본 논문에서는 관광의 1차적인 정보원으로서의 홈페이지와 관광홍보물의 언어학적 전환의 특징을 살펴보고자 한다. 즉 관광관련 사이트의 한국어 원문과 영어 번역물을 비교하면서 관광정보 텍스트가 올바르게 언어전환 되었는지 점검하고 나아가 전환된 영어번역물과 한국어 원문을 대조하면서 번역물에서 발생하는 언어규약과 의사소통의 특징을 살펴본다. 특히 한국어와 영어는 언어유형에서 대조적인 언어로서 번역을 통해 전환되었을 때 특이한 담화의 양상을 보인다. 즉 한국어에 비해 영어표현은 직설적이고 우회적인 표현을 피하는 경향이 있다. 또한 영어번역본에서는 영어 화자위주로 언어가 변형되어 표현됨을 주시할 수 있다. 이것은 영어를 사용하는 언어군에서 흔히 발생하는 양상으로 광의의 문화간의 차이로 간주될 수 있다. 따라서 외국관광객의 1차적 정보원으로서의 관광웹사이트는 관광정보를 제공하는 동시에 목적지의 문화를 간접적인 형태로 표현함으로써 사회적 이미지 형성과 문화간 차이를 대변하며 커뮤니케이션의 일환으로서 공손의 원칙과 Grice의 원칙을 준수하고 있다.
본 논문은 과거 많은 학자들에 의해 제기된 주구조와 부구조, 하위구조 등의 담화 내 계층적 구조에 대한 증거로 일탈을 중심으로 부구조를 분석하였다. 먼저 주제 일탈의 구조와 정의에 관해 분석하고 중단과 화제 전환 등과의 차이를 설명하였다. 지식 표현 언어인 Sowa의 개념구조론의 체계 내에서 담화의 계층적 구조와 그 구조를 나타내는 언어적 표시인 담화 표지의 예를 기술하는 방법을 제시한다. 개념 관계로 일탈, 화제 전환, 틀의 관계를 설정하여 담화 내 계층구조와 담화 부분과의 화용적인 관계를 규명하였다. 기존의 개념구조론은 선택적 제약, 조응 등의 의미론적인 개념들을 간결하고 정확하게 기술할 수 있었는데 화용론적인 측면의 기술도 가능함을 보여준다.
감각적 경험을 언어로 기술하면 그 경험에 관한 감각적 기억이 저하되는데, 이러한 현상을 일컬어 언어 장막(verbal overshadowing) 효과라고 한다. Schooler(2002)[1]는 언어화로 인해 정보처리 방식이 전역적 처리에서 국지적 처리로 전환되기 때문에 언어 장막이 발생한다고 제안하였다. 본 연구에서는 이러한 정보처리의 전환이 실제로 일어나는가를 검증하고자 얼굴 자극에 대한 기억을 요구하고 이를 토대로 언어적 묘사를 한 직후에 전역 처리와 국지 처리를 비교할 수 있는 Navon 과제를 실시하였다. 얼굴 재인 과제에서는 참가자들에게 외워야 하는 얼굴을 제시한 후 그 얼굴에 대한 언어화를 요구하였으며, 얼굴 재인 과제를 수행한 직후에 Navon 과제를 수행하도록 하였다. 그 결과, 얼굴 재인 과제에서는 언어화를 한 묘사 집단에서 언어화를 하지 않은 통제 집단보다 낮은 재인률을 보이는 언어 장막 효과가 나타났다. Navon 과제에서는 통제 집단이 전역수준의 정보가 국지 수준의 정보보다 우세하게 처리되는 전역 선행성(global precedence)을 보인 반면에, 묘사 집단은 전역 수준의 정보보다 국지 수준의 정보를 더 우세하게 처리하는 국지 선행성을 보였다. 이는 얼굴을 언어화함으로써 정보처리의 방식이 전역적인 방향에서 국지적인 방향으로 전환되고, 그 결과로서 얼굴에 대한 재인이 손상된 것임을 시사한다.
본 논문은 인문학이 실용적이지 않다는 선입견에 대해 비판한다. 우선 지식에 대한 최근의 새로운 모형과 그에 따른 교육학 흐름의 변화를 소개한다. 새로운 지식관으로 전체론을, 새로운 교육이론으로 구성주의를 소개한다. 이와 함께 또 하나의 주목할 만한 현상이 '언어적 전환'이다. 언어는 문화의 중요한 요소이지만 문화 자체가 언어적 속성을 지닌다는 점에서 특별한 요소이다. 따라서 문화는 일종의 텍스트로 볼 수 있기 때문에, 문화를 연구대상으로 삼으며 언어와 맥락 등의 이해와 분석을 주로 맡았던 인문학이 세계를 읽고 구성하는데 큰 역할을 담당할 수 있음을 깨달을 수 있다. 인문학 대학원에서의 수업과 같은 전통적인 인문연구 교육방식의 회복이 현재의 사회 변화에 적절한 새로운 '실용성'을 만족시킬 수 있음을 보이려 한다. 다만 학문적 기여가 중요하다. 또한 '지식기반사회'라는 새로운 환경은 또 다른 이유로 이 글의 주장을 강화한다. 지식의 빠른 변화는 종래의 암기식, 주입식 교육보다 지식의 통합과 재구성을 통한 문제해결 능력을 기르는 교육을 요구하기 때문이다.
