• Title/Summary/Keyword: 언어능력

검색결과 934건 처리시간 0.03초

한국어 작성에 의한 일본어 작문지원시스템 설계 (Japanese composition system design based on writing Korean)

  • 장원;여상화;심철민;김태완
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 1997년도 제9회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
    • /
    • pp.296-302
    • /
    • 1997
  • 본 논문은 일본어 작문지원시스템에 관한 것으로서, 사용자가 일본어에 대한 언어지식이 전혀 없더라도 한국어 작성 능력만으로 일본어를 작문할 수 있도록 지원하는 일본어 작문지원 시스템 개발 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안하는 일본어 작문지원 시스템은, 사용자가 일어로 작문하고자 하는 문장을 한 국어의 어절단위 또는 연속된 문자열로 작성해 나가면, 시스템이 자동개입하여 한국어 분석기술과 일본어로의 변환/생성 기술로 일본어의 대응 문자열을 생성해 준다. 따라서 한국어 작성능력만으로 일본어를 작문할 수 있도록 지원한다. 특히, 한국어 분석의 중의성과 일본어 변환시 대응어 선택의 중의성 문제가 있을 경우에는, 사용자가 시스템이 사용자 대화창에 제공하는 한국어 도움말 정보를 참조하여 선택함으로서 문제점을 해소하여 정확한 작문을 유도한다.

  • PDF

동화를 사용한 총체적 언어접근이 청각장애 아동의 언어능력과 이야기 구조화 능력에 미치는 영향 (The Effects of Whole Language Program Using Story Books on Hearing Impaired Children's Language Abilities and Story Structures Concepts)

  • 박선화;김문정;석동일
    • 음성과학
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.117-131
    • /
    • 2008
  • The purpose of this study was to determine the effects of whole language approach on the development of language abilities and story structure concepts for hearing impaired children. For this end, two research questions have been established. First, what is the effect of whole language program using story books on hearing impaired children’s language abilities? Second, what is the effect of whole language program using story books on hearing impaired children's story structure concept? Three subjects participated in the study. Each subject was scheduled for a 40-minute session two times a week. Subjects received 36 sessions of use animation activities for 3 months. The study used a multiple baseline across the subjects. The followings were the findings of this study. First, the whole language program using story books improved hearing impaired children's language abilities. Second, the whole language program using story books improved hearing impaired children's story structure concept.

  • PDF

효과적인 영어 듣기 실력 향상을 위한 방안 연구 (A Study on Effective Ways for Improving English Listening Ability)

  • 박창옥
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.165-172
    • /
    • 2000
  • 그 동안 우리나라의 영어 교육은 듣기와 말하기 같은 실용적 언어 기능보다는 쓰기와 읽기 같은 수동적인 언어기능 위주로 교육이 진행 되어왔다. 이러한 교육 방법은 학생들이 영어 교육을 받은 기간이 비교적 긴 기간에 비추어 볼 때에 상당히 비효율적인 언어구사 능력을 갖추게 하였다. 이 연구의 목적은 영어 듣기 지도에 관한 효율적인 방안을 연구하여 학생들로 하여금 영어를 정확히 들을 수 있는 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고자 한다.

  • PDF

가정환경변인이 유아의 언어능력에 미치는 영향 (The Effect of Home Environment on Children`s Linguistic Ability)

  • 김수진;김수영
    • 아동학회지
    • /
    • 제30권5호
    • /
    • pp.87-102
    • /
    • 2009
  • This study used path analysis to investigate the effect of home environment on children's linguistic ability. Participants were 230 4- to 5-year-old kindergarten and child care children and their parents located in D city, Gyeongbuk Province. Instruments were the Children's Linguistic Ability Test (Suk Im Lee, 2006), and questionnaires to measure the physical and literacy environment at home and parents' socio-economic status. Results showed that parents' socio-economic status and application of a literacy environment directly caused children's literacy; physical surroundings and an environment of literacy were variables that effected children's literacy indirectly.

  • PDF

심층 신경망을 이용한 자연어 지시의 실시간 시각적 접지 (Real-Time Visual Grounding for Natural Language Instructions with Deep Neural Network)

  • 황지수;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.487-490
    • /
    • 2019
  • 시각과 언어 기반의 이동(VLN)은 3차원 실내 환경에서 실시간 입력 영상과 자연어 지시들을 이해함으로써, 에이전트 스스로 목적지까지 이동해야 하는 인공지능 문제이다. 이 문제는 에이전트의 영상 및 자연어 이해 능력뿐만 아니라, 상황 추론과 행동 계획 능력도 함께 요구하는 복합 지능 문제이다. 본 논문에서는 시각과 언어 기반의 이동(VLN) 작업을 위한 새로운 심층 신경망 모델을 제안한다. 제안모델에서는 입력 영상에서 합성곱 신경망을 통해 추출하는 시각적 특징과 자연어 지시에서 순환 신경망을 통해 추출하는 언어적 특징 외에, 자연어 지시에서 언급하는 장소와 랜드마크 물체들을 영상에서 별도로 탐지해내고 이들을 추가적으로 행동 선택을 위한 특징들로 이용한다. 다양한 3차원 실내 환경들을 제공하는 Matterport3D 시뮬레이터와 Room-to-Room(R2R) 벤치마크 데이터 집합을 이용한 실험들을 통해, 본 논문에서 제안하는 모델의 높은 성능과 효과를 확인할 수 있었다.

