• Title/Summary/Keyword: 언어적 상호 작용

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A study on Web Services Topology (웹 서비스 토폴로지에 관한 연구)

  • Park Dongsik;Kim Hangkon;Jung Ran
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.261-264
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    • 2004
  • 최근 클라이언트/서버 모델이 웹 기반의 컴퓨팅 환경으로 변화함에 따라 웹 서비스 모델로 발전해왔다. 웹 서비스는 인터넷을 기반으로 표준화된 기술을 사용하여 서비스간에 상호작용을 함으로써, 플랫폼과 구현 언어에 대한 의존성을 제거 할 수 있다. 따라서, 다양한 환경에서 웹 서비스들이 개발되거나 개발 중에 있다. 기업에서는 표준화된 상호작용을 사용하여 작은 단위의 웹 서비스를 큰 단위의 웹 서비스로 통합하여 사용과 개발이 용이한 비즈니스 서비스를 제공하기 위한 통합 방법의 필요성이 증가하고 있다. 웹 서비스의 위상은 통합을 위한 메타 모델의 기능과 웹 서비스의 다양한 구현 형태로 이루어져 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처 상에서 공급자 측면에서 제공되는 웹 서비스를 통합하기 위한 위상을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 웹 서비스를 논리적으로 계층화하여 정의하고, 논리적 계층 모델을 기반으로 웹 서비스 메타 모델을 생성한다. 위상의 다양한 구성은 메타 모델을 기반으로 제시된다. 마지막으로 웹 서비스 통합에 대한 사례연구를 제시한다.

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A study on Topology for Web services Integration (웹 서비스 통합을 위한 위상에 관한 연구)

  • 박동식;신호준;김행곤
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.376-378
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    • 2004
  • 최근 클라이언트/서버 모델이 웹 기반의 컴퓨팅 환경으로 변화함에 딸라 웹 서비스 모델로 발전해왔다. 웹 서비스는 인터넷을 기반으로 표준화된 기술을 사용하여 서비스간에 상호작용을 함으로써. 플랫폼과 구현 언어에 대한 의존성을 제거 할 수 있다. 따라서, 다양한 환경에서 웹 서비스들이 개발되거나 개발 중에 있다. 기업에서는 표준화된 상호작용을 사용하여 작은 단위의 웹 서비스를 큰 단위의 렘 서비스로 통합하여 사용과 개발이 용이한 비즈니스 서비스를 제공하기 위한 통할 방법의 필요성이 증가하고 있다. 웹 서비스의 위상은 통합을 위한 메타 모델의 기능과 웹 서비스의 다양한 구현 형태로 이루어져 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처 상에서 공급자 측면에서 제공되는 웹 서비스를 통합하기 위한 위상을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 웹 서비스를 논리적으로 계층화하여 정의하고, 논리적 계층 모델을 기반으로 웹 서비스 메타 모델을 생성한다. 위상의 다양한 구성은 메타 모델을 기반으로 제시된다. 마지막으로 웹 서비스 통합에 대한 사례연구를 제시한다.

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A Visual Specification Language for Process Algebra (프로세스 대수를 위한 시각화 명세 언어)

  • On, Jin-Ho;Woo, Su-Heong;Lee, Moon-Kun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06b
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    • pp.193-196
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    • 2011
  • 공간적으로 다양하게 재구성되며 이동하는 분산/이동/실시간 시스템을 명세 및 분석하기 위한 기존의 프로세스 대수들은 명세/분석 과정에서 텍스트 기반의 명세 언어를 사용한다. 이로 인하여 프로세스 사이의 이동성과 프로세스들의 공간적 분포를 대한 명세 및 분석 방법은 매우 큰 복잡도가 존재한다. 이를 극복하기 위하여 일반 프로세스 대수를 시각적인 형태로 표현하는 다양한 기법들이 제안되었다. 이러한 시각화 언어들은 시스템의 특정 상태를 명세하거나, 시스템의 속성을 공간적 분포와 링크정보로 분리하는 방법들이 사용되었지만, 명세하고자 하는 시스템의 전체 행위에 대한 효율적인 명세 방법이 존재하지 않고, 시각화 언어임에도 불구하고 텍스트기반의 프로세스 대수와 병행되어 사용되어야만 하는 제약들이 존재한다. 이러한 제약들을 극복하기 위한 하나의 방법으로 본 논문에서는 프로세스 대수를 위한 새로운 시각화 언어인 Onion Visual Language를 제안한다. Onion Visual Language는 프로세스 사이에서 발생하는 이동과 상호작용 등의 전체 행위를 원형의 양파껍질과 같은 형태로 표현하며, 각 프로세스들 사이에서 발생하는 행위들의 관계를 액션으로 표현한다. 또한, 계층화된 프로세스 구조, 프로세스의 상태정보, 프로세스의 미래 행위 정보, 비결정적 행위정보를 포함하여 매우 복잡한 시스템의 특징을 효율적으로 명세/분석 가능하도록 하였다.

