Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.9
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pp.217-224
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2022
Based on the success model and Expectation Confirmation model of information system, the concept model of mobile bus payment App users' willingness to continue using is constructed by introducing function quality and interface design quality. A total of 264 valid questionnaires are obtained by issuing online questionnaires, and the model is tested by SmartPLS3.0 software The results show that users' perceptions of information quality, system quality and interface design quality will affect users' perceived usefulness and satisfaction through the scene, and then affect users' willingness to continue to use; Perceived functional quality has a significant impact on perceived usefulness, but has no significant impact on satisfaction. Perceived usefulness has a significant impact on user satisfaction.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.685-688
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2011
앞으로의 멀티미디어 기기시장은 기존의 단순 복합 디지털 기기들이 아닌 사용자 감성 및 취향 제어가 가능한 인간 친화적 지능형 멀티미디어 기기가 주류를 이룰 것이다. 이미 IT 기능이 기존의 '정보의 소통'에서 '감성의 소통'으로 진화 중에 있으며, 미래시대에는 느낌까지 디지털 신호로 전달 가능한 기술이 발달 될 것이다. 이에 맞추어 사람의 감성, 주변 분위기, 섬세한 공간 정보를 전달하는 사실적인 오디오 개발 및 인프라가 구축되어 모든 멀티미디어 제품에 적용된다면, 사용자는 보다 현장감 있게 멀티미디어를 즐길 수 있을 것이다. 최근 스마트폰의 확산과 더불어 각종 다양한 음악서비스를 제고하는 웹/앱 형태의 어플리케이션이 증대되고 있는 바, 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트 모바일 기기에서 다양한 오디오 정보를 청취자에게 제공하고 이를 활용하여 청취자가 다양하게 오디오 재생 / 제어하여, 일방적으로 청취자가 오디오를 듣는 수준이 아니라 청취자 취향에 따라 다양하게 오디오를 감상 할 수 있는 서비스를 구현하였다.
Seo, Dong-hyun;Lee, Sang-ho;Youk, Eun-Bi;Park, Tae-yeong;Lee, Hye-won;Kim, In-Soo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.767-769
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2022
본 논문에서는 현대인들의 일상생활 속 누적된 스트레스를 완화하고 사용자의 편의를 고려한 "아로마테라피를 지원하는 지능형 샤워부스" 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 주요 기능은 다음과 같다. 첫째, 적외선 온도 센서와 초음파 센서, 카메라를 통해 사용자의 신체 정보와 기분을 측정한다. 둘째, 측정된 사용자의 신체 정보를 반영하여 Linear actuator를 이용해 샤워기의 높낮이 및 수온을 자동으로 조절한다. 셋째, OpenCV와 앱 내에 만족도 평가를 통해 사용자의 기분에 따라 알맞은 아로마오일을 추천하고 이를 샤워기 필터에 주입한다. IoT기술과 연동된 샤워부스 시스템을 통해 사용자 컨디션에 맞춘 아로마테라피를 지원하여 현대인의 지친 심신 회복과 사용자 편의성이 증대될 것으로 기대된다.
Park, Ha Yun;Park, Yeon Su;Lee, Young Jin;Ahn, You Jung
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.237-238
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2022
본 연구에서는 언택트 시대에 여행 트렌드가 된 차박을 위한 모바일 앱 'GO차박'을 설계하고 구현하였다. 코로나 19로 인해 언택트 문화가 새로운 트렌드로 자리 잡게 되면서 '차박'에 대한 관심이 급격하게 증가하게 되었다. 이에 따라 차박에 대한 정보를 찾는 수요자와 정보는 증가하였으나 방대한 정보에 대한 용이한 접근을 제공하고 증가하는 수요자를 만족시킬 수 있는 어플리케이션은 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 많은 차박 수요자들에게 쉽게 접근하여 차박에 대한 정보를 종합적이고 간편하게 찾아볼 수 있고 서로 정보 공유도 할 수 있는 모바일 앱을 제공하고자 'GO차박'을 개발하게 되었다. 방대한 정보를 다루기 때문에 깔끔한 UI를 구성하였고 Firebase와 NaverSearch API, Naver Map API, OpenWeatherAPI를 사용하여 정보의 정확도를 높이고자 하였다. 본문에서는 차박 앱에 대한 주요 기능들을 설명하고 결론에서는 'GO차박'의 기대 효과와 향후 확장 방향에 대해 제시하고 있다.
