라틴 아메리카에서 꽃피우고 발전한 마술적 사실주의는 이성주의와 합리주의에 입각한 과거의 인식틀을 벗어나 현실에 대한 새로운 시각을 열어주었다. 마술적 사실주의는 환상적인 요소를 이용한다는 점에서 다른 비현실적인 문학담론과 공통점을 가지고 있지만, 현실과 맺고 있는 관계에 집중하고 현실을 더 강렬하게 경험하게 한다는 점에서 초현실주의나 환상문학과 다르다. 마술적 사실주의는 라틴아메리카의 문학을 중심으로 나타난 특징으로 제한되고 연구되었던 초기의 한계를 넘어 포스트모더니즘의 기획 안으로 확장되고 있다. 최근 마술적 사실주의의 영향력은 문학이나 미술에서 뿐 아니라 영화와 애니메이션에서도 발견된다. 그러나 아직 국내에서 애니메이션에 대한 마술적 사실주의에 대한 연구된 바가 없다. 이와 같은 상황에서 국제 페스티벌을 통해 여러 차례 수상하고 호평을 받았던 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>에 나타난 마술적 사실주의에 대한 연구는 시기적으로 늦은 감이 없지 않다. 본 논문은 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>을 분석할 때 내러티브와 이미지의 두 가지 측면에서 접근하였다. 내러티브 전개 방법에 대하여 형식적인 면을 먼저 살펴보고 그에 따른 내용적인 면에 대하여 분석하였고, 이미지는 배경과 캐릭터를 각각 나누어 살펴보았다. 이 작품은 내러티브를 전개할 때 메타픽션적 화자를 통해 환상적 요소와 주인공의 심리에 대하여 내레이션을 이용함으로써 공감대를 넓히고 있다. 작품을 통해 전달하고 있는 이야기는 혜미와 진영영의 러브스토리이지만 마술적 사실주의의 특징은 관객으로 하여금 러브스토리에 머물러 현실을 잊어버리게 만들지 않는다. 진영영을 통해 한국 현실을 살아가는 88만원 세대의 삶의 고민에 동감하게 된다. 작품의 배경 이미지에 한국의 랜드마크를 그려 실재하는 공간을 재현함으로써 미메시스적 현실을 구축하고 있다. 또한 캐릭터 이미지는 한국에서 일상적이며 가장 흔한 기계인 자판기와 환생한 무림의 고수의 두 가지 상반된 특징을 가진 혼종적 캐릭터로 드러내고 있다. 이와 같이 <무림일검의 사생활>의 내용과 형식, 이미지에 한국적인 마술적 사실주의의 특징이 드러난다는 것을 알 수 있었다. 마술적 사실주의의 특징을 효과적으로 담고 있는 구체적 사례인 <무림일검의 사생활>을 분석함으로써 환상의 요소 및 교정된 미메시스를 극적 장치로 사용하는 방법을 모색하고 관객의 폭넓은 공감을 유도하기 위한 한국애니메이션에서의 마술적 사실주의 적용 가능성에 대하여 살펴보았다.
본 논문은 1960년 일본에서 "애니메이션 3인의 회" 결성이 계기가 되어 이후 새로운 흐름을 형성한 애니메이션의 경향을 실험적 애니메이션으로서 규정하고 그 양상을 논한 것이다. 실험적 애니메이션은 대개 전통적인 애니메이션과 상반되는 경향을 보여준다. "애니메이션 3인의 회"는 종래의 만화 영화의 형식을 타파하는 다양한 시도를 통해 애니메이션의 개념을 새롭게 제시하고자 했다. 당시 일본에서 만화 영화 형식의 주류를 이룬 토에이 동화의 장편 작품과 "애니메이션 3인의 회"의 중심적인 역할을 한 쿠리 요지의 작품을 비교할 때 움직임의 표현과 소재 선택에서 상반된 특징이 나타난다. 이것은 주류의 대안적인 방법이었다. 한편 또 다른 멤버인 야나기하라 료헤이와 마나베 히로시는 각각 디자인과 일러스트를 애니메이션에 접목시켰다. "애니메이션 3인의 회"가 주최한 상영회 및 애니메이션 페스티발에 참여한 여러 장르 출신의 인디펜던트 작가들은 타 장르와 서로 교류하면서 창작 활동을 했다. 그들의 작품에 나타난 인터미디어적 특성은 애니메이션에서 움직임의 대상을 확대하여 새로운 표현의 가능성을 모색하고자한 시도로 볼 수 있겠다. 이렇게 3인을 비롯한 인디펜던트 작가들의 소재와 움직임의 표현 및 대상에 대한 탐구는 전통적인 애니메이션의 경향을 타파한 것으로서 실험적 애니메이션에 속하는 것이었다. 3인의 시도는 1960년대 일본의 실험적 애니메이션이 성립하는 바탕이 되었으며 그들의 실험 정신은 이후 시대별로 변용하여 최근 일본 애니메이션의 인디펜던트 작가들의 참신하고 진보적인 표현에 계승되고 있다고 여겨진다. 1960년대의 양상이 이러한 표현의 역사상의 출발점이라는 것을 강조한 데에 본 고찰의 의의가 있다고 하겠다.