유아론에 대한 비트겐슈타인의 철학적 투쟁을 조명하는 것은 그의 전체 철학의 핵심을 조명하는 것에 상당한다. 요컨대 유아론의 문제는 언어놀이, 놀이와 언어의 유사성, 가족 유사성, 규칙 따르기, 규칙 따르기의 역설, 사적 언어 논변, 뜻함, 봄과 -로서 봄, 모순, 논리적 필연성, 함 또는 실천과 같은 후기 비트겐슈타인의 핵심 개념이나 주제와 얽혀 있다. 이를 보이기 위해서 이 글에서는 유아론의 개념, 유아론에 대한 청년 비트겐슈타인의 생각, 후기 비트겐슈타인의 진단을 논의하게 될 것이다. 이러한 과정에서 우리는 비트겐슈타인이 유아론(넓게는 데카르트주의, 영국경험론, 현상학)에서 실천으로 나아가는 패러다임의 전환을 수행하고 있다는 것을 확인하게 될 것이다. 이러한 논의가 진행되면 우리는 유아론에 대한 후기 비트겐슈타인의 비판과 '사적 언어'가 어떻게 연결되는지 자연스럽게 문제 삼게 된다. 많은 학자들이 주장하는 바에 따르면, 비트겐슈타인은 사적 언어가 불가능하다고 간주했다. 그러나 나는 이러한 주장은 비트겐슈타인이 처한 패러다임의 전환 상황을 간과하는 처사로서 설득력 없는 것임을 보이고자 한다.
본 연구는 사건관련 fMRI를 이용하여 언어 내 및 언어 간 그림명명 과제를 수행하는 동안 모국어와 외래어 명사관련 피질 활성화 영역을 비교해 보고, 특히 외래어의 활성화 패턴이 모국어에 동조되는지를 알아보았다. 아울러 과제수행 언어가 정해지지 않은 임의적 언어전환 조건에 관여하는 활성화 영역도 연구대상이었다. 실험결과, 한 가지 수행언어만으로 제한되는 과제에서는 모국어 및 외래어 모두 좌측 하전두회(LIFG) 활성화가 일어났으나 모국어의 활성화 정도가 더 컸으며, 특히 외래어 명명 시 모국어와의 활성화 강도는 약화된 반면 영역분포는 유사한 결과를 얻었다. 이는 외래어가, 외국어가 아닌 모국어에 동조되었음을 시사한다 하겠다. 마지막으로 언어전환 조건에서의 실험에서는 좌측 하전두피질 외에 우측 중전두피 질이 관여함을 발견함으로써 실험수준이 아닌 일상수준의 다언어 사용에 있어, 의식이전의 언어 간 부호전환에 관여하는 우반구의 상대적인 기여와 역할을 시사하는 결과를 얻었다.
한영자동전환은 한글과 영문 데이타의 입력시 입력모드의 수동전환을 요구하는 기존의 한글 입력 방식이 가진 문제점을 해결하기 위한 연구로, 한영 전환키의 사용 없이도 한글과 영문 데이타를 입력할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 본 논문은 한영자동전환시스템의 성능 평가 방법 및 성능 비교를 위한 객관적 척도를 제안한다. 항공대학교에서 개발된 한영자동전환시스템 AIMS틀 제안된 평가 방법에 따라 6 개의 실제 문서에 대하여 측정 실험하였다. 이 실험에서, AIMS는 한영의 인식에 있어서 99% 이상의 인식율, 평균인식거리 1.24 키 이하, 평균 키처리 시간 0.004초 이하 등의 결과를 보였다. AIMS의 이러한 성능은 전환키를 사용하지 않고도 한글과 영문 데이터를 입력할 수 있는 한영자동모드를 제공한다.
일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.
텍스트 기반 언어 스몰베이직은 적은 수의 언어 특징을 가지고 있어 배우기 쉽고 이후에 C/C++/Java로 빠르게 전환할 수 있기 때문에 청소년 코딩 교육용 언어로 적합하다. 코딩 교육에 흥미를 높이기 위해 다양한 라이브러리가 필요한데 마이크로소프트에서 개발한 스몰베이직 환경에서는 로봇 프로그래밍을 위한 라이브러리를 지원하지 않는다. 이 논문에서 오픈소스 소프트웨어 스몰베이직 환경하에 동작하는 햄스터 로봇 라이브러리를 설계 및 구현하였다. 교육용 언어 스크래치와 파이썬에서 유사한 로봇 프로그래밍 라이브러리를 지원하지만 스크래치는 그림 기반 언어이기 때문에 이후 C/C++/Java로 전환하기 어렵고, 파이썬은 객체와 클래스 개념을 포함하고 잇어서 초보자가 배우기 어렵다. 이 논문에서 개발한 라이브러리를 활용하여 데모 프로그램을 작성함으로써 쉽게 스몰베이직 기반 로봇 프로그래밍을 할 수 있을을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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