1) 본 연구에서 시료로 선정한 충남 서산산 건강(dry ginger)은 수분이 $9.4\%$, 회분이 $8.7\%$ 그리고 alcohol에 의한 추출량이 약 $9\%$이다. 이는 선진국에 채택사용하고 있는 건강의 규격기준에 의하면 양호하다. 2) Non- flavor물질의 추출을 최소화하고 특히 증류과정에서 유효성분 손실을 최소화 할 수 있고, 엑기스내의 용매 잔류량이 인체에 유해하지 않고 추출효율을 높일 수 있는 용매는 ethyl alcohol이다. 3) 널리 사용하고 있는 관류추출(percolation)의 성능을 분석하고 이의 개선방안을제시하였다. - 추출효율을 높이기 위하여 건강(dry ginger)의 입자를 작게하면 압력강하가 증대되어순환되는 용액의 유속을 제어하기가 힘들다. - 입자가 작을 시에는 유체의 흐름이chan-nelling현상을 나타낸다. - 위와 같은 조건에서는 물질 전달속도가 느리므로 추출효율을 증대시킬 수가 없다. - 따라서 percolation추출에 사용되는 건강의 입자크기는 30mesh크기 이상이어야 운전조작이 용이하나 추출효율이 낮으므로, 추출시간 6시간에 회수된 생강엑기스양은 약 $2.5\%$이다. 4) percolation추출의 단점을 보완하기 위하여 기계적교반 추출을 선택하여 다음과 같은 개선점을 찾았다. - 교반형 추출에서는 고 - 액분리시 cake 저항에서 문제가 야기되지 않는 범위까지 건강의 입자를 작게할 수 있으므로 추출효율을 크게 향상시킬 수 있었다. 즉, 작게 분쇄된 건강(30mesh통과$90\%$)을 대상으로 추출시간 3시간에 $7\%$의 회수율로 증대시켰다. 최적 운전조건은 다음과 같다. 건강시료:1kg 시료크기:-30mesh$90\%$ 용매:ethyl alcohol 3$\iota$ 교반속도:900r.p.m 추출온도:상온($15\~25^{\circ}C$) 추출시간:3시간 일차 추출조건과 동일하게 하여 얻어진 엑기스의 수율이 $2\~2.5\%$이므로 총엑기스의 수율은 건강(dry ginger)무게기준으로 $8.5\~9.5\%$이었다. 5) 교반추출의 효율이 개선되었다 하더라도 추출물의 분리가 용이하여야만 공정의 이용이 가능하다. 그러므로 교반추출후 고 - 액분리를 위하여 정압여과 장치를 이용하여 여과시 cake의 평균 비저항을 얻었으며, 이의 값은 $4.31\times10^8cm\;/\;gr$으로서 여과에는 어려움이 없다는 것을 의미한다. 따라서 추출속도와 효율이 상대적으로 우수한 교반형 추출기의 가능성을 예시할 수 있음을 알 수 있었다. 6) 추출물을 농축과정에서 휘발성 oil의 손실을 최대로 줄이기 위해서는 단순증류를 하지 말고 분별증류를 수행하여야 하며, gingerol과 같은 중요성분의 열분해 반응을 억제하기 위해서는 열전달 효율을 증대시켜 증류조작을 원활히 수행하여야 하므로, still내의 농축물을 계속 교반시켜야 하며 감압상태에서 증류온도는 $40\~50^{\circ}C$로 유지시키는 것이 가장 바람직하다. 7) Ethyl alcohol로 추출된 엑기스내의 수분이나 회분함량은 외국산 제품에 비하여 약간 낮고, 반면에 조지방 및 조단백 성분의 함량은 약간 높게 나타나고 있어 대체적으로 본 연구에서 얻어진 엑기스내의 비풍미성분(non- fla-vour component) 함량은 외국산에 비하여 많은 차이가 없다. 8) 수입 외국산에 비하여 국산엑기스(본 연구에서 ethyl alcohol로 추출)내의 무기성분등의 함량은 비교적 낮은 편이다. 9) 건강에서부터 oleoresin을 얻어 paradol을 제거시킨 후 순수한 gingerol을 분리하여 IR과 NMR로 확인한 결과, 국산건강의 엑기스에는 주로 6-gingerol이고 약간의 10-gingerol이 함유된 것으로 나타났다. 10) 순수하게 분리된 gingerol을 열분석(TGA와 DTG)한 결과 약 $75^{\circ}C$에서 gingerol의 열분해 반응이 일어남을 알수 있었다. 11) 건강 분말시료와 엑기스내의 미생물 검사 결과 건강분말에서는 세균수가 많이 존재하는 것으로 나타났으나, 이는 ethyl alcohol로 추출하는 공정 중 대부분의 균들이 사멸된 것으로 나타났다. 12) 관능적 측면에선, 본 연구에서 제조한 엑기스와 수입엑기스를 비교한 결과 생강 특유의 맛은 비슷했으나, 수입엑기스에서는 쓴맛과 톱밥냄새를 느낀다는 결과를 나타내었으며 전체적인 종합적 풍미는 국산 건강엑기스가 좋은 것으로 나타났다.