C와 스크래치 프로그램 이해에 대한 고등학생의 추상적 사고, 언어친밀성, 학업성취도 관계 분석 (Relation Analysis of High School Students' Abstract Thinking, Language Familiarity, and Academic Achievement on C and Scratch Program Understanding)

  • 박찬정;현정석;진희란;정혜선
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2015
  • 컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.

한국의 중학교 영재학생과 일반학생의 공간 능력의 차이에 관한 연구 (Assessing Korean Middle School Students' Spatial Ability: Comparison between Gifted Students and General Students)

  • 박성선
    • 영재교육연구
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.371-386
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 공간능력이 영재학생들을 판별하는데 중요한 요소로 작용한다는 전제하에 한국의 중학교 영재학생들과 일반학생의 공간능력을 비교하는 것을 주 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 한국의 중학생들에게 '퍼듀 공간 시각화 검사: 회전의 시각화(Revised PSVT:R)'를 실시하였다. Revised PSVT:R의 타당도 검증을 위하여 확인적 요인분석을 실시하였으며, 이를 바탕으로 영재 학생들과 일반 학생들의 공간 능력 차이를 비교하였다. 연구 결과, 영재학생들은 일반학생들보다 공간능력에 있어서 훨씬 우수하였다. 공간 능력에 대한 검사 결과를 확장하여 공간능력과 수학, 과학, 언어 분야와의 관계를 살펴보았다. 공간능력은 수학, 과학, 언어분야와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합하여 볼 때, 공간능력이 우수한 학생과 영재교육에 참여하고 있는 영재학생은 같은 특성이 있는 것으로 판단된다. 따라서 공간능력은 영재학생을 판별하는 중요한 검사도구로 포함되어야 할 것이다.

운동요소가 포함된 수학게임이 유아발달에 미치는 효과 (The Effects of Mathematical Games with Motion on Young Children's Development)

  • 장보경
    • 한국생활과학회지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.271-283
    • /
    • 2010
  • This study was planned to investigate the effects of mathematical games with motion on young children's development. The study was performed to compose mathematical games with motion and just mathematical games for young children. The games were set up to be executed 16 times for 8 weeks. The results of this study were as follows: Mathematical games with motion had a significant effect on young children's mathematical problem-solving ability. Mathematical games with motion had a significant effect in every category on young children's ability for motion competence and mathematical games with motion had a significant effect on young children's socio-emotional development. There were significant differences between the control group and the experimental group except for the independence from teachers and peer interaction. Mathematical games with motion had a significant effect on young children's language ability.

이해능력에 따른 대용어 처리시 억압기제의 효율성 차이 (Comprehension skill and the efficiency in suppression mechanism in anaphoric reference)

  • 김선주;이만영
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 1992년도 제4회 한글 및 한국어정보처리 학술대회
    • /
    • pp.435-443
    • /
    • 1992
  • 본 연구에서는 이해능력수준에 따른 억압기제의 효율성 차이를 대용어 참조 과정을 통해 검증하였다. 실험 1에서는 단어재인과제를 사용하여 이해능력에 따른 가능한 참조어의 활성화 차이를 살펴 보았다. 그 결과 낮은 수준의 이해자는 높은 수준의 이해자에 비해 가능한 참조어 중 문장맥락에 맞는 적절한 참조어와 함께 맥락에 맞지 않는 부적절한 참조어의 활성화도 유지하고 있는 경향이 있었다. 실험 2에서는 검사단어의 맥락적절성 판단과제를 실시하였는데 낮은 수준의 이해자는 높은 수준의 이해자에 비해 부적절한 참조어를 부정하는데 반응시간이 오래 걸렸다. 이 결과들은 낮은 수준의 이해자가 덜 효율적인 억압기제를 가졌다는 가설을 지지하는 결과로 논의되었다.

  • PDF

문자 없는 나라를 위한 문자 교육 시스템(소울)에 관한 연구 (A Study on the Education System for People Who Don't Have Their Own Letters, SOUL)

  • 함혜령;노용덕
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.377-380
    • /
    • 2010
  • 지식기반 사회에서 교육은 장기적인 발전을 위한 필수 요소이다. 교육을 위해서는 말하기, 듣기, 쓰기, 읽기 능력이 필요하다. 이 중 하나라도 충족하지 못한다면 제대로 된 교육을 받을 수 없다. 하지만 전 세계에 존재하는 약 6900여종의 언어 중 6600여종의 언어는 표기할 수 있는 고유 문자가 없다. 읽기 능력과 쓰기 능력을 기르기 위한 최소 조건조차 마련되어 있지 않은 것이다. 그래서 말은 있지만 문자는 없는 국가에 말을 표기할 수 있는 문자를 보급하여 지식기반 발전의 기반을 마련해 주는 소울(SOUL) 시스템을 제안한다. 소울(SOUL)은 두 가지 기능을 가지고 있다. 문자 교육 기능과, 지식 공유 공간 기능이다. 문자 교육 기능에서는 각 문자가 내는 소리와 조합방법, 그리고 각 문자의 표기법, 표기 순서 등을 익힘으로써 문자를 쉽게 익힐 수 있도록 하였다. SOUL은 말을 표기할 문자로 비교적 익히기 쉬운 언문인 한글을 채택하였다. 그리고 지식 공유 공간 기능에서는 문자를 익힌 사용자가 마치 위키피디아처럼 지식을 기록하고 공유할 수 있어 지식을 축적하도록 도와주도록 설계하였다. 여기서는 소울(SOUL) 시스템의 구조 및 구현을 보인다.