스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
A new designed composite archery bow limbs are developed in this study. The characteristic F-X curve in current recurve archery bow is first studied for a reference. Based on this, a composite archery bow is designed to obtain a higher strain Energy and good vibration performance. Carbon/Epoxy prototype archery bow limbs are made from autoclaving and test on INSTRON 5567 test machine. The experimental results show that the new designed archery bow is powerful and stable.
주의력이 부족하거나 산만함으로 인하여 문제 해결 능력이 저하되거나, 자율적이며 자생적인 사고의 부족으로 자기 주도 학습이 안되는 이를 도와주는 뉴로피드백 기술을 개발하고자, 집중력과 뇌파 영역의 상관관계를 연구하였다. 양궁게임을 집중력을 유발시키는 도구로 사용하였으며, 개발한 2채널 뇌파 측정기로 뇌파를 측정하여 주파수 분석을 하였다. Beta파, SMR파, High Beta파가 집중과 상관관계가 높음을 도출하였다.
본 논문에서는 아마추어 선수들을 대상으로 관성센서 기반의 동작분석 시스템을 이용하여 선수들의 획득 점수와 자세의 관계를 분석하였다. 4명의 13~15세 아마추어 양궁선수들을 대상으로 동작 과정에 대한 가속도를 측정하였으며 각 피실험자는 30미터 거리의 표적을 1엔드 당 6회씩 총 6엔드를 실시하였다. 풀드로우 시의 가속도값을 추출하여 분석한 결과 왼팔의 경우 점수와 팔의 떨림 간에 연관관계를 찾기 어려운 결과를 보이고 있는 반면 오른팔의 경우에 점수가 높을 때 떨림이 큰 결과를 얻었다. 활을 쥐고 있는 좌완이 확실히 고정된 상태에서 우완의 움직임을 통해 조준을 실시하며 조준 시의 미세 조정 기술이 고득점에 기여하는 것으로 유추할 수 있다.
Objective: The purpose of this study was to examine the differences in joint position sense (JPS), force sense (FS), and performance level of the upper extremities according to the injury and pain experiences of Korean elite archers. Methods: A total of 15 subjects were briefed about the purpose of this study and agreed to participate voluntarily. JPS was evaluated using the laser-point attached to the wrist while aiming at the target. The difference when relocating while aiming was used as JPS factor. FS was evaluated using load cell through reproduces same muscle strength. Fear-Avoidance Beliefs Questionnaire (FABQ) was used to evaluate psychosocial factors, Kerlan-Jobe Orthopedic Clinic overhead athlete scores (KJOC) and numerical rating scale (NRS) was used to evaluate pain. and performance was evaluated by tournament match score. Results: There is a strong correlation between the current pain and KJOC. Moreover, moderate correlation between KJOC and FABQ also current pain and both upper trapezius and lower trapezius in elite archers. The mean (SD) between groups based on current pain display relatively large margin in force sense than without pain group. The result presents that there is a significant difference in performance and pain. There is a significant difference in the force sense of the upper and lower trapezius and pain. Conclusions: Result present there is a significant difference in functional level in the average comparison between groups according to the presence of absence of current pain. There is a significant difference in the force sense of the upper trapezius as well as lower trapezius and without pain group present a relatively low joint position sense error compared to the groups.
최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.
가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.
이 연구의 목적은 올림픽 라운드기록에 영향을 미치는 운동학적인 요인을 구명하는 것이다. 대상자는 K 대학교의 숙련된 양궁선수 8명(나이: $20{\pm}1$세 무게: $77{\pm}13kg$, 신장: $178{\pm}5cm$)이 참여하였으며, 올림픽 라운드 상황과 동일 조건에 준하여 개인별 12회 총 72회의 슈팅을 7대의 고속 적외선 디지털 카메라(MCU-240)로 촬영하였다. 그 결과 첫째, 기록별 견관절의 평균 각속도가 기록에 미치는 영향은 통계적으로 유의한(p=.65<.10) 것으로 나타났으며 회귀식은 y=-0.0637x +17.074이고 결정계수는 $R^2$=0.874이었다. 둘째, 견관절의 평균 각속도가 약 $120^{\circ}$/sec.에서 고득점이 분포하였다. 셋째, 견관절의 평균 각속도가 느려질수록 기록이 크게 나타났다. 결론적으로 회귀식은 정의역, $110^{\circ}$/sec.< x <$160^{\circ}$/sec.에서 견관절 평균 각속도가 낮을수록 기록이 증가하였고 약 87%의 설명력을 가졌다.