2000년 1월부터 2007년 12월까지 전북대학교병원 치과진료처 구강내과에 의뢰된 연령추정 121례를 분석 및 평가하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 연령추정 의뢰인의 성별 분포는 남성(58.7%)이 여성(41.3%)보다 많았으며, 연령별로는 50대 이상이 전체의 과반수(55.4%)를 차지하였다. 2. 호적 연령과 주장 연령의 차이는 5세 이상(34.1%) 차이가 가장 많았고, 이는 50대 이상이 대부분이었다. 3. 연령을 늘리려는 의뢰인(64.2%)이 줄이려는 의뢰인(35.8%)보다 많았으며, 이는 남녀 모두 유사하게 나타났다. 10세 미만과 20대는 나이를 줄이려는 경우가, 10대, 30대이상에서는 나이를 늘리려는 경우가 많았다. 4. 복지를 이유로 연령정정을 원하는 경우가 가장 많았다. 복지혜택과 관련해서는 50대 이상이, 직장과 관련해서는 40대와 50대가, 교우관계와 관련해서는 30대와 40대가, 가족 관계와 관련해서는 50대가, 취업과 관련해서는 10대와 20대가 가장 많았다. 5. 연령추정 방법은 20세 이상에서는 영구치의 교모도와 치수강 퇴축도를 사용하였으며, 10세 이상 20세 미만에서는 치근단공 폐쇄시기를, 10세 미만에서는 영구치 석회화 정도를 각각 사용하였다. 20세 이상에서 영구치 교모도와 치수강 퇴축도를 사용하기 어려운 경우, 영구치의 상실시기와 하악각의 증령적 변화를 이용하여 연령을 추정하였다. 6. 각 방법에 의해 추정된 연령의 77.7%는 의뢰인이 주장하는 연령에 근접하였으나, 22.3%는 호적상의 연령에 근접하여 의뢰인의 주장과 일치하지 않았다.
4차 산업혁명으로 초지능, 초연결 사회가 도래했다. 4차 산업혁명의 핵심 기술들은 소프트웨어가 중요한 부분을 차지한다. 소프트웨어를 통해 문제를 해결하는 능력은 모든 사람이 갖추어야 할 핵심 역량이란 점에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 소프트웨어 교육은 프로그래밍 과정을 통해 문제를 해결하는 능력인 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 문제해결 프로그래밍 교수학습 모형은 전통적 개발 방식인 폭포수 모형(분석-설계-개발-테스트)을 따른다. 이는 선행 단계에서 문제가 있는 경우 테스트 단계에서 발견되어 문제의 해결책을 다시 찾는 데 적지 않은 시간과 노력이 소요되어 학습에 부담으로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 애자일(Agile) 개발 방식인 TDD(테스트주도개발)를 적용한 컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형을 제안하고 전문가 검토를 통해 모형의 적절성을 검증하였다. 모형의 검증 결과 긍정적인 평가 결과를 보였다. 특히, 모형의 학습 단계 구성, 프로그래밍 학습에의 도움, 컴퓨팅 사고력 증진에의 도움 등에서는 높은 평점을 보여 향후 학습 적용 시 문제해결 프로그래밍 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 발달에 긍정적인 효과가 있을 것으로 판단된다.
