• 제목/요약/키워드: 언리얼 4

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유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구 (A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4)

  • 이한성;류승택;서상현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • 게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

실감 체험을 위한 공간기반 XR 콘텐츠 제작과 언리얼 엔진의 활용

  • 김기태
    • 방송과미디어
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    • 제27권4호
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    • pp.59-65
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    • 2022
  • 최근 미디어 발달은 융합된 형태로 구성되고 있으며, 실감 혹은 사실감에 입각한 체험의 양질의 성장이 필요한 시대를 영위하고 있다. 공간을 기반으로 다양한 랜드마크로 미디어의 장르를 표현하고 있으며, 실감미디어는 무한 확장의 개념에서 발달하고 있다. XR(eXtended Reality)의 성장에 따른 융합된 H/W와 S/W를 기반으로 대규모 공간과 다중체험 그리고 수준 높은 그래픽 퀄리티를 요구하고 있으며, 이에 기반한 국내 최초 공간기반 XR 콘텐츠 국립광주박물관의 신한선의 여정의 제작 과정을 소개한다.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

언리얼엔진에서의 가상세계 창작을 위한 효율적 모듈화 연구 (A Study on the Efficient Modularization of Virtual World Creation in Unreal Engine)

  • 오민준
    • 산업융합연구
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    • 제20권11호
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    • pp.19-25
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    • 2022
  • 기존 게임 개발에서 가상세계 제작은 기준 없이 게임 요소들을 하나씩 배치하는 방식으로 이루어졌다고 판단된다. 여기에서 주목할 것은 투자 대비하여 과연 양질의 가상세계를 효율적으로 제작 되었는지에 대한 궁금증이다. 본 연구에서는 언리얼 엔진에서 모듈화라는 개념을 바탕으로 효율적 가상세계를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 먼저 선행사례들을 분석하고 모듈화를 위한 기준요소를 5가지로 추출하였다. 또한 인스턴스 제작 파이프라인의 개념을 4단계로 구분하여 제안 하였으며, 도심형 가상세계 제작을 위한 최소단위의 인스턴스 모듈을 4가지로 압축하였다. 최종적으로 최소단위의 모듈과 기준요소를 바탕으로 구성된 도심형 가상세계를 구현하여 제시하였다. 결론적으로 이러한 효율성을 중심으로 하는 제작방식에 대한 연구는 디자이너나 아티스트가 제작에 소비해야 했던 시간을 아이디어와 창의력에만 집중할 수 있다고 사료된다. 연구 한계점으로는 기본이 되는 최소 모듈을 도시로 한정한 점과 언리얼 엔진으로 구현함에 있어 도출한 기준요소와 제작 파이프라인등에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 점을 들 수 있다. 이에 보다 발전적인 모듈화 연구를 통하여 다양한 가상세계 생성 방안이 도출되기를 기대해본다.

언리얼 엔진 5를 활용한 융복합센서의 3D 공간정보기반 메타버스 구축 연구 (A Study on Metaverse Construction Based on 3D Spatial Information of Convergence Sensors using Unreal Engine 5)

  • 오성종;김달주;이용창
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.171-187
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    • 2022
  • 최근, 코로나 바이러스 감염증으로 인해 발생한 팬데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 수요와 발전이 급속도로 진행되고 있는 가운데 중심에 있는 메타버스(Metaverse)에 대한 이목이 집중되고 있다. 가상과 현실을 초월하는 세계를 의미하는 메타버스는 4차 산업혁명 시대에 접어들어 다양한 센싱기술과 3D 재현기술이 융합되어 사용자에게 쉽고 빠르게 다양한 정보를 제공하고 서비스가 가능하다. 특히, 이 가운데 고해상도의 영상촬영이 가능한 무인항공기(UAV) 및 정밀도 높은 LiDAR 센서와 같은 융복합센서의 소형화 및 경제성 증가로 인해 높은 재현도 및 정확도를 가진 3D 공간정보를 획득하여 현실의 쌍둥이를 만들어 시뮬레이션하는 디지털 트윈(Digital-Twin)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 컴퓨터 그래픽 분야의 게임엔진(Game engine)이 강력한 3D 그래픽 재현 및 역학적 연산을 바탕으로 한 시뮬레이션 등이 확장되어 메타버스 엔진으로 발전하고 있다. 본 연구는 무인항공시스템(UAS)과 LiDAR 센서를 융합하여 획득한 정확도 높은 3D 공간정보 데이터를 최근 발표된 메타버스 엔진인 언리얼 엔진을 활용하여 실세계 좌표기반 현실을 반영한 거울세계 형태의 메타버스를 구축하였다. 이후, 다양한 공공데이터를 기반으로 사용자를 위한 공간정보 컨텐츠 및 시뮬레이션을 구축하여 재현 정확도를 검증하고, 이를 통해 보다 실감나고 공간정보 활용성이 높은 메타버스 구축에 대하여 고찰하였다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 사용자가 직관적이고 쉽게 접근할 수 있는 메타버스를 구축할 경우 재현도 높은 좌표기반의 3D 공간정보를 통해 다양한 컨텐츠 활용성과 효용성을 확인할 수 있었다.

가상현실 어드벤처 퍼즐 게임 제작 (Virtual Reality Adventure Puzzle Game Development)

  • 윤태진;박진원;문영록;조민수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.435-436
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.

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가상현실 야구 배팅 게임 개발 (Development of virtual reality baseball batting game contents)

  • 윤태진;이민교;전진우;우현구;고일남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.441-442
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    • 2019
  • 본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.

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가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임 (Development of virtual reality zombie shooting game contents)

  • 윤태진;전한결;박준철;지준환;김두환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구 (A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.15-20
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    • 2013
  • 게임 엔진은 게임 개발에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 해주는 것으로 대표적인 게임 엔진으로는 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 유니티3D 엔진 등이 있다. 본 논문에서는 이 3개의 엔진들을 중심으로 최근 기술 동향을 살펴보고 차세대 게임 엔진 동향을 논한다. 그리고 게임 제작에 관한 교육 방법을 제시한다.

인터랙티브 장비를 활용하는 게임 제작과 활용 방안 고찰 (Making Games that are controlled by Interactive Device and Considering utilization of them)

  • 이석원;윤형조;김기범
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1093-1095
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    • 2017
  • 아두이노[1]와 라즈베리파이[2]의 개발 이후로 누구나 쉽게 인터랙티브 장비를 만들어보고 여러 프로젝트를 진행할 수 있게 되었다. 그리고 대표적인 게임 엔진으로 뽑히고 있는 유니티 (Unity)[3]와 언리얼 엔진 (Unreal Engine)[4] 덕분에 컴퓨터 전공자가 아니더라도 게염을 쉽게 만들 수 있는 시대가 되었다. 본 프로젝트에서는 아두이노를 이용한 인터랙티브 장비를 만들어보고 개발한 장비를 활용하여 플레이 할 수 있는 게임을 유니티로 제작하였으며 이를 어떠한 분야에 활용하면 긍정적인 효과를 줄 수 있을지에 대해서 고찰하였다.