목적 : 활성자극 파라다임을 사용한 기능적 자기공명영상 데이터에서 자발적 요동에 해당하는 저주파 BOLD 신호의 존재여부를 규명해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 20명의 여자 양궁선수들과 양궁 경험이 없는 23명의 여자들을 대상으로 finger-tapping 파라다임은 30초간의 운동기와 휴지기를 3회 반복하였다. 혈액산소수준의존(BOLD) fMRI 영상은 3.0 T MR 기기에서 경사자장 반향 EPI 영상을 해부학적 영상은 3차원 T1 강조영상을 사용하였다. 뇌활성화 차이는 SPM-5를 사용하여 분석하였고 저주파 요동성분을 찾기 위해 GIFT 프로그램을 사용하였다. 결과 : 두군 모두에서 finger-tapping에 따라 대뇌좌측의 주운동영역과 보조운동영역 그리고 우측 소뇌에서의 활성화가 관찰되었다. GIFT를 사용한 ICA 분석에서 피검자들의 반측 감각운동망, 동측 감각운동망 그리고 인지기능과 연관된 신경망에 해당하는 독립적인 성분들이 구별되었다. 결론 : Finger-tapping fMRI 데이터에서 BOLD 신호의 자발적 요동에 해당하는 저주파 신호 성분들을 ICA 기법을 사용하여 분리해 낼수 있었고 이러한 독립성분들이 일차운동감각 신경망 그리고 운동 인지기능을 담당하는 신경망의 휴지기 신경활동을 나타낸다는 사실을 규명할 수 있었다.
It has been reported that Back-Tension played a significant role in archery (Lee & Bondit, 2005; Kim, 2007) but there are a few researches related Back-Tension in Korea recently. Therefore, the purpose of this study was to investigate archery back tension technique for the second ranked archer in the World and to find ways to improve performance. A subject(height: 185cm, mass: 82kg, years: 21yrs, careers: 12yrs) who is a number of national team and the second ranked archer in the World authorized by FITA (Federation Internationale de Trial Arc) was perticipated in this experiment. When shooting 60 shots($12{\times}5$), shooting motions were recorded with 7 infrared cameras and 2 ultrahigh-speed cameras. A QTM and an Auto Track were used to acquire raw data. The sampling rates of both cameras were 200 Hz. and 1000 Hz. respectively and data were filtered using a fourth order Butterworth low pass filtering with a cutoff-frequency of 30Hz. The parameters were calculated with Matlab6.5 and analyzed with SPSS11.0. After Pearson's correlations between 8 parameters were analyzed, 5 parameters from 13parameters that affected records were analyzed with multiple regression analysis (Enter order: x1, x2, x3, x4, x5). The results were as follows: 1. Comparing between parameters according to scores, the patterns of horizontal and vertical angular velocity(av.) of scapular relative angle was different between 8 score and 9 or 10 scores. 2. The correlations of parameters that affected records were a horizontal av.(x1, p=.032<.05) and a vertical av.(x3, p=.033<.05) of scapular from release to delivery in KB back-tension (anchoring-delivery). 3. The decision coefficients(R2) of above two parameters and three parameters selected by experts that may affect record, that is, an absolute trunk angle(x4) from in KKC back-tension (anchoring-release) and a horizontal relative scapular angle(x2) and an absolute trunk angle(x5) from release to delivery in KB back-tension were 7.7%(x1), 0.1%(x2), 8.5%(x3), 0.7%(x4) and 0.9%(x5) in sequence. 4. The multiple regression equation was a y= -1.16E-2 x1 + 0.109 x2 + 3.437E-2 x3 + 6.139E-2 x4 + 0.117 x5 + 3.420 In conclusion, a total contribution was low, that is, R2(17.9%) suggested that on the one hand, Lim's motion may not depend on a certain factor because his postural factors affected shooting motion are some stable on the other hand, unknown factors may exist(e.g. psychological, physiological factors etc.). Further study of EMG patterns of muscles and anatomic consideration related to shoulder girdle and scapular bones may help to identify mechanism of Back-Tension.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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