Objective : The purpose of this study was to investigate the relationship between the pattern of computer game play and emotional and behavioral characteristics of 5th and 6th grade elementary school children in Jeonju city. Methods : Fifth and sixth graders from two elementary schools (N=413, M=214, F=199) were chosen to participate in this study. The participants completed self-report questionnaires designed by the authors, and were also evaluated based on a computer game addiction scale, state-trait anxiety inventory for children, children's depression inventory and Piers-Harris children's self-esteem scale. The parents of the participants determined the disruptive behavior rating scale of the participants. Results : Positive links were reported between the pattern of computer game play (years of computer game experience, average length of each computer game play session, average time spent on computer game play per day, and average frequency of computer game play per week) and scores of computer game addiction scale. In addition, significant correlation was found between the internalized problems of children (trait anxiety, state anxiety, depression, and self-esteem), and computer game addiction scale score, among both sexes (p<0.01). There were significant correlations between game addiction scale score and inattention (p<0.01) as well as total attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) score (p<0.05) in girls. Conclusion : Our findings suggest that computer game addiction is related to symptoms of internalizing, particularly to the trait anxiety. Significant positive correlations between game addiction scale score and externalized behavioral problems were found only in girls.
본 연구는 종로구에 위치한 커피빈이 어떻게 '게이빈'으로 불리며 게이들의 모임 장소라는 성적인 이미지가 생겼는지를 분석하는 것이다. 이를 위해 Michel de Certeau의 모델을 이용하여 이성애 중심공간(heteronormative space)에서의 게잉(게이 행위-행동-수행)의 활발한 역동성을 연구했다. 인터뷰를 통해 수집한 데이터를 활용하여 특정한 공간을 두고 경쟁하는 게이와 이성애자들 사이의 협상전술(negotiation)과 대응기제(coping mechanisms)를 분석했다. 이를 통해 특정한 공간에서 성적 정체성이 상이한 주체들 사이에 공간을 차지하기 위한 비폭력적 경쟁이 지속되는 것을 관찰할 수 있었다. 이는 게이들이 이성애 중심 공간을 어떻게 조화롭게 '게이화'할 수 있는지를 보여주고 있다. 게이빈이 자연스럽게 '게이화'될 수 있었던 배경에는 성찰적 코스모폴리타니즘으로 인해 공간적 위치와 전술이 성적 공간의 평화적인 상호 양보(compromise)를 이끌어 냈다는 것이 중요하다. 특히, 게이빈은 비정상행위(deviant behavior)에 관대한 역사를 가진 두 공간인 인사동과 탑골공원 사이에 위치하여, 다양성과 '타자'에 대한 수용이라는 코스모폴리탄의 이상의 혜택을 누려왔다. 즉 외국인을 환영하는 공간(인사동)과 비정상적 행위에 관대한 공간(탑골공원) 사이에서 게이의 수행성은 존재할 수 있었던 것이다. 그러나, 이성애 중심 공간에서 게잉이 조화롭게 유지된 것은 외부 공간의 관대한 역사에 기인한 것뿐만 아니라 내부에서의 정체성 조절 전술 덕분이 기도 했다. 이성애 중심 공간에서의 질서 유지(policing)는 게이 커뮤니티를 기반으로 게이들에 의해 자체적으로 이루어졌다.
