• 제목/요약/키워드: 어플리케이션 수용

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스마트폰 어플리케이션을 이용한 뇌졸중 환자의 보행 평가 가능성 (Potential Use of a Smartphone to Evaluate Gait during Walking in Stroke Patients)

  • 안보라;기경일;우영근
    • PNF and Movement
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    • 제16권1호
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    • pp.67-73
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    • 2018
  • Purpose: Smartphones, which are widely used worldwide to detect acceleration and position, have been used in the area of rehabilitation medicine in recent clinical research studies and tests. The aim of the present study was to determine the feasibility of using a smartphone application based on center of movement (COM) displacement to measure gait parameters in stroke patients in the clinical field of rehabilitation medicine. Methods: The study consisted of 30 stroke patients. The COM was measured using a smartphone application, Gait Analysis Pro, during a 6-m walk. Each patient performed three 6-m walking trials, and the smartphone application measured gait duration, gait speed, step length, cadence, and vertical and lateral displacement of the COM. The Kolmogorov-Smirnov test was conducted to determine the normality in gait parameters, and a repeated one-way analysis of variance (ANOVA) was performed to determine the consistency among the three trials. A p value of 0.05 was considered statistically significant in all the tests. Results: In all the measured parameters, the smartphone application showed a normal distribution, as shown by the results of the Kolmogorov-Smirnov test. There were no significant differences among the three repetitive walking trials. Conclusion: These results suggest that the smartphone application can be used for evaluating gait in stroke patients, as well as in healthy adults. However, prior to using the smartphone application in the clinical field, further research involving three-dimensional gait analysis is needed to enhance the confidence level of the findings.

종합 서비스 패킷망에서의 멀티캐스트의 성능 평가 (Performance evaluation of Multicast in an Integrated Services Packet Network)

  • 이왕봉;김영한
    • 전자공학회논문지S
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    • 제36S권1호
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    • pp.9-19
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    • 1999
  • 인터넷은 화상회의, 원격진료, 원격 세미나 등과 같은 실시간용 어플리케이션의 증가와 접속 호스트의 증가로 인해 확장이 요구된다. 현재의 인터넷은 실시간 트랙픽 처리에 대해서 여러 문제점을 가지고 있다. 이런한 문제점을 해결하기 위해 종합 서비스 모델을 정의하고 이를 수용하는 종합 서비스 패킷망을 정의한 새로운 인터넷 아키텍쳐가 등장하였다. 현재의 인터넷 환경에서의 멀티캐스트에 관한 연구에서는 QoS구간과 best-effort구간을 독립된 네트워크 환경으로 분리하여 고려하였으나, 종합 서비스 패킷망은 이런한 환경이 복합된 망으로 QoS구간과 best-effort구간을 함께 고려해야한다. 본 논문에서는 복합된 환경을 고려한 종합 서비스 패킷망에서 멀티캐스트 프로토콜을 제시하였으며 혼합형 멀티캐스트를 모의 실험하여 성능을 분석하였다. 그 결과 멀티캐스트 구간의 대역폭이 충분할 경우에는 혼합 멀티캐스트와 bes-effort 멀티캐스트와 성능의 차이가 없지만 멀티캐스트 구간에 여러 트랙픽이 동시에 존재할 경우에는 혼합 멀티캐스트 통신의 패킷 손실이 best-effort 멀티캐스트 통신을 하는 경우보다 적음을 확인할 수 있었다.