Web-based Interactive Applications and System to Motivate the Rehabilitation of the Brain Disease Patients (뇌질환 환자의 재활 동기 증진을 위한 웹 기반의 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템)

  • So, Seong-Seok;Ryu, Mun-Ho;Yang, Yoon-Seok
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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    • v.48 no.2
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    • pp.71-79
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    • 2011
  • The rapid growth of the older population and the decrease in the ages of patients suffering from brain diseases yield desperate demands for social rehabilitation methods to help the brain disease patients to come back to their society. This study developed a prototype of an web-based interactive applications and system to motivate the rehabilitation of the brain disease patients by increasing self accomplishment, and strong willingness to recover. For easy access and dynamic interactions, we utilized various programing languages and authoring tools compatible with Web 2.0 environment. The developed system does not need installation of any dedicated software. It provides an open platform in which many useful interactive applications are easily integrated. It will be extended to a system which provide advanced rehabilitation for brain disease patient and the elderly.

The Processing System of English for Korean : Focused on the Interaction with Native Language Processing (한국인의 영어처리의 기제 : 모국어처리와의 상호작용을 중심으로)

  • Lee, Chang-H.;Kang, Bong-Kyeng
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2004.10d
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    • pp.240-247
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    • 2004
  • The purpose of this study was to investigate the role of phonology in lexical access of bilingual processing for Korean-English bilinguals. Four experiments have been conducted in order to adjudicate the nonselective lexical access hypothesis, which argues simultaneous phonological activation of two bilingual languages, and the selective lexical access hypothesis, which argues phonological activation of only one bilingual language. The results showed that the Korean target word processing was significantly affected by the phonological manipulation of the English prime word(Exp. 2). Similarly, the English target word processing showed the tendencies that it is affected by the phonological manipulation of the Korean prime word(Exp. 2). This results indicates that the phonological information of another bilingual language is automatically activated when we process one of bilingual languages, and the process of English, which is the second language for most Korean, is phonologically activated.

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Tabletop Collaborative Game Design based on Inclusive Education Methodology (통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인)

  • Im, Seunghyen;Kim, Hyoungnyoun;Park, Ji-Hyung
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.9 no.2
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • Tabletop games have been applied to improve the ability of social collaboration based on the characteristics that more than two people simultaneously interact on the tabletop. Especially, the tabletop games can be used as an educational tool for children with autism when it is implemented by considering educational and psychological models for children's behavioral characteristics. However, the previous collaborative games were designed for only disabled children so that it is hard to reflect cognitive and humanistic effects in inclusive education, where disabled children and non-disabled children interact in a same spatiotemporal environment. In this paper, therefore, we design a collaborative game on a multi-touch tabletop to enable spontaneous communication between disabled children and non-disabled children. Through user study, we evaluate the improvement in terms of the positive interaction and the degree of attention by comparing with a conventional collaborative game(e.g., a board game). We found that negative interaction including disabled children's abnormal behavior decreased and positive interaction such as body gestures and verbal communications increased. In addition, the tabletop game supported high immersiveness to all children by deriving equal level of attention time including individual and joint attention. We anticipate that the proposed game design can be utilized to develop collaborative contents for people with differences on sociality and cognitive ability.