유비쿼터스 시대에 핵심인 모바일 임베디드 시스템은 제품의 신뢰성 및 상품성을 위해서 과거에는 하드웨어에 초점을 두었지만 오늘날 소프트웨어에 더 초점을 둔다. CMMI와 SPICE와 같은 프로세스 개선모델은 일반 소프트웨어의 품질향상에서뿐만 아니라, 모바일 임베디드 소프트웨어 품질향상에서 또한 필요하다. 하지만 높은 비용과 무거운 프로세스로 인하여 모바일 임베디드 소프트웨어 프로세스 개선하기는 쉽지 않다. 반면 고객과 소통, 반복 개발의 특징을 가진 XP는 고객의 빈번한 요구 사항과 특정 목적에 따라 하드웨어를 제작하는 모바일 임베디드 소프트웨어 개발에 적합하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 조직에서 XP의 실천사항에 기반하여 CMMI 수준 2 또는 3을 달성할 수 있는 소프트웨어 프로세스 개선 프레임워크를 제안한다. 더불어 개선 프레임워크를 지원하는 MESPIS를 설계하고 구현한다. 향후 연구로는 제안한 프레임워크를 실제 프로젝트에 적용하여 결과 분석에 따라 개선하고, 이를 바탕으로 MESPIS의 기능 보강이 필요하다.
최근 다양한 비즈니스 모델 및 컴퓨팅 환경이 웹 서비스로 집결됨에 따라 웹 애플리케이션 형태의 다양한 제품들이 개발되고 있다. 이에 따라 국내외 대부분의 기업/조직들이 웹 소프트웨어 개발에 있어서 SOA(Service Oriented Architecture)를 적용한 사례들이 늘어나고 있다. SOA는 네트워크가 가용한 소프트웨어 자원에 대해 느슨한 결합과 프로토콜 독립 그리고 표준화 분산 컴퓨팅 접근방법 이다. SOA는 다양한 기업의 서비스 조합을 통한 프로세스의 통합을 요구하는 비즈니스 사용자의 신속함과 융통성을 제공하는 향후 기업의 관심 있는 기술이다. 하지만 SOA의 표준모델에서는 특정한 개발 방법론이 제시되지 않아 기존의 방법론들을 적용하여 개발하거나 SOA 솔루션 업체에서 제안하는 방법론으로 SOA 기반 애플리케이션을 구축하고 있다. 이로 인해 SOA를 초기 도입하는 기업의 경우 개별 프로젝트 단위에서 부분적 도입에 그치고 있어서 SOA의 장점 활용하는 것이 제한적이다. 본 논문에서는 소규모 웹 프로젝트의 생산성 향상과 SOA의 효과적 적용을 위해 Agile 개발 방법론을 SOA에 적용하는 프레임워크를 제안한다. SOA 아키텍처를 기반으로 하여 Agile 방법론을 도입한 아키텍처를 설계 구현하며 프레임워크 개발과정에서 필요한 다양한 Practice요소를 도입하여 프로세스 모델을 제안한다. 프레임워크 실행을 통해 향상된 개발속도와 고객의 변화하는 요구 수용성 및 유지보수성 향상을 평가하게 된다.
배합고무에 각종 표면처리제로 처리한 수산화 알루미늄을 무게비 100:20, 100:40, 100:60, 100:80 및 100:100으로 배합하여 고압애자용 실리콘 복합체(HVI SC)를 제조하였다. 배합 공정에서 지방산, 아크릴 실란 및 비닐 실란등의 표면처리제로 수산화 알루미늄을 표면처리하였다. 수산화알루미늄의 첨가량 및 표면처리제의 종류에 따른 기계적 특성 및 전기적 특성을 연구하였다. 수산화 알루미늄의 첨가량이 증가하면서 인장강도, 신장율 및 인열강도는 감소하였으며, 비닐 실란으로 표면처리한 수산화 알루미늄을 첨가한 HVI SC의 인장강도 및 탄성율은 지방산 및 아크릴 실란을 사용한 HVI SC 보다 우수하였다. 또한 비닐 실란을 사용한 HVI SC의 체적저항, 절연파괴강도 및 내트래킹 특성이 지방산 및 아크릴 실란을 사용한 HVI SC 보다 우수하였다. 표면처리제의 종류에 따른 실리콘 복합체의 고분자 충전작용은 결합고무 함량으로 검토하였다. 실험의 결과로는 비닐 실란을 표면처리제로 사용한 실리콘 복합체의 결합고무 함량이 다른 표면처리제를 사용한 것 보다 높았다 표면처리제의 종류에 따른 실리콘 복합체의 가교밀도는 Rheometer로 측정하였다 비닐 실란을 표면처리한 수산화 알루미늄을 충진한 실리콘복합체의 최대토크가 다른 표면처리제를 사용한 것들 중에 가장 높았다.