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무선 메쉬 네트워크의 최대 전송 성능을 위한 라우팅과 스케쥴링의 계층 교차적 설계 및 성능 분석 (Cross-layer Design and its Performance Evaluation of Joint Routing and Scheduling for Maximizing Network Capacity of Wireless Mesh Networks)

  • 민석홍;김병철;이재용
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권12호
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    • pp.30-45
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    • 2014
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 광대역 접속 환경을 필요로 하는 멀티미디어 어플리케이션 사용자가 급속히 증가하고 있으며, 이들에게 효율적인 네트워크 서비스를 제공할 수 있는 차세대 무선 네트워킹을 위한 핵심기술로서 무선 메쉬 네트워크가 주목받고 있다. 다수의 네트워크의 플로우들이 동시에 전송되는 경우, 각 플로우들의 경로 설정을 위한 경로 탐색과 각 플로우들의 전송을 위한 링크의 자원 할당은 네트워크의 효율성에 직접적으로 영향을 주는 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 STDMA 기반의 무선 메쉬 네트워크에서 수리적 모델링을 사용하여 경로 탐색과 링크의 자원할당 문제를 동시에 고려하여 주어진 각 플로우들의 전송률을 최대로 수용할 수 있는 계층간 최적화 설계 기법을 이용한 알고리즘을 제안한다. 그리고, 성능 분석을 통하여 제안한 알고리즘이 다중 홉 무선 메쉬 네트워크를 경유하는 플로우들의 수가 늘어날 때 주어진 대역폭 자원을 최대로 활용하여 전송 성능을 향상 시킬 수 있음을 보였다.

MPLS환경에서의 Label Aggregation을 통한 Multicast 지원 방안 (Multicast using Label Aggregation in MPLS Environment)

  • 박용민;김경목;오영환
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제42권10호
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    • pp.9-16
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    • 2005
  • 최근 인터넷 사용자 수의 증가에 따른 백본망의 트레픽 증가와 다양한 어플리케이션의 등장으로 많은 대역폭을 요구 하게 되었고 그에 따른 고속의 백본 네트워크가 필요하게 되었다. 이러한 요구를 수용하기 위한 차세대 인터넷으로 고려되고 있는 MPLS(MultiProtocol Label Switching)와 사용자 서비스를 위해 네트워크 자원을 효율적으로 사용하기 위한 멀티캐스트 기술이 요구된다. 그러나 기존의 IP Multicast 기술은 품질 보장 서비스를 지원하는데 한계가 있기 때문에, 고품질 멀티 캐스트 서비스를 위하여 QoS및 Traffic Engineering을 보장하는 MPLS 기술을 확장하는 노력이 이루어지고 있다. 그리고 MPLS 환경에서 멀티캐스트 서비스 제공은 MPLS 레이블 수의 부족과 멀티캐스트 고유의 속성인 확장성 문제가 발생하게된다. 이를 위한 개선책으로 LDP에 멀티캐스트 필드를 추가하여 중간노드에서 동일한 LSP 멀티캐스트 패킷에 동일한 레이블을 할당하는 Label Aggregation 알고리즘을 제안하였다.

스마트폰 어플리케이션을 이용한 보행 평가 (Analysis of Walking Using Smartphone Application)

  • 정상철;이인영;윤수빈;김수연;우영근
    • PNF and Movement
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    • 제13권1호
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    • pp.39-46
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    • 2015
  • Purpose: The accelerometer is a tool for evaluating walking by the displacement of the center of mass (COM) in the body. Recently, smartphones have added an accelerometer app, and it can be used to evaluate outcomemanures in rehabilitation. The purpose of this study was to investigate the COM in the bodies of normal persons and stroke patients using this smartphone application while walking. Methods: Twenty normal persons and twenty-two stroke patients were recruited and had their COM measured using G-walk and the smartphone application, SMAP, during 10 m walking. Subjects repeated the 10 m of walking 3 times, and we used the SMAP, Accelerometer Monitor ver. 1.5.0, to evaluate COM during the walk. To measure the displacement of COM, we used the difference in value between the maximal angle and the minimum anterior-posterior (AP), mediolateral (ML), and rotational angles during the walk. Results: For the normal persons, there was significant correlation between the AP and AP of SMAP, and was also a significant correlation between rotational angle and the ML of SMAP. In the stroke patients, there was significant correlation between AP and ML, and the rotational angle of SMAP. Conclusion: Our research results suggest that if the SMAP system is reinforced in the case of patients who have a greater displacement of COM, it may be used as an evaluation tool during walking.

