최근 엔터프라이즈 애플리케이션을 개발하는데 있어서 J2EE 이 중심 기술로 부각되었다. J2EE의 핵심 기술이라고 할 수 있는 EJB 는 컴포넌트 기반 분산 객체 시스템을 개발하는데 있어서 생산성 향상 및 유지 보수성 등에 있어서 장점이 있지만, 성능 등에 문제점이 발견되었다. J2EE 기반으로 개발된 엔터프라이즈 애플리케이션의 성능 저하 부분을 측정하여 그 요인을 알아낸다.
인터넷의 성장과 더불어 웹 환경에서 동작하는 웹 애플리케이션을 체계적으로 개발하고 유지 관리하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 웹 애플리케이션 설계 단계에서 웹 애플리케이션을 모델링하기 위한 여러 기법과 프로세스가 제시되었다. 그러나 기존의 연구들은 웹 애플리케이션 모델링의 요구사항에 대한 정확한 정의가 부족하고 웹 애플리케이션의 기술에 의존적이다. 본 연구에서는 웹 애플리케이션 모델링 요구사항에 대한 정의를 명확히 하고 웹 애플리케이션의 기술적인 면에 독립적인 고수준의 추상화를 통해 웹 애플리케이션을 UML로 구조 모델링하는 기법을 보인다. 구조 모델링은 컨텐츠의 구조와 각각의 컨텐츠가 실제 화면에 어떻게 매핑되는지를 표기하여 실제 구현 상태를 모델링에서 나타내는 것이 가능하도록 한다. 마지막으로 제안한 기법을 통해 일반적인 형태의 간단한 웹 애플리케이션을 모델링함으로써 유용성을 검증한다.
최근 인터넷 교육은 실시간 자료처리 및 양방향 지도가 가능하여 과속 인터넷 서비스를 기반으로 한 e-Learning의 수요가 날로 증가하고 있고 그에 부응하여 많은 교육용 웹 애플리케이션이 만들어지고 있다. 하지만 길 애플리케이션의 중요성과 복잡성이 증가하는 반면에 체계적이지 못한 개발 프로세스와 스크래치 수준의 개발 환경에 의해 길 애플리케이션은 품질 저하와 생산성 저하를 가져오게 되었다. 따라서, 교육용 길 애플리케이션의 비효율적인 개발 방식의 개선을 위해 INI(Instruction navigation Implementation)모델을 제시함으로써 교육용 웹 애플리케피션 개발을 체계적으로 이끌고 모델을 통한 추적성을 제공함으로써 유지보수성의 지원이 가능하다. 또한, 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백으로 반복학습을 통한 교육의 질적 제고를 목표로 한다.
본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.
현재 흔히 사용하는 길찾기 앱은 대부분 2D 로 이루어져있어 초행길인 사람들이 길을 찾는 데 어려움이 있다. 특히 외국인들의 경우 길을 물어봐도 복잡한 길을 정확하게 알려주는 것은 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 외국인들에게 서울의 명소들을 카테고리 별로 나눠서 소개하고, 도보 길찾기와 대중교통 길찾기를 통합하여 제공하는 애플리케이션을 개발한다. 본 논문에서 개발한 애플리케이션은 특히 증강현실에 기반한 길찾기 서비스를 제공함으로써 외국인들이 도보 길을 보다 쉽게 찾아갈 수 있도록 한다. 본 논문에서 개발한 애플리케이션을 통해 외국인들은 서울의 유명관광지들을 보다 쉽고 빠르게 찾아갈 수 있으며, 목적지 주변의 시설들도 쉽게 파악할 수 있다.
일반적으로, 기업에 요구되는 정보시스템의 개발사이클은 시스템 계획 및 선정, 시스템 분석, 시스템 설계, 시스템 구현 및 운영의 4단계로 이루어진다. 이런 절차에 따라 한번 개발되고 도입된 정보시스템들은 잦은 업무환경의 변화 및 그에 따른 빈번한 업무프로세스의 변경 등으로 시스템의 개발과정에서 뿐만 아니라 유지보수 단계에서도 애플리케이션의 추가적인 개발 및 수정 요구 등을 지원하기 위하여 많은 노력과 비용이 요구되고 있다. 특히, 개발과정 중에는 정확한 사용자 요구사항 파악의 어려움 및 잦은 요구사항 변경 등으로 인한 시스템 설계의 빈번한 변경과 그에 따른 프로그램 개발의 어려움으로 인하여 시스템 설계와 구현 사이에 항상 불일치가 발생하게 되고, 더 나아가서 시스템 개발의 표준화 정립이 어려운 실정이었다. 본 논문에서는 이러한 시스템 설계와 구현 사이의 불일치를 줄이고, 신속한 응용프로그램의 개발 및 기존의 한번 개발되어지면 폐기 때까지 사용하여야 하는 기존 개발방식의 한계를 극복하기 위하여, 메타 데이터 기반의 애플리케이션 개발 방안을 제시하고, 이를 위하여 메타 데이터를 체계적으로 관리 위한 리파지토리 시스템의 프레임워크를 제시한다. 본 논문에서 제시된 메타 데이터 기반의 애플리케이션 구축 방안은 시스템 분석 및 설계 단계에서 발생되는 산출물 정보를 메타 데이터화하고, 이것을 기반으로 한 리파지토리 시스템을 구축 활용함으로써 애플리케이션의 개발 및 고객화를 용이하게 하는 개념이다. 본 논문에서 제시한 메타 데이터 기반의 애플리케이션 구축 방안의 적용가능성을 보여주기 위하여, 'H' 자동차부품업체의 ERP 시스템 구축에 적용되어졌다. 그 결과, 기존의 코딩 기반 개발 방식보다 제시된 메타 데이터 기반개발방식이 개발 용이성, 개발 생산성, 유지보수 용이성, 프로그램 구성요소들의 재사용성 등 여러 측면에서 향상되었다.