본 연구는 성소수자의 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴보면서, 성소수자의 삶의 만족도 모형을 구축하는데 목적이 있다. 이를 위해 특히 성소수자가 사회적 낙인을 인식하는 정도의 효과에 주목하였으며, 사회적 낙인 인식과 관련하여 나타나는 사회적 상황의 영향을 탐구하고자 하였다. 본 연구에서는 스트레스-대처 이론을 활용하여 지각된 스트레스로서의 사회적 낙인 인식이 대처자원으로서의 사회적 지지와 자아존중감에 영향을 미치고, 결과적으로 대처방식으로서의 커밍아웃 정도와 대처결과로서의 삶의 만족도에 영향을 미치는 과정을 살펴보았다. 본 연구는 한국에 거주하는 한국인 성소수자를 연구대상자로 하여, 온라인 서베이를 실시하여 총 478명에 대한 자료를 수집하였다. 분석방법으로 구조방정식모형을 활용하여 측정모형 분석을 통해서 측정의 질을 평가하고, 구조모형 분석을 통해서 이론적 모형에 포함된 변수의 영향관계에 대한 검증을 하였다. 분석결과, 사회적 낙인 인식은 직접적으로 삶의 만족도에 영향을 미칠 뿐 아니라, 사회적 지지와 자아존중감, 그리고 커밍아웃을 매개로 삶의 만족도에 영향을 미쳤다. 그러나 이성애자 지지의 매개효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 성소수자 지지는 커밍아웃을 통해 간접적으로 삶의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 분석결과를 토대로, 성소수자들에 대한 사회적 낙인, 사회적 지지, 자아존중감, 그리고 커밍아웃과 관련한 실천적 전략을 제시하였다.
연구목적: 본 연구는 건설 현장과 본사 간의 연계를 강화하고, 현장에서 실제로 작동 및 활용할 수 있는 통합 스마트플랫폼 구축 방향을 제시하여, 안전관리를 효과적으로 구현하는 것을 목표로 한다. 연구방법: 애자일(Agile) 방법론을 적용하여, 클라우드 기반과 3-Tier 아키텍처를 통해 유연하고 확장 가능한 시스템을 구축하였다. 현장 실태조사를 통해 기능 요구사항을 설정하고, 개인정보 보호 및 법적 요구사항을 반영하여 설계와 구축을 진행하였다. 연구결과: 본 연구에서 제안한 통합 스마트플랫폼은 현장과 본사 간의 연계를 강화하여 안전사고 예방과 안전관리 효과를 극대화했다. 이 시스템은 근로자와 관리자의 안전인식을 개선하고, 일원화된 의사소통 시스템을 통해 보다 효율적인 안전관리를 실현했다. 결론: 통합 스마트플랫폼 구축에는 개발 방법 선정과 기능 계획 수립 시 현장 특성을 반영하는 것이 필수적이다. 기본설계와 상세설계 단계에서는 보안대책 수립, 모바일 기능 디자인, 디바이스 확장 검토가 필요하며, 전사적 안전관리와 사용자 편의성, 확장성을 고려해야 한다. 시스템 유지보수와 개선, 법적 요구사항 반영, 고령 및 외국인근로자 지원도 중요하다. 개인정보 및 CCTV 보안을 강화하고, 사용자 의견을 반영하여 지속적으로 개선함으로써 통합 스마트플랫폼 활성화를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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