본 연구는 영화 <아바타>에 등장하는 나비족 유형의 캐릭터를 중심으로 성격에 따른 제스처 특징을 분석하고자 한다. 먼저 시나리오로 토대로 캐릭터의 성격 분류를 하여, 각 캐릭터의 특징적 장면을 추출하였고, 추출한 장면은 에니어그램으로 캐릭터들의 성격을 분석하였다. 다음으로 분석된 캐릭터의 성격과 제스처 분석을 통해 각 캐릭터가 가지는 에니어그램 유형의 특징적 제스처표현 메타포를 살펴보았다. 영상디지털콘텐츠에서 인물 캐릭터 설계 시 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 반영하는 비언어적 행위 설정이 필요하다. 따라서 향후 성격유형에 적절한 제스처를 동반한 캐릭터 창조 및 표현방법을 제안하고자 한다.
애니메이션 캐릭터의 감정과 성격을 가장 잘 표출해 낼 수 있는 부분이 캐릭터의 얼굴이므로 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 분석하여 필요한 정보를 추출하는 연구의 필요성이 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터 얼굴의 특성에 맞게 수정한 메쉬모델을 정의하고, 주색상 정보를 이용하여 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 먼저 애니메이션 캐릭터 얼굴에 맞는 메쉬모델을 생성하고, 이 메쉬모델을 처음 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 정합시켜 얼굴과 얼굴의구성요소에 대한 주색상 값을 추출한다. 그리고 추출된 주색상 값을 이용하여 새롭게 입력되는 영상으로부터 캐릭터의 얼굴과 얼굴 구성요소의 후보 영역을 선정한 후, 모델로부터 추출한 주색상 정보와 후보 영역들의 주색상 사이의 유사도를 측정하여 최종적인 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 검출한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴과 구성요소 검출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.
사용자에 게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법 을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합 하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.
2016년 개봉한 <말레피센트>는 디즈니 애니메이션 영화 <잠자는 숲속의 공주>를 원작으로 한 판타지 영화이다. 원작 <잠자는 숲속의 공주> 이야기를 바탕으로, 기존의 전통적인 공주와 왕자의 사랑이야기를 벗어나지 않으면서, 마녀가 진정한 사랑을 깨닫는 이야기로 각본되었다. 이러한 각본의 특징은 최근 반복적인 이야기 구조에서 벗어나 시청자와 공감대를 형성하려는 스토리로써 크게 성공하고 있다. 때문에 디즈니 애니메이션의 캐릭터 변화에 대한 연구를 통해 최근 여성 가치관의 변화에 관한 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서 디즈니 애니메이션의 대표작품을 선정하고 주요 여성 캐릭터를 대상으로 외모측면, 권력 및 계급 측면, 젠더 측면 등의 캐릭터의 대비를 진행하였다. 연구결과 전통적인 여성 캐릭터 이미지와 의미는 능동적이고 주체적으로 변화되고 있는 것으로 확인되었고, 현 시대가 공감하는 여성의 가치를 중심으로 스토리를 더욱 현실감 있게 표현하여 영화를 성공으로 이끌 수 있었음을 알 수 있었다.
이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주 조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다.
애니메이션은 전체적인 서사구조 속에서 캐릭터의 미적특징과 행동이 융합되어 표현되며, 이와 같은 캐릭터의 창조는 그것을 탄생하게 한 사회문화적 배경과 극적 구조 속에서 심리학적 접근이 필요하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터 창조에 있어 보다 현실성에 바탕을 둔 캐릭터를 형상화합과 동시에 개성적이고 독창적인 캐릭터와 네러티브 개발의 필요에 의해 시작되었다. 본 논문에서는 미국 정신의학회의 DSM-IV 정신장애와 진단 및 통계편람 을 통해 애니메이션 캐릭터의 성격장애를 분석해 본 결과 캐릭터의 성격유형은 일반적인 경향보다는 과장되게 표현됨으로써 극적인 동기유발과 극에 있어서 개연성을 위한 도구로 쓰였다. 또한 애니메이션 캐릭터에 성격장애와 같은 증세를 성격에 부여받음으로 네러티브 전개에 있어 변화를 가져 왔으며, 애니메이션 캐릭터가 비록 성격장애는 아닐지라도, 성격장애와 같은 기질이 과장 혹은 증폭되어 나타나고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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