Nam Hyoung Cho;Hye Chan Wang;June Seo Park;No Ah Kim;Kyong Ah Kim;You Jung Ahn;Ji Sim Kim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.417-418
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2023
'오징어 게임', '기생충', K-POP 등의 K-콘텐츠를 중심으로 한류 문화가 세계적으로 전파되고 있으며 이에 따라 방한을 희망하는 외국인들도 증가하고 있다. 그리고 여행자들의 취향이 세분화되면서 개인 맞춤형 여행을 선호하는 방향으로 트렌드가 변화되고 있다. 그러나 외국인을 대상으로 하는 애플리케이션은 많지 않다. 본 연구는 이러한 문제점을 해소하고자 외국인 관광객을 대상으로 맞춤형 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션인 'DisKO'를 개발하였다. 본 앱에서는 여행 취향에 대한 선호도를 기반으로 카테고리별 맞춤형 관광 정보를 제공한다. 그 외에도 외국인 관광객에게 필수적인 번역, 환율, 시차, 지도 등의 편의 기능을 제공한다. 본 앱을 통해 외국인 관광객들은 맞춤형 정보와 반드시 필요한 편의 서비스를 'DisKO'에서 활용할 수 있다.
Ok-Kyoon Ha;Hyeon-sang Soon;Hyoun-jun Lee;Chang-hui Seo;Seong-hun Jo;Ji-yun Kang
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.455-456
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2023
현대인들의 바쁜 생활방식과 그로 인한 1인 가구 비율의 증가 등 사회적 요소로 인해 외로움을 겪으면서 우울증을 호소하는 사람이 증가하고 있고, 이에 따라 반려식물에 대한 관심과 시장이 증가하고 있다. 기존의 스마트 팜 시스템 관련 기술은 자동화 및 액추에이터 제어, 데이터 분석 및 예측 등 자동화와 정보 제공을 목적으로 사용되고 있다. 홈 가드닝을 통한 식물 키우기에 대한 관심 증가와 더불어 반려식물로 식물에 대한 교감을 제공하는 기능은 제공되지 않고 있다. 본 논문에서는 반려식물의 상태를 감정으로 전달하는 디지털 기반의 홈가드닝 앱을 제시한다. 제시하는 앱은 실제 스마트 팜 시스템과 실시간으로 연결되어 식물의 성장에 따라 변화하는 모습을 적합한 식물 캐릭터로 바꾸어 시각적으로 제공한다. 또한, 딥러닝 기술을 이용하여 식물의 성장 단계를 자동으로 분류하고, 식물의 생육 환경을 판단하여 캐럭터화된 식물의 표정을 제공한다. 제시하는 앱은 반려식물을 키우는 사람의 노동력을 줄여주고, 반려식물과의 교감을 제공하는 다양한 경험을 제시할 수 있다.
Seong-Mo Yang;Myeong_Jin Jeong;Jae-Hyung Jeong;Se-Ryeong Lee;Min- Seo Jeon;Tae-Jin Yun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.491-492
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2023
본 논문에서는 일상생활의 편의성을 높이기 위한 새로운 AI 애플리케이션 'Chat Chef'를 제안 한다. 이 앱은 사용자의 냉장고 속 재료 정보를 바탕으로 ChatGPT를 이용하여 요리 레시피를 추천하는 기능을 제공한다. 사용자는 앱을 통해 냉장고 내의 재료들을 사진으로 촬영하면, 이미지 인식을 위해 YOLOv7를 이용하여 감자, 당근, 양파 등과 같은 식료품들을 약 3,000장의 이미지 데이터를 학습하여 인식하며, 바코드를 인식하여 제품들 목록을 데이터베이스에 저장한다. 제안한 'Chat Chef' 앱은 재료 목록과 ChatGPT API를 이용하여 사용자에게 개인화된 레시피를 제공하며, 요리 과정에 대한 정보를 제공한다. 이와 같이 ChatGPT와 같은 AI 기술을 활용하여 실생활에 적용할 수 있는 활용 방안을 제시한다.
