에서 비용적, gas cell이 가장 긍정적 결과를 산출했고 반죽의 조직구조가 강화되었다. 또 quinoa 대체에 의해 전분-지질 복합제의 흡열량이 증대된 것으로부터 전분-지질복합제의 형성 촉진이 시사되었다.이것으로 인하여 호화억제에 의한 노화 방지효과가 기대되었지만
본 연구의 목적은 글로벌 기업 맥락에서 영어능숙도 향상을 목표로 스토리텔링 기반 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 탐색이다. 학교 맥락과 달리 기업의 언어교육과정 개발은 좀처럼 학계에 보고되지 않았으며 본 연구는 Stein과 Glenn(1979)의 스토리텔링 능숙도 모형을 삼성디스플레이 기업의 내부 영어교육과정에 적용하면서 기획되었다. 해당 기업에 근무하는 내부 구성원 10명의 성인 영어학습자가 4개월 동안 진행된 영어스토리텔링 교육과정에 참여하였으며, 2명의 내국인 교사가 수업을 진행하였다. 교육과정은 스토리텔링 능숙도 향상을 위해 세 단계(사건, 구조, 인물)의 모듈로 구성되었다. 각 단계에서 강조되는 핵심 스토리텔링 요소 및 관련 활동은 수업에서 명시적으로 전달되었고, 모든 수업은 녹음되고 전체 연구자에 의해 관찰되었다. 본 연구를 통해 인물과 상황을 묘사하고 사건과 계획을 서술할 수 있는 스토리텔링 능력이 글로벌 기업의 현장에서도 유의미한 과업임을 확인할 수 있었으며, 교실에서 가르칠 만하고, 배울 만하고, 평가할 만한 유의미한 구인으로 설정될 수 있음도 확인할 수 있었다. 기업의 맥락에서 언어교육과정, 교재, 교사교육, 평가도구 개발의 사례가 좀처럼 보고되지 않고 있기 때문에 관련 연구가 추후 연구자들로부터 좀 더 기획될 필요가 있다.
최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 비영어권의 내원객 수가 나날이 증가하고 있고 그에 따른 방사선 검사 시 언어의 소통 및 의사전달에 한계가 있었다. 이에 검사를 위해 제작한 안내서를 배부 후 설명 전후에 따른 개선 효과를 알아 보았다. 검사 부위 인지 여부는 점수 척도가 통계적 유의성이 없었고 검사의 불편 정도, 호흡 지침 이해 정도, 검사 설명 만족도는 제작한 안내서 설명 전후에 따라 점수 척도가 향상되었으며 통계적 유의성이 있었다. 비영어권 외국인 내원객의 경우 영어나 한국어로 했을 때 보다 자국의 문자로 설명하는 것에 만족하였고, 그 방법 또한 검사실 내 조명 신호를 이용하여 외국인 내원객에게 호흡을 조절해야 하는 시기를 알려 줌으로써 효과적인 검사를 시행할 수 있었다. 향후 다양한 언어 통역 프로그램과 다양한 검사 부위에 따른 안내서 제작과 도구 개발, 방사선사 및 의료진의 외국어 능력 향상 등 여러 관점에서 의사소통 수단이 구현 될 때 비로소 의료서비스 및 영상 의학적 검사의 질이 개선 될 수 있을 것이다. 앞으로 다른 영상의학 검사실에서도 영어나 한국어를 이해하지 못하는 비영어권 외국인을 검사할 때 사용할 수 있는 매뉴얼을 마련하는데 기초 자료로 활용 될 수 있을 것으로 사료 된다.
디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 현재 이루어지고 있는 대한민국 과학교사들이 실시하고 있는 동티모르에서의 과학교사 실험 연수에 대해 대한민국과 동티모르 교사들이 어떻게 인식하고 있는지 알아보는 데 있다. 이 연구를 위해 참여관찰과 설문 조사, 면담이 이루어졌다. 연구 결과, 대한민국 과학 교사들이 동티모르 과학교사 연수를 실시하는 이유는 동티모르 과학교사들의 자발적인 성장을 돕기 위한 것이며, 과학교사로써 국제적인 재능 기부 형태의 봉사활동 수행하는데 있는 것으로 나타났다. 대한민국 과학교사들은 연수를 진행하면서 언어 및 실험 재료 등의 현지화가 절실하다는 반응을 보였다. 동티모르 과학교사 실험연수가 체계를 갖추기 위해서는 동티모르의 과학과 교육과정과 교육 현황에 대한 정확한 자료, 현지 과학교사들의 필요가 무엇인지 파악, 연수 결과에 대한 피드백이 중요하다고 하였다. 연수에 참가한 동티모르 과학교사들은 10년 이내, 20-30대의 교사들이 많았고, 초등보다는 중등교사들의 참여가 많았다. 동티모르의 과학교사들이 연수를 통해 기대하는 것은 과학에 대한 전문성의 심화에 초점이 맞추어져 있었다. 연수 참가시 어려운 점은 언어, 비용, 거리 등의 요인이었다. 연수 프로그램에 대한 동티모르 교사들의 평가는 모든 프로그램이 재미있고, 유용하고 학생들에게 필요한 프로그램이라는 것을 강력히 표현하고 있었다. 또한, 동티모르 과학교사 연수의 최종 목표는 동티모르 교사들의 자생적인 연수 능력 획득에 있었는데, 이러한 가능성에 대한 실마리를 얻었다는 것이 중요한 의미이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제27권2호
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pp.130-138
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2016
Objectives: The aim of this study was to develop auditory-verbal and visual-spatial memory tasks using smart devices for children aged 8 to 10 years and examine their validity. Methods: One-hundred and fourteen school-aged children were recruited through internet advertising. We developed memory tasks assessing auditory-verbal memory, visual-spatial memory, and working memory, and then examined their construct validity by examining the developmental trend of the children's mean scores with age. In order to examine the concurrent validity of the tasks, we conducted correlation analyses between the children's scores on the newly developed auditory-verbal, visual-spatial memory and working memory tasks and their scores on well-known standardized tests of memory and working memory, including the auditory-verbal memory subtests of the Korean Luria-Nebraska Neuropsychological Battery for Children, Korean Rey-Osterrieth Complex Figure Test, digit span and arithmetic subtest of Korean Educational Development Institute Wechsler Intelligence Scale for Children Revised, and Corsi block test. Results: The memory and working memory scores measured by the newly developed tasks tended to increase with age. Further, there were significant correlations between the scores of the four cognitive tasks and the corresponding scores of the standardized assessment tools. Conclusion: This study revealed promising evidence for the validity of the memory tasks using smart devices, suggesting their utility for school-aged children in research and clinical settings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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