게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로 (Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in )

  • 이언정;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.

앱인벤터를 이용한 물리치료 어플리케이션 개발 -원격 물리치료 구현을 위한 사전연구- (Physical Therapy Application Development Using the App Inventor -Preliminary Research for the Realization of Tele-Physical Therapy-)

  • 이민형;김종순
    • PNF and Movement
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    • 제18권3호
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    • pp.365-373
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    • 2020
  • Purpose: The COVID-19 pandemic has changed how healthcare is delivered worldwide and has affected the environment of the healthcare. Physical therapy in traditional healthcare systems can be difficult in unusual circumstances, such as the COVID-19 pandemic. Tele-physical therapy, defined as "the delivery of the physical therapy at a distance using electronic information and telecommunication technologies," will be a solution for this healthcare crisis. Thus, in this study, we proposed a mobile application for tele-physical therapy. Methods: This study used the Chrome Browser version 83.0.4 based on the Windows 10 64Bit operating system to use the App Inventor. To operate the mobile application, we used the Samsung Galaxy Note 9. The design of the mobile application was based on the review of a system used in the physical therapy department. Results: The graphical user interface (GUI) of the mobile application was displayed on three screens: selecting a painful joint (1st screen of the GUI); selecting a painful movement of the joint (2nd screen of the GUI); a self-manual therapy method and movie (3rd screen of the GUI). The proposed mobile application showed the stable repeatability of the self-manual therapy movie. Conclusion: The results of this study demonstrated that the proposed mobile application using the App Inventor for android will be able to create easy to use and reliable tele-physical therapy.

모바일 물리치료 진단 어플리케이션 개발 및 사용성 평가 (Development and Usability Evaluation of a Mobile Physical Therapeutic Diagnosis Application)

  • 이민형;김종순
    • PNF and Movement
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    • 제21권1호
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    • pp.129-137
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    • 2023
  • Purpose: The physical therapy diagnosis process requires high-level background knowledge, the ability to obtain added information from patients, accurate examination skills, and a framework for transforming thoughts into a diagnostic decision. Thus, the physical therapy diagnostic process is highly complicated and difficult work. To function as autonomous professionals, physical therapists must develop effective clinical diagnosis skills. As such, mobile application aids can help with accurate and scientific diagnoses. Therefore, this study aims to develop and evaluate the usability of a mobile application for physical therapy diagnoses. Methods: In this study, a diagnostic application was developed using App Inventor, the development environment was the Chrome web browser for Windows 10, and the mobile application was run on a Google Pixel 5. The developed application was evaluated for usability by 20 physical therapists with more than 5 years of clinical experience in the musculoskeletal physical therapy field, and a usability evaluation was conducted using a 5-point Likert scale for accuracy, convenience, satisfaction, and usability. The collected Likert scores were converted into percentages and analyzed as descriptive statistics. Results: The graphical user interface consisted of an initial screen with program guidance, 18 screens presenting the algorithm, and 12 screens presenting the estimated diagnosis based on the algorithm. As such, the usability evaluation of the developed application was as follows: accuracy 100%, convenience 90%, satisfaction 91%, and usability 88%. Conclusion: The newly developed mobile application for physical therapeutic diagnoses has a high accuracy, and it will aid in building an easy and reliable physical therapy diagnosis system.

지식 기반 추론 엔진을 이용한 자동화된 데이터베이스 튜닝 시스템 (Automated-Database Tuning System With Knowledge-based Reasoning Engine)

