• 제목/요약/키워드: 액션

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인터액티브 멀티미디어 플레이어를 위한 편집기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Authoring Tool for Interactive Multimedia Player)

  • 고재필;안준한;최익원;변혜란
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.12-15
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    • 2000
  • 최근 인터넷 방송 및 디지털 방송에 관한 관심이 고조되고 있다. 이들 방송이 기존의 방송과 크게 다른 점은 정보전달의 양방향성에 있다. 즉, 시청자는 단방향의 정보만을 받아들이는 것이 아니라, 방송 프로그램과의 인터액션을 통하여 시청자가 원하는 정보를 얻을 수 있다는 점이다. 이를 위해서는 방송 프로그램은 기존의 동영상 뿐 아니라 부가정보에도 충실한 컨텐츠를 생성해야 한다. 이때 영상물의 각 장면과 동기화 된 데이터 정보는 사용자의 편리성을 중대할 것이다. 또한 장면내의 객체에 대한 정보를 부가정보에 포함한다면, 영상에 대한 직접적인 인터액션이 가능해 질 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 영상, 비디오 처리 기법을 적용하여, 영상전체에 대한 데이터 정보가 아닌 프레임단위 또는 장면단위로 동기화 된 데이터 정보를 용이하게 생성하고, 재생할 수 있는 편집기 및 미디어 플레이어를 설계하고 이에 대한 간단한 프로토타입을 구현하였다.

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HOOF와 Random Forest를 이용한 휴먼 행동 인식 (Human action recognition using HOOF and Random Forest)

  • 홍준혁;고병철;남재열
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.450-452
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    • 2012
  • 본 논문에서는 CCD 카메라에 입력된 동영상에서 Random Forest를 이용하여 휴먼 행동을 인식하는 알고리즘을 제안한다. 행동 인식을 위한 특징 벡터 추출을 위해 가장 최근의 N개의 비디오 프레임들을 하나의 액션 볼륨으로 생성하고, 액션 볼륨 내에서 객체 트랙킹 된 영역을 서브 볼륨으로 생성한다. 이후 서브불륨을 $N{\times}N$개의 블록으로 나누고 각 블록에서 HOOF (Histogram of oriented optical flow)를 특징 벡터로 추출한다. 각 휴먼의 행동인식을 위해 사용된 Random Forest 분류기는 걷기, 뛰기, 발차기, 주먹질, 앉기, 쓰러지기, 넘어지기 7개의 행동을 나타내는 클래스로 분류하도록 학습되었으며 Random Forest에 의한 분류결과에 따라 어떤 행동을 취하는지 최종 판단한다.

온라인 3D 액션 게임을 위한 지능형 에이전트의 구조와 행위 (Architecture and Behaviors of an Intelligent Agent for Online 3D Action Games)

  • 이경록;김하빈;박근수;김인철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.319-321
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    • 2002
  • 본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임(first-person action game)인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 Gamebots시스템을 소개하고, 이러한 환경에서 효과적으로 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots시스템에서 하나의 보트 클라이언트(bot client)로 동작하면서 지형이 복잡한 3차원 가상환경 안에서 적들에 대항해 아군과 연합하여 특정 목표 지점(domination point)들을 찾아 점령하는 자율 NPC이다. KGBot는 BDI기반의 범용 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 효과적으로 구현하기 위해 계충화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 특히 제한적인 센서정보와 이동점(waypoint)에 기초하여 자신이 놓여진 월드의 전체지도를 작성하고 임의의 목적지까지 효율적인 이동경로를 계획할 수 있는 KGBot의 행위의 구현과 실험에 대해 설명한다.

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순시 토크 제어를 위한 IPMSM 벡터 제어 (PMSM Vector Control for Instantaneous Torque Control)

  • 이나영;박지현;이재연;조영훈
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2018년도 전력전자학술대회
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    • pp.410-411
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    • 2018
  • 매입형 영구자석 동기전동기(Interior Permanent Magnet Synchronous Motor, IPMSM)는 효율이 높고 출력밀도가 크며 고속에서의 동특성이 뛰어나 순시 토크 제어가 요구되는 고성능 제어분야에 유리하다. 최근 IPMSM은 전기자동차 등의 다양한 산업분야에 응용되어 많은 연구와 관심이 집중되고 있다. 하지만 IPMSM은 구조적인 특징 때문에 리액션 토크(Reaction Torque)와 별도로 릴럭턴스 토크(Reluctance Torque)가 추가적으로 형성되어 제어 시 별도의 계산이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 IPMSM 순시 토크 제어를 위해 릴럭턴스 토크와 리액션 토크를 제어하였고, 그 결과를 시뮬레이션을 통해 검증하였다.

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어플리케이션과 디바이스를 활용한 범죄 예방 시스템 (Crime prevention system using application and device)

  • 노경미;이나연;김현정;배수빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.144-146
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    • 2017
  • 사회적 약자로 여겨지는 여성과 아동을 대상으로 한 범죄들이 연신 화제가 되면서 이들의 안전을 위한 어플리케이션들의 출시가 늘고 있다. 2017년 현재 시중에 출시되어 있는 어플리케이션들은 '특정버튼 세 번 누르기', '해당 어플리케이션 실행시키기'와 같은 평범한 액션으로 사용자가 보호자에게 도움을 요청 할 수 있다. 하지만 본 프로젝트에서는 '낙하'라는 보다 더 간단한 액션으로 사용자가 빠른 도움 요청을 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 블루투스 통신 모듈과 아두이노, 센서, 배터리를 사용하여 낙하를 감지할 수 있는 디바이스를 제작하였고 이와 통신할 수 있는 어플리케이션을 개발하여 디바이스의 낙하가 감지되면 문자 전송과 통화 연결기능을 수행할 수 있도록 하였다.

