• 제목/요약/키워드: 액팅

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연기 훈련을 위한 아메리칸 액팅 메소드의 도입 및 적용 효과 연구 (A Study on the Effect of Introduction and Application of American Acting Method for Acting Training)

  • 조성희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.275-286
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    • 2020
  • 본 연구에서는 현직 배우들에게 설문을 통해 이들의 아메리칸 액팅 메소드에 대한 이해와 이와 관련한 여러 가지 연기 이론 중 특별히 효과적이거나 비효율적인 연기 훈련 방법이 있는지에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 배우들에게 사전설문을 통해 아메리칸 액팅 메소드에 대한 이해 정도를 알아보았으며 아메리칸 액팅 메소드의 대표적인 이론 4가지를 가지고 간단한 연기 훈련을 수행한 후 이것이 연기에 도움이 되었는지, 어떠한 방법이 도움이 되었는지 등을 분석하였다. 분석 결과, 설문 대상 배우들은 아메리칸 액팅 메소드에 대하여 잘 모르고 있었으며 연기 훈련에 체계적인 방법의 도입에 대한 필요성을 중요하게 여기고 있었다. 아메리칸 액팅 메소드를 통한 연기 훈련은 모두 효과가 있었다고 답하였으며 특히 스텔라 애들러의 상상력이 가장 높은 효과를 보였다. 가장 효과가 적은 방법은 샌포드 마이즈너의 반복 이었다. 본 연구의 결과는 국내 연기 훈련에서 아메리칸액팅 메소드의 도입과 활용을 위한 기초 자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

아메리칸 액팅 메소드에 기반한 메릴 스트립의 연기 분석 (Analysis on Acting of Meryl Streep Based on American Acting Method)

  • 조성희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.47-55
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    • 2020
  • 본 논문에서는 헐리우드 영화배우 중 메소드 배우로 인정받고 있는 메릴 스트립(Meryl Streep)의 연기를 분석하여 아메리칸 액팅 메소드 중 메릴 스트립은 어떠한 방법을 통해 연기력을 향상시킬 수 있었는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 먼저 아메리칸 액팅 메소드의 개념과 이론들에 대하여 알아보고 메릴 스트립의 연기를 "소피의 선택", "악마는 프라다를 입는다", "철의 여인"등 영화 3편을 통해 분석하였다. 영화와 인터뷰 등을 통한 분석에서 메릴 스트립은 "정서적 기억", "상상력", "주어진 상황", "반복" 등 아메리칸 액팅 메소드를 특별한 구분 없이 모두 활용한 것으로 보이며 특정 연기 이론에 치우치지 않고 자신에게 적합한 훈련을 수행한 것으로 보인다. 이러한 분석에 따라 메릴 스트립이 영화에서 아메리칸 액팅 메소드를 어떻게 활용하였는지를 이해할 수 있을 것이며, 본 논문의 결과는 국내에서도 배우의 연기훈련에 적용하여 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

효과적인 간호간병통합서비스를 위한 실시간 웹시스템 개발 (Real-time Web System Development for Effective Nursing & Care Integration Services)

  • 김예림;권춘기;공용해
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.41-52
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    • 2016
  • 병동에서 발생하는 처방, 픽업, 액팅 정보는 데이터베이스에 저장되고 조회되어 관련 부서에 전달된다. 그러나 처방, 픽업, 액팅은 많은 부서가 매우 자주 확인하는 정보이므로 빈번한 조회로 인해 병원정보시스템에 큰 부하를 유발한다. 특히 간호와 간병 업무가 통합되면 실시간으로 전달해야 하는 픽업과 액팅 업무도 함께 증가하는데 이로 인하여 데이터베이스 조회와 정보전송량 또한 증가하게 된다. 우리는 이러한 비효율 문제를 효과적으로 해결하기 위하여 데이터베이스 조회를 배제하고 실시간 웹 방식으로 픽업 및 액팅 정보를 전송하는 간호간병통합정보시스템 개발을 목표로 하였다. 아울러 간호간병통합서비스 도입으로 증가하는 업무와 함께 책임도 커지므로 병동의 모든 환자에 대한 액팅 상황을 모든 근무자가 실시간으로 점검할 수 있는 병동액팅현황판을 제공하여 서비스의 질을 향상시키고자 하였다. 이를 위해 픽업 및 액팅 업무 분석을 중심으로 데이터베이스를 설계하고, 픽업과 액팅 발생 즉시 정보 전달이 가능하도록 실시간 웹 기술을 정보시스템에 적용하였다. 기존 데이터베이스 조회 방법과 개발한 시스템의 소요 시간과 정보 전송량을 측정한 결과, 기존 방식 보다 시간과 전송량을 크게 줄일 수 있었다.