  • 강승석;이동주;정옥란;이상구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (A)
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    • pp.17-18
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    • 2007
  • 데이터베이스 튜닝은 일반적으로 데이터베이스 어플리케이션을 "좀 더 빠르게" 실행하게 하는 일련의 활동을 뜻한다[1]. 데이터베이스 관리자가 튜닝에 필요한 주먹구구식 룰(Rule of thumb)들을 모두 파악 하고 상황에 맞추어 적용하는 것은 비싼 비용과 오랜 시간을 요구한다. 그렇게 때문에 서로 다른 어플 리케이션들이 맞물려 있는 복잡한 서비스는 필수적으로 자동화된 데이터베이스 성능 관리와 튜닝을 필 요로 한다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 지식 도매인(Knowledge Domain)을 기초로 한 자동화 된 데이터베이스 튜닝 원칙(Tuning Principle)을 제시하는 시스템을 제안한다. 각각의 데이터베이스 튜닝 이론들은 지식 도매인의 지식으로 활용되며, 성능에 영향을 미치는 요소들을 개체(Object)와 콘셉트 (Concept)로 구성하고 추론 시스템을 통해 튜닝 원칙을 추론하여 쉽고 빠르게 현재 상황에 맞는 튜닝 방법론을 적용시킬 수 있다. 자동화된 데이터베이스 튜닝에 대해 여러 분야에 걸쳐 학문적인 연구가 이루어지고 있다. 그 예로써 Microsoft의 AutoAdmin Project[2], Oracle의 SQL 튜닝 아키텍처[3], COLT[4], DBA Companion[5], SQUASH[6] 등을 들 수 있다. 이러한 최적화 기법들을 각각의 기능적인 방법론에 따라 다시 분류하면 크게 Design Tuning, Logical Structure Tuning, Sentence Tuning, SQL Tuning, Server Tuning, System/Network Tuning으로 나누어 볼 수 있다. 이 중 SQL Tuning 등은 수치적으로 결정되어 이미 존재하는 정보를 이용하기 때문에 구조화된 모델로 표현하기 쉽고 사용자의 다양한 요구에 의해 변화하는 조건들을 수용하기 쉽기 때문에 이에 중점을 두고 성능 문제를 해결하는 데 초점을 맞추었다. 데이터베이스 시스템의 일련의 처리 과정에 따라 DBMS를 구성하는 개체들과 속성, 그리고 연관 관계들이 모델링된다. 데이터베이스 시스템은 Application / Query / DBMS Level의 3개 레벨에 따라 구조화되며, 본 논문에서는 개체, 속성, 연관 관계 및 데이터베이스 튜닝에 사용되는 Rule of thumb들을 분석하여 튜닝 원칙을 포함한 지식의 형태로 변환하였다. 튜닝 원칙은 데이터베이스 시스템에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 하는 일종의 황금률로써 지식 도매인의 바탕이 되는 사실(Fact)과 룰(Rule) 로써 표현된다. Fact는 모델링된 시스템을 지식 도매인의 하나의 지식 개체로 표현하는 방식이고, Rule 은 Fact에 기반을 두어 튜닝 원칙을 지식의 형태로 표현한 것이다. Rule은 다시 시스템 모델링을 통해 사전에 정의되는 Rule와 튜닝 원칙을 추론하기 위해 사용되는 Rule의 두 가지 타업으로 나뉘며, 대부분의 Rule은 입력되는 값에 따라 다른 솔루션을 취하게 하는 분기의 역할을 수행한다. 사용자는 제한적으로 자동 생성된 Fact와 Rule을 통해 튜닝 원칙을 추론하여 데이터베이스 시스템에 적용할 수 있으며, 요구나 필요에 따라 GUI를 통해 상황에 맞는 Fact와 Rule을 수동으로 추가할 수도 었다. 지식 도매인에서 튜닝 원칙을 추론하기 위해 JAVA 기반의 추론 엔진인 JESS가 사용된다. JESS는 스크립트 언어를 사용하는 전문가 시스템[7]으로 선언적 룰(Declarative Rule)을 이용하여 지식을 표현 하고 추론을 수행하는 추론 엔진의 한 종류이다. JESS의 지식 표현 방식은 튜닝 원칙을 쉽게 표현하고 수용할 수 있는 구조를 가지고 있으며 작은 크기와 빠른 추론 성능을 가지기 때문에 실시간으로 처리 되는 어플리케이션 튜닝에 적합하다. 지식 기반 모률의 가장 큰 역할은 주어진 데이터베이스 시스템의 모델을 통하여 필요한 새로운 지식을 생성하고 저장하는 것이다. 이를 위하여 Fact와 Rule은 지식 표현 의 기본 단위인 트리플(Triple)의 형태로 표현된다, 트리플은 Subject, Property, Object의 3가지 요소로 구성되며, 대부분의 Fact와 Rule들은 트리플의 기본 형태 또는 트리플의 조합으로 이루어진 C Condition과 Action의 두 부분의 결합으로 구성된다. 이와 같이 데이터베이스 시스템 모델의 개체들과 속성, 그리고 연관 관계들을 표현함으로써 지식들이 추론 엔진의 Fact와 Rule로 기능할 수 있다. 본 시스템에서는 이를 구현 및 실험하기 위하여 웹 기반 서버-클라이언트 시스템을 가정하였다. 서버는 Process Controller, Parser, Rule Database, JESS Reasoning Engine으로 구성 되 어 있으며, 클라이 언트는 Rule Manager Interface와 Result Viewer로 구성되어 었다. 실험을 통해 얻어지는 튜닝 원칙 적용 전후의 실행 시간 측정 등 데이터베이스 시스템 성능 척도를 비교함으로써 시스템의 효용을 판단하였으며, 실험 결과 적용 전에 비하여 튜닝 원칙을 적용한 경우 최대 1초 미만의 전처리에 따른 부하 시간 추가와 최소 약 1.5배에서 최대 약 3배까지의 처리 시간 개선을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 튜닝 원칙을 자동으로 생성하고 지식 형태로 변형시킴으로써 새로운 튜닝 원칙을 파생하여 제공하고, 성능에 영향을 미치는 요소와 함께 직접 Fact과 Rule을 추가함으로써 커스터마이정된 튜닝을 수행할 수 있게 하는 장점을 가진다. 추후 쿼리 자체의 튜닝 및 인텍스 최적화 등의 프로세스 자동화와 Rule을 효율적으로 정의하고 추가하는 방법 그리고 시스템 모델링을 효과적으로 구성하는 방법에 대한 연구를 통해 본 연구를 더욱 개선시킬 수 있을 것이다.

