Stereoscopic 3D animation contents are in the rise as a key part of contents market. Major animation studios are planning to produce 3D animations in a stereoscopic process. This study aims at understanding the visual textuality of 3D animation contents at its early stage. To understand 3D animation, , are analyzed. Stereoscopic 3D animations are exploring the new visual aesthetics using the specific storytelling, sequence ordering, camera working, shot size and camera angles etc. Based on these visual textualities, stereoscopic 3D animations are constructing telepresence, multi-senses of individual spectators. Stereoscopic 3D animations have formed their own aesthetics and cultural meanings in the digital age.
The analysis on the characteristics of the signification system of Japanese feature-length animations that this essay centrally deals with eventually examines the characteristics of representation and communication in Japanese feature-length animations. In general, most animation works focusing on characters and stories contain the signification systems related to 'denotation' and connotation.' However, tendency of the aesthetic representation and communication that appears differently, depending on the characteristics of the signification system that each animation work pursues. From this point of view, Japanese feature-length animation emphasizes connotative signification system and aesthetic representation, unlike Disney animation that strongly shows the tendency that makes the audience directly immersed in the theme and message of the work conveyed further in the myths by pursuing denotative signification system. And, in the case of Japanese feature-length animation, the 'dissenting and arbitrary interpretation' of the theme, the message that the animation work intends to convey and myths pursued is bound to appear diversely, depending on the audience's experiences and cultural and social backgrounds.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.721-723
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2004
최근 가상환경에서 아바타의 활용이 빠르게 증가하면서 아바타 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 아바타의 사람과 같은 자연스러운 얼굴 애니메이션(Facial Animation)은 사용자에게 아바타가 살아 있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있다. 이러한 얼굴 애니메이션 생성을 위해 얼굴의 특징 점을 추출하는 기법이 끊임없이 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 실시간으로 사람 얼굴로부터 모션을 생성하고 이를 바로 3D 얼굴 모델에 적용 및 모션 라이브러리를 구축하기 위한 최적화된 알고리즘 개발에 대한 연구가 미흡하였다. 본 논문은 실제 사랑 얼굴 모델로부터 실시간으로 특징 점 인식을 통한 애니메이션 적용 및 라이브러리 생성 기법에 대친 제안한다. 제안 기법에서는 빠르고 정확한 특징 점 추출을 위하여 색 정보를 가공하여 얼굴 영역을 추출해내고 이를 영역 분할하여 필요한 특징 점을 추출하였으며, 자연스러운 모션 생성을 위하여 에러 발생 시 대칭점을 이용한 복구 알고리즘을 개발하였다. 본 논문에서는 이와 같은 색 정보 기반의 영역분할 및 영역 대칭 기법을 제시하여 실시간으로 끊김이 없고 자연스러운 얼굴 모션 라이브러리를 생성 및 적용하였다.
This paper suggests a method to recognize facial expressions of animation characters by means of dominant colors and feature points. The proposed method defines a simplified mesh model adequate for the animation character and detects its face and facial components by using dominant colors. It also extracts edge-based feature points for each facial component. It then classifies the feature points into corresponding AUs(action units) through neural network, and finally recognizes character facial expressions with the suggested AU specification. Experimental results show that the suggested method can recognize facial expressions of animation characters reliably.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.65-66
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2019
'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.45-46
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2013
대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.
This paper proposes to analyze artistic characteristic based on the line expression of , Te Wei's Chinese water-ink animation. We considered the transitions of Chinese water-ink animation through Shang-hai Animation Film Studio's works which induced the dominant improvement in Chinese animations and other major animation industries internationally with the theoretical explanations about particular understanding of line concept and formative characteristics. We not only considered line expression of , aesthetic and idea etc. which are the central point of this paper but also researched the artistic possibilities through the effects of Chinese water ink and line and the relationship of animation.
Animation has been developed with trying a transformation of a reality continuously. The animation's trio is needed to study how the reality is expressed, transform, and developed through postmodernism, which the culture characteristic is one of culture phenomenons. First of all, to study, it s need to define what is animation and postmodernism. And then, the characteristic of postmodernism is studied to figure out how to relate with the reality in animation by the definition, and the reality is classified and expressed properly by a animation film. According to the study, the theory of simulation in animation based on Jean Baudrillard is to express the reality of post modern animation. 11 also shows what master narration is collapsed by the disorganization an outlook on consideration of an idealism and an absolutism and by the reality based on the implication aesthetic through the stream of the times. Finally, according to the combination of the genre such as the mixing 3-Dimensional and 2-Dimensional images, the appearance of the new genre is a result of the autogenous efforts in the animation which makes up the lack of the narrative due to the magical character of the hyper-realism image and the external image caused by the rapid development of technology. In this paper, the post modern reality is analyzed by a animation film such 'Animatrix', and the paper discusses how to express and re-analyze post modern reality in the animation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.11b
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pp.15-20
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1999
본 논문에서는 사람의 정면 얼굴을 찍은 컬러 동영상에서 얼굴의 각 구성 요소에 대한 특징점들을 추출하여 3차원 개인 얼굴 모델을 생성하고 이를 얼굴의 표정 움직임에 따라 애니메이션 하는 방법을 제시한다. 제안된 방법은 얼굴의 정면만을 촬영하도록 고안된 헬멧형 카메라( Head-mounted camera)를 사용하여 얻은 2차원 동영상의 첫 프레임(frame)으로부터 얼굴의 특징점들을 추출하고 이들과 3차원 일반 얼굴 모델을 바탕으로 3차원 얼굴 특징점들의 좌표를 산출한다. 표정의 변화는 초기 영상의 특징점 위치와 이 후 영상들에서의 특징점 위치의 차이를 기반으로 알아낼 수 있다. 추출된 특징점 및 얼굴 움직임은 보다 다양한 응용 이 가능하도록 최근 1단계 표준이 마무리된 MPEG-4 SNHC의 FDP(Facial Definition Parameters)와FAP(Facial Animation Parameters)의 형식으로 표현되며 이를 이용하여 개인 얼굴 모델 및 애니메이션을 수행하였다. 제안된 방법은 단일 카메라로부터 촬영되는 영상을 기반으로 이루어지는 MPEG-4 기반 화상 통신이나 화상 회의 시스템 등에 유용하게 사용될 수 있다.
The aesthetics of Japanese animation have developed in earnest since Tezuka Osamu produced TV animation . This is because provided the aesthetic foundation of '3-comma animation' and 'limited animation techniques based on 8 frames per second. In fact, Miyazaki Hayao and Takahata Isao of Ghibli studio have expanded the influence of the Japanese animation industry to the world through the production of feature animation based on 3-comma animation. Inoue Toshiyuki, who participated as an animator in many works representing the Japanese animation industry, also said that the essential feature of Japanese animation aesthetics is 3 comma animation that shows the impressive movement of the character concisely. As such, 3-comma animation technique is the main aesthetic background that has led to the industrial development of Japanese animation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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