• Title/Summary/Keyword: 언리얼 엔진4

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A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4 (유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구)

  • Yunsik, Cho;Jinmo, Kim
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.28 no.5
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • Game engines have the advantage of enabling efficient content production, such as reducing development time, with minimal visual quality guarantees and support for multi-platforms. Recently, game engines have provided various functions that can easily, quickly, and effectively produce immersive content using virtual reality (VR) HMD. Therefore, this study conducts a comparative study on the development environment in VR content production using Oculus Quest 2 HMD, focusing on Unity and Unreal game engines, which are widely used in the content production industry, including games. First, we compare the basic setup process of building a development environment using Oculus Quest 2 HMD and a dedicated controller based on a VR template project that includes the minimum functions and settings provided by each engine. Next, we present a simple experience environment that can interact in a virtual environment and compare the development environment to use a dedicated controller and the process of building a development environment that directly utilizes hands through the hand tracking function provided by Oculus Quest 2. Through this process, we will understand the basic process of building a VR development environment, and at the same time, we will check the characteristics and differences of the engine and use it as a research that can be applied to various immersive content production.

A study on Unreal 4 Effective Lighting (언리얼4의 효과적인 라이팅 세팅에 관한 연구)

  • Bang, Kyung-Un;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.159-162
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    • 2018
  • 본 논문에서는 언리얼 엔진4에서 제공하는 강력한 라이팅 세팅들에 대해서 분석하고, 월드 라이트 매스의 옵션, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡쳐 등을 사용해 효과적으로 사실적인 라이팅을 얻어내는 방법에 대하여 연구하였다. 월드 라이트 매스의 옵션들은 월드 전역의 간접광, 간접 그림자 등에 영향을 미치며, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡처를 통해 라이팅의 중요도와 세밀한 반사를 정의함으로서 베이크 타임을 현저하게 감소시키고 사실적인 결과를 얻는데 연구 목적이 있다. 전역적인 라이팅 세팅이 세밀하고 사실적인 라이팅을 얻어내는데에 얼마나 효과적인지를 게임 구현을 통해 보여주었다.

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A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine (3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구)

  • Lee, Myoun-Jae
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.15-20
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    • 2013
  • Game engines that allow you to reuse the necessary software components in the development of the game. There are representative game engines such as unreal engine, cry engine, unity3D engine. This paper describes recent game engine technologies, discuss next game engine trend focused on those game engines. And then, proposes educational methods on game production.

A Study on the Efficient Modularization of Virtual World Creation in Unreal Engine (언리얼엔진에서의 가상세계 창작을 위한 효율적 모듈화 연구)

  • Min-Jun, Oh
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.20 no.11
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    • pp.19-25
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    • 2022
  • In the development of existing games, it is judged that virtual world production was done by arranging game elements one by one. What is noteworthy here is the question of whether quality virtual worlds were efficiently produced in preparation for investment. In this study, we propose a methodology that can build an efficient virtual world based on the concept of modularization in an unreal engine. First, precedents were analyzed and five reference elements for modularization were extracted. In addition, the concept of an instance production pipeline was proposed by dividing it into four stages, and the minimum-unit instance modules for urban virtual world production were compressed into four. Finally, an urban virtual world constructed based on the minimum unit module and reference elements was implemented and presented. In conclusion, research on the production method centered on this efficiency is thought to be able to focus the time that designers or artists had to spend on production only on ideas and creativity. The limitations of the research are that the basic minimum module is limited to the city, and the derived reference elements and production pipelines have not been verified when implementing them with an unreal engine. Therefore, it is expected that various virtual world creation plans will be derived through more advanced modular research.