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금융소비자의 인터넷, 스마트폰 어플리케이션 등 금융기관 온라인 시스템 이용에 따른 만족과 구전에 미치는 효과 요인 연구 (A Study on the Factors of Satisfaction & WOM Regarding to Financial Institutions Internet and Smartphones Application On-line Usage of Financial Customers)

  • 전성기;권만우;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.183-194
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    • 2020
  • 최근 국내에서 은행과 같은 금융기관은 인터넷과 스마트폰의 보편화로 인한 영향을 가장 심하게 받고 있다. 한편 금융기관의 온라인 시스템 이용은 계속 증가추세에 있고, 온라인 서비스의 편리성이 금융고객의 유치와 유지에 상당한 영향을 주고 있으며, 소비자 욕구도 다양하게 표출되고 있는 상황이다. 본 논문은 이러한 환경에서 선행연구를 통하여 추론한 온라인 금융의 고객접점인 고객의 신뢰를 증진시키면서 지각된 용이성이 지각된 유용성에 영향을 주고 이 내부변인들은 만족을 유도하며, 곧 구전과 재구매에 영향을 미치는 중요한 요소임을 가정하여 가설을 세웠고 확장된 기술수용모형으로써 검증하고자 하였다. 연구자들은 본 연구를 통해 금융기관 서비스 이용방법의 변화 트렌드에 맞춰 금융기관의 온라인 서비스 품질과 감성적 요인들이 이용자에게 어떤 영향을 주는지 확인하고자 하였으며, 가설이 기각되지 않음을 확인하였다. 또한 스마트폰 등을 활용한 금융기관 온라인 서비스의 혁신이 오프라인 객장의 감소에도 불구하고 온·오프라인 양측면의 활성화에 기여 할 수 있을 것으로 보았다.