Chi-Hyun Won;Seung-Hwe Choi;Byung-Hyeon Woo;Joon-Hee Kim;Seung-Woo Lee;Jeong-Yeon Yu;Hyung-Bong Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.285-286
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2023
우리 나라는 오래 전부터 민방위 차원에서 각 지역에 대피소를 선정해두고 정부 해당 부처의 게시판으로 알리고 있다. 그러나, 민방위 훈련이 거의 실시되지 않는 터라 대부분의 국민들은 어느지역에 어떤 대피소가 마련되어 있는지 알지 못한다. 최근에는 민방위 뿐만 아니라 바닷가 해일에 대비하기 위한 대피소도 늘어나고 있는데 이를 알고 있는 국민 또한 많지 않다. 따라서 이 연구에서는 현재 위치 주변에 어떤 대피소가 있는지와 가장 가까운 대피소까지의 길을 안내하는 긴급 대피소 안내 앱을 개발한다. 그 외에 이 앱은 지역별로 최근 발송된 재난 문자를 검색하는 기능도 제공한다.
Ok-Kyoon Ha;Yong-hun Ok;Jin-chan Kim;Yong-Jin Kim;Dong-hun Na;Uk-ryeol Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.277-278
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2024
일반적으로 한국인은 식사를 위해 음식 메뉴를 고를 때 쉽게 결정하지 못하는 비율이 50% 이상으로 높다고 알려져 있다. 이러한 단순 고민 해결을 위해 다양한 음식이나 맛집을 추천해 주는 모바일 앱이나 서비스가 존재한다. 그러나 이들은 사용자가 평소 많이 검색했던 음식이나 맛집들을 위주로 찾아주거나, 랜덤으로 지정된 카테고리 내의 음식들 중 하나를 추천해주는 방식, 혹은 사용자 리뷰 점수가 높은 음식점을 우선적으로 추천해 주는 방식 등을 사용하고 있다. 따라서 기존의 추천 방식은 음식을 추천에 있어 사용자의 의도나 실질적인 연관성이 매우 낮고 평소 먹던 음식의 종류를 크게 벗어나지 않는 경우가 많아 음식 추천이라는 본래의 취지와는 멀어진다. 본 논문에서는 음식 메뉴를 선정하는데 있어 실질적인 영향을 주는 환경 요소인 계절, 기후 등의 날씨 정보를 기반으로 생성형 AI를 통해 적절한 음식을 추천하고 해당 음식을 판매하는 음식점과 그 위치를 알려주는 앱을 개발한다. 개발하는 앱은 바쁜 직장인들이나 매 끼니를 고민하는 학생 등의 메뉴 고민을 해결하는데 도움을 줄 수 있으며, 각종 배달 서비스 앱의 음식 추천 기능의 고도화에 활용될 수 있다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.2
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pp.228-234
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2019
This study was conducted to evaluate the usability of serious-game apps for robots that are being developed for hospitals to add familiarity to hospital life for hospitalized patients. We conducted a usability test of 10 experts and 12 elementary school students with inpatient experience. The usability evaluation of the developed apps was based on the professional (MARS) evaluation tool and the user (uMARS) evaluation tool. The results of the usability test of the serious game robot app were $3.67{\pm}0.342$ for professionals and $3.68{\pm}0.592$ for children. The expert group obtained the highest score in the aesthetics category, and the user group obtained the highest score in the functionality category. In the subjective comments, the experts pointed out the game layout and the consistency of the style. According to the children, the methods were easy to learn, and the screen movement was mainly described. Both groups received low ratings in terms of engagement through participation. This study will provide useful reference material when the functional game app is actually installed in the robot and the usability test is conducted again after the results obtained in this study are considered.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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