Verbal Behaviors in Paired Think-Aloud Problem Solving (해결자.청취자 활동에서의 언어적 행동)

  • Jeon, Kyung-Moon;Noh, Tae-Hee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.20 no.4
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    • pp.624-633
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    • 2000
  • This study investigated students' verbal behaviors in paired think-aloud problem solving. High school students in chemistry classes were asked to use 4 stage problem-solving strategy through paired think-aloud problem solving, and their small-group behaviors were audio/video taped. Verbal behaviors of the solvers and listeners were classified into 8 categories. Solvers frequently exhibited the behaviors of 'require agreement', 'provide', and 'modify', and listeners frequently exhibited the behaviors of 'agree', 'ask', and 'point out'. With behaviors exhibited frequently, the verbal interaction between solvers and listeners were also investigated. In studying partial correlation between verbal behaviors and the improvement of problem-solving ability, listener's 'agree' and 'point out', and solver's 'modify' were positively related with listener's improvement. However, there was negative correlation between listener's 'point out' and solver's improvement. In a perception questionnaire, many students were found to perceive that the paired think-aloud problem solving helped them to be aware of the problem-solving processes. However, some listeners also perceived that it was difficult to know solver's problem-solving processes.

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Mother-Toddler Verbal Interaction Comparative Study in Traditional, Free and Block Play (어머니-영아간 전통놀이, 자유놀이, 블록놀이의 언어적 상호작용 비교)

  • Lee, Heang-Suk;Han, Eu-Gene
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.27 no.1
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    • pp.181-196
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    • 2009
  • This study compared mother-toddler verbal interaction by play type (traditional play, free play, block play), and child's sex and age. Subjects were 10 boys and 10 girls ranging in age from 25- to 36-months and their mothers. An observer videotaped the children and their mothers at play in their homes. Results showed that (1) Mothers attempted more positive verbal interaction in traditional than in block play. (2) Mothers expressed more positive emotion in free than in traditional and block play. (3) Mothers more answer 'reflection' in traditional than in free play (4) Toddlers attempted more positive verbal interaction in block than in traditional and free play. (5) Toddler's positive emotion express was not distinguished by play type or by child's sex or age. (6) From 31- to 36-months's boys expressed more play situation than from 25- to 30-months' girls. This study provides groundwork for mother-toddler traditional play programs with potential for improving positive expression of emotion and language development.

Modelling Foreign Language Learning Courseware for Korean Speakers (한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어의 모델링)

  • Yoon, Ae-Sun;Kim, Kyung-Hee
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1999.10e
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    • pp.418-425
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    • 1999
  • 한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어를 학습 목표언어 독립적으로 모델링하는 방안을 모색하기 위한 외국어 학습 이론과 웹상의 자료 제시 유형에 관해 논하고 기개발된 플랫폼 LangEdu를 살펴봄으로써 그 실현 가능성을 증명하고 있다. 체계적인 학습 자료 제시와 사용자간의 긴밀한 상호 작용 및 손쉬운 관리가 가능하도록 설계되어진 이 플랫폼을 이용하면 전산 전문 지식이 없는 교과 전문가가 큰 어려움이 없이 개별 외국어 학습 코스웨어를 제작할 수 있다. 따라서, 이 방법론은 비용효과적일 뿐만 아니라 교과전문가의 적극적인 참여를 유도하여 양질의 코스웨어 제작에 기여한다.

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A Study on the Enhancing Recommendation Performance Using the Linguistic Factor of Online Review based on Deep Learning Technique (딥러닝 기반 온라인 리뷰의 언어학적 특성을 활용한 추천 시스템 성능 향상에 관한 연구)

  • Dongsoo Jang;Qinglong Li;Jaekyeong Kim
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.29 no.1
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    • pp.41-63
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    • 2023
  • As the online e-commerce market growing, the need for a recommender system that can provide suitable products or services to customer is emerging. Recently, many studies using the sentiment score of online review have been proposed to improve the limitations of study on recommender systems that utilize only quantitative information. However, this methodology has limitation in extracting specific preference information related to customer within online reviews, making it difficult to improve recommendation performance. To address the limitation of previous studies, this study proposes a novel recommendation methodology that applies deep learning technique and uses various linguistic factors within online reviews to elaborately learn customer preferences. First, the interaction was learned nonlinearly using deep learning technique for the purpose to extract complex interactions between customer and product. And to effectively utilize online review, cognitive contents, affective contents, and linguistic style matching that have an important influence on customer's purchasing decisions among linguistic factors were used. To verify the proposed methodology, an experiment was conducted using online review data in Amazon.com, and the experimental results confirmed the superiority of the proposed model. This study contributed to the theoretical and methodological aspects of recommender system study by proposing a methodology that effectively utilizes characteristics of customer's preferences in online reviews.