최근 스마트폰과 같은 다양한 애플리케이션을 사용할 수 있는 모바일폰의 유행에 힘입어 모바일 애플리케이션 수요가 폭발적으로 증가하고 있고, 이에 따라 모바일 애플리케이션에서에 품질의 중요성도 점차 커지고 있다. 하지만 모바일 애플리케이션은 다양한 플랫폼이나 모바일폰의 제약사항에 따라 플랫폼이나 디바이스 장치 간의 호환성이 떨어지는 특성을 가짐으로써, 다른 플랫폼에서 애플리케이션을 재사용하기 위해서 해당 플랫폼이나 모바일폰의 제약사항에 따라 다시 개발해야하는 제약을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 모바일 애플리케이션을 타 플랫폼에서 재사용하기 위해, 이식할 때 발생할 수 있는 문제를 확인하고 그에 따른 기존 모바일 애플리케이션에 이식의 편이를 확인할 수 있는 이식성 품질 평가 기법을 제안한다. 이에 따라 제안한 이식성의 편이를 나타내는 이식성 점수를 확인함으로써 모바일 애플리케이션이 타 플랫폼에 이식될 때 발생할 수 있는 문제점을 확인하고 이에 따른 재개발 가능 여부와 노력 정도를 확인할 수 있는 근거가 될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 이를 모바일 애플리케이션의 설계부터 고려한다면 다양한 모바일 플랫폼에 좀 더 쉽게 이식할 수 있는 품질 좋은 모바일 애플리케이션을 개발할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 양방향 데이터 방송 미들웨어를 위한 검증 및 정합 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 양방향 데이터 방송의 표준인 ACAP과 OCAF 검증 항목을 format, protocol, resource presentation으로 분류하여 구현한다. 따라서 이 애플리케이션을 사용하면 지상파 TV와 케이블 TV에 공용으로 사용되는 디지털 셋탑박스(settop-box)가 ACAP과 OCAF 미들웨어 표준에 따라 개발 되었는지 여부를 검증할 수 있다. 본 논문에서는 양방향 TV 애플리케이션을 실제 방송 환경과 동일한 환경에서 검증할 수 있는 에어코드(Aircode)사의 TYFLYSiTM Verifier를 사용하여 개발한 검증 및 정합 애플리케이션의 성능을 평가하였다. 그 결과 DTB-H650F 셋탑박스의 경우 OCAP, ACAP양방향 데이터방송 미들웨어 표준에 대하여 각각 80%, 95%를 지원하고 있음을 검증할 수 있었다.
이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.
최근 모바일 디바이스의 성능향상으로 모바일 웹 애플리케이션 구동환경이 개선되고 있다. 이에 따라 모바일 웹 애플리케이션 개발 수요가 국내외적으로 증가하고 있다. 하지만 기존 PC환경과 달리 개발 환경 및 표준에 대한 고려가 적어 많은 개발비용이 소모되고 있다. 본 논문에서는 MWeb-프레임워크를 통해 최근 각광 받고 있는 웹 개발 프레임워크 기반의 개발방법론을 제안하며 이와 더불어 다양한 디바이스에서 동일한 사용이 가능하도록 모바일 웹 표준을 준수하는 개발방법론을 제안한다. Ruby on Rails기반의 모바일 웹 개발 아키텍처를 정의하고 이를 바탕으로 모바일 웹 표준을 준수하는 애자일 개발방법론을 적용한 프로세스 모델을 제안하고 기존 웹 개발 프레임워크와 개발방법론을 비교, 평가한다. 제안한 프레임워크를 통하여 신속한 개발을 수행할 수 있으며 모바일 웹 표준 환경을 준수하여 모바일 웹 애플리케이션의 품질과 신뢰성을 획득할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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