애니메이션의 효과적인 제스처연기 분석 - 찰리 채플린, 버스터 키튼의 과장연기 비교를 중심으로 (Analysis of effective gesture acting animation - Charlie Chaplin, Buster Keaton's acting)

  • 이다나;박진완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.45-79
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    • 2014
  • 본 연구는 애니메이션 액팅에서 가장 중요한 과장 연기의 요소를 구성하는 제스처를 고찰하는 작업을 통해 애니메이션의 액팅이 획일화하는 데서 벗어날 것을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 애니메이션 12원칙과 라반의 에포트 이론을 활용 한다. 무성 코미디 영화와 기준이 되는 2D와 3D 애니메이션의 제스처 표현을 각각 분석 하며 둘의 공통점과 차이점을 도출 한다. 다음으로 무성 코미디 영화의 액팅을 애니메이션에 어떻게 활용할 수 있는지 그 가능성을 모색해 보았다. 찰리 채플린과 버스터 키튼은 초기 애니메이션에서 액팅의 주요한 참고요소가 됐으나, 최근 애니메이션 기술이 발전함에 따라 중요하게 다루지 않고 있다. 그러나 3D 애니메이션이 주를 이루면서 점차 액팅, 역동성과 연기가 차지하는 역할이 더 중요시됨에 따라 찰리 채플린과 버스터 키튼의 제스처 연기에 대한 좀 더 깊이 있는 재조명이 이루어질 필요성이 대두되고 있다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

에이젠슈테인의 영화연기론 (Film Acting Studies of S. Eisenstein)

  • 조성덕;김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.177-195
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    • 2016
  • 이 글은 러시아 몽타주로 유명한 에이젠슈테인(Sergei Eisenstein)의 영화연기론을 분석한다. 기존의 논의에 의하면, 그는 컷 액팅(cut acting)과 같은 개념을 통해 심리적 사실주의 연기를 지양한다. 에이젠슈테인은 컷 액팅의 의미를 숏으로 분절된다는 것으로 설명함으로써, 몽타주와 같은 방식으로 이해한다. 연결 몽타주의 푸도프킨이 스타니슬라프스키의 연기론과 연관된다면, 충돌 몽타주의 에이젠슈테인은 마이어홀드의 연기론과 관계된다. 이 글은 에이젠슈테인이 자신의 몽타주론을 설명하는 곳곳에서 제기한 연기 및 배우에 관한 관점을 추적한다. 에이젠슈테인이 저술한 글들을 모은 "영화감각Film Sense"(1942)과 "영화형식Film Form"(1949)을 중점적으로 고찰한다. 국문과 영문 중심의 국내외 문헌을 검토한 결과, 에이젠슈테인의 영화연기론을 분석한 논의가 매우 적다. 거의 대부분이 몽타주론에 집중되어 있고, 그 가운데 연기에 관한 언급이 극히 제한적으로 이뤄지고 있다. 에이젠슈테인이 제시한 컷 액팅과 전형화의 개념, 있는 그대로의 생생한 감정을 표현하고 유발하는 배우의 내적 기법과 과정, 내적 언어의 하나로서 다양성 속의 총합을 이루는 연기 등은 현대영화의 창작과 사례 분석에 유용한 개념들이다. 특히 에이젠슈테인의 몽타주 기법을 가장 직접적이고 인상적으로 만날 수 있는 만화, 웹툰, 애니메이션의 창작 과정에 그의 매체 연기론을 적용할 수 있으며, 분석을 위한 수많은 관련 사례들을 찾아볼 수 있다. 이것이 지난 에이젠슈테인의 영화연기론을 되짚어보는 이유이며, 논의의 결과물들은 관련 연구의 파생을 위한 충분한 토대가 될 것이다.