A Study on Metaverse Construction Based on 3D Spatial Information of Convergence Sensors using Unreal Engine 5 (언리얼 엔진 5를 활용한 융복합센서의 3D 공간정보기반 메타버스 구축 연구)

  • Oh, Seong-Jong;Kim, Dal-Joo;Lee, Yong-Chang
    • Journal of Cadastre & Land InformatiX
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    • v.52 no.2
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    • pp.171-187
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    • 2022
  • Recently, the demand and development for non-face-to-face services are rapidly progressing due to the pandemic caused by the COVID-19, and attention is focused on the metaverse at the center. Entering the era of the 4th industrial revolution, Metaverse, which means a world beyond virtual and reality, combines various sensing technologies and 3D reconstruction technologies to provide various information and services to users easily and quickly. In particular, due to the miniaturization and economic increase of convergence sensors such as unmanned aerial vehicle(UAV) capable of high-resolution imaging and high-precision LiDAR(Light Detection and Ranging) sensors, research on digital-Twin is actively underway to create and simulate real-life twins. In addition, Game engines in the field of computer graphics are developing into metaverse engines by expanding strong 3D graphics reconstuction and simulation based on dynamic operations. This study constructed a mirror-world type metaverse that reflects real-world coordinate-based reality using Unreal Engine 5, a recently announced metaverse engine, with accurate 3D spatial information data of convergence sensors based on unmanned aerial system(UAS) and LiDAR. and then, spatial information contents and simulations for users were produced based on various public data to verify the accuracy of reconstruction, and through this, it was possible to confirm the construction of a more realistic and highly utilizable metaverse. In addition, when constructing a metaverse that users can intuitively and easily access through the unreal engine, various contents utilization and effectiveness could be confirmed through coordinate-based 3D spatial information with high reproducibility.

실감 체험을 위한 공간기반 XR 콘텐츠 제작과 언리얼 엔진의 활용

  • Kim, Gi-Tae
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.4
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    • pp.59-65
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    • 2022
  • 최근 미디어 발달은 융합된 형태로 구성되고 있으며, 실감 혹은 사실감에 입각한 체험의 양질의 성장이 필요한 시대를 영위하고 있다. 공간을 기반으로 다양한 랜드마크로 미디어의 장르를 표현하고 있으며, 실감미디어는 무한 확장의 개념에서 발달하고 있다. XR(eXtended Reality)의 성장에 따른 융합된 H/W와 S/W를 기반으로 대규모 공간과 다중체험 그리고 수준 높은 그래픽 퀄리티를 요구하고 있으며, 이에 기반한 국내 최초 공간기반 XR 콘텐츠 국립광주박물관의 신한선의 여정의 제작 과정을 소개한다.

Virtual Reality Adventure Puzzle Game Development (가상현실 어드벤처 퍼즐 게임 제작)

  • Yun, Tae-Jin;Park, Jin-Won;Mun, Yeong-Rok;Jo, Min-Su
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.435-436
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.

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Making Games that are controlled by Interactive Device and Considering utilization of them (인터랙티브 장비를 활용하는 게임 제작과 활용 방안 고찰)

  • Lee, Seok-Won;Yoon, Hyeong-Jo;Kim, KiBum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.1093-1095
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    • 2017
  • 아두이노[1]와 라즈베리파이[2]의 개발 이후로 누구나 쉽게 인터랙티브 장비를 만들어보고 여러 프로젝트를 진행할 수 있게 되었다. 그리고 대표적인 게임 엔진으로 뽑히고 있는 유니티 (Unity)[3]와 언리얼 엔진 (Unreal Engine)[4] 덕분에 컴퓨터 전공자가 아니더라도 게염을 쉽게 만들 수 있는 시대가 되었다. 본 프로젝트에서는 아두이노를 이용한 인터랙티브 장비를 만들어보고 개발한 장비를 활용하여 플레이 할 수 있는 게임을 유니티로 제작하였으며 이를 어떠한 분야에 활용하면 긍정적인 효과를 줄 수 있을지에 대해서 고찰하였다.

Development of virtual reality baseball batting game contents (가상현실 야구 배팅 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Lee, Min-Gyo;Jeon, Jin-Woo;Woo, Hyeon-Gu;Go, Il-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.441-442
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    • 2019
  • 본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.

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Development of virtual reality zombie shooting game contents (가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임)

  • Yun, Tae-Jin;Jeon, Han-Gyeol;Park, Jun-Chul;Ji, Jun-Hwan;Kim, Doo-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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