비인가 접근 사용자 확인을 위한 앱 (An Application for Checking Unauthorized Access User)

  • 용승림;조혜민;이민철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.167-168
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰 인증기법 중 연산기반 패스워드 기법을 통하여 사용자의 접근을 제어하고 비인가 접근자에 대해 얼굴을 촬영하여 비인가 접근 시도를 소유자가 확인할 수 있도록 한다. 우선적으로 사용자 접근 제어를 위해 연산기반 패스워드 기법을 이용하고, 비인가 접근이 확인되는 경우 잠금 기능과 함께 비인가자의 얼굴을 촬영하여 소유자가 비인가자를 확인할 수 있는 카메라 액션을 추가한다. 스마트폰 소유자는 사용자의 접근을 제어하고 비인가자의 접근에 대한 확인을 할 수 있으므로 안전성에 대한 향상을 기대할 수 있다.

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로봇-휴먼 인터액션을 위한 인간 몸의 실루엣 및 액티브 스켈레톤 추출 (Silhouette and Active Skeleton Extraction of Human Body for Robot-Human Interaction)

  • 소제윤;김진규;주영훈;박진배
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 제38회 하계학술대회
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    • pp.321-322
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    • 2007
  • 본 논문에서는 로봇과 인간의 인터액션을 위해 인간 몸의 실루엣 및 액티브 스켈레톤 추출 기법을 제안한다. 연속된 이미지 정보로 부터 얻어진 옷영역등의 정보에서 background subtraction를 이용한 adaptive fusion을 통해 추출된 인간 몸의 실루엣을 바탕으로 active contour와 가상 신체 모델인 skeleton model을 응용하여 작은 움직임에 보다 강한 active skeleton model을 이용하여 인간 몸의 특징 점 위치를 추출하는 방법을 한다.

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액션의미방식에 의한 언어모듈의 정의와 확장 (Defining and Extending Language Modules: An Action Semantics Approach)

  • 도경구
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권8호
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    • pp.902-911
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    • 2000
  • 언어의 의미정의모듈은 서로 밀접하게 관련 있는 개념과 연산의 의미구조를 모아 놓은 집합이다. 이 논문은 액션 의미표기법으로 의미정의모듈을 구성하고 확장하는 방법을 제시한다. 표현중심언어 핵심 모듈을 먼저 정의하고, 바인딩, 블록구조, 파라미터, 고차 표현식(함수)에 대한 확장 모듈을 정의한다. 그리고 의미의 획일성과 직교성이 보장되도록 의미정의 모듈들을 합성하면 더 복잡한 언어를 구축할 수 있음을 보인다.

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Dual Decomposition을 이용한 전이기반 및 그래프 기반 의존 파서 통합 모델 (Integrating Transition-based and Graph-based Dependency Parsers using Dual Decomposition)

  • 민진우;나승훈;신종훈;김영길
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.25-29
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    • 2019
  • 딥러닝을 이용한 한국어 의존 파싱은 전이 기반 방식과 그래프 기반 방식으로 나뉘어 연구되어 왔다. 전이 기반 방식은 입력 버퍼와 스택으로부터 자질을 추출하여 모델을 통해 액션을 결정하고 액션에 따라 파스트리를 생성해 나가는 상향식(Botton-Up)의 지역적 모델이고 그래프 기반 방식은 문장 내의 모든 단어에 대해 지배소, 의존소가 될 수 있는 점수를 딥러닝 모델을 통해 점수화하여 트리를 생성하는 전역적 모델이다. 본 논문에서는 Dual Decomposition을 이용하여 하이브리드 방식으로 전이 기반 파서와 그래프 기반 파서를 결합하는 방법을 제안하고 BERT 언어 모델을 반영하여 세종 데이터 셋에서 UAS 94.47%, LAS 92.58% 그리고 SPMRL '14 데이터 셋에서 UAS 94.74%, UAS 94.20%의 성능을 보여 기존 그래프 기반 파서의 성능을 더욱 개선하였다.

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Teachable Machine을 활용한 모션 인식 러닝 게임 개발 (Developing a motion recognition learning game using Teachable Machine)

  • 황주한;김성진;윤영현;백재순
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.277-278
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    • 2023
  • 본 논문은 머신러닝 학습 도구인 Teachable Machine을 활용하여 모션 인식 러닝 액션 게임인 Dino Run Game을 개발하는 것을 목표로 한다. JavaScript, HTML, CSS를 사용하여 기본적인 게임 프레임워크를 구현하고, Google에서 개발한 Teachable Machine의 이미지 인식 모델을 활용하여 웹캠을 통해 사용자의 손 이미지를 인식한다. 이를 기반으로 게임 캐릭터를 제어함으로써 키보드를 사용하지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 구현한다.

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