• Title/Summary/Keyword: 애니메이션 특징

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3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구 (Visual textuality of stereoscopic 3D animation)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.31-45
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    • 2010
  • 3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.

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일본 장편 애니메이션의 겉과 속: 의미작용의 특징을 중심으로 (The Surface and the Inside of Japanese Feature-Length Animation: Focused on the Characteristics of Signification)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.701-710
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    • 2014
  • 본 논문에서 중심적으로 논의하고 있는 일본 장편 애니메이션의 의미작용 체계에 대한 접근은 궁극적으로 일본 장편 애니메이션에서 보이는 표현과 소통의 특징을 분석하는 것이다. 구체적인 스토리를 중심으로 하는 대부분의 캐릭터 애니메이션 작품은 의미작용 체계에 있어서 외시의미와 함축의미를 동시에 담고 있지만, 각 작품에서 추구하는 의미작용 체계의 특징에 따라서 미학적 표현과 소통의 경향이 다르게 나타난다. 본 논문은 방법론적으로 일본의 문화사회적 배경과 특징을 토대로 하여 일본 애니메이션에 나타나는 의미작용을 살펴보고 있다. 일본의 장편 애니메이션은 대체로 함축의미적인 의미작용 체계와 미학적 표현을 강조하며, 외시의미와 몰입을 강화하는 디즈니의 장편 애니메이션들과는 달리 관객 스스로가 작품에 담겨진 함축의미를 고찰하고 해석하도록 하는 경향이 두드러지게 나타난다. 그러므로 관객의 문화사회적 배경과 경험에 따라서 일본 장편 애니메이션이 전달하고자 하는 주제와 메시지, 그리고 추구하는 신화에 대한 임의적 해석과 수용이 발생할 수도 있다. 의미작용에 있어서 그러한 해석과 수용의 폭넓은 가능성은 문제점이라기보다는 일본 장편 애니메이션이 가지고 있는 차별적인 표현과 소통의 특징으로 보는 것이 바람직할 것이다.

실시간 얼굴 특징 점 추출을 위한 색 정보 기반의 영역분할 및 영역 대칭 기법 (Real-Time Face Extraction using Color Information based Region Segment and Symmetry Technique)

  • 최승혁;김재경;박준;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.721-723
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    • 2004
  • 최근 가상환경에서 아바타의 활용이 빠르게 증가하면서 아바타 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 아바타의 사람과 같은 자연스러운 얼굴 애니메이션(Facial Animation)은 사용자에게 아바타가 살아 있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있다. 이러한 얼굴 애니메이션 생성을 위해 얼굴의 특징 점을 추출하는 기법이 끊임없이 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 실시간으로 사람 얼굴로부터 모션을 생성하고 이를 바로 3D 얼굴 모델에 적용 및 모션 라이브러리를 구축하기 위한 최적화된 알고리즘 개발에 대한 연구가 미흡하였다. 본 논문은 실제 사랑 얼굴 모델로부터 실시간으로 특징 점 인식을 통한 애니메이션 적용 및 라이브러리 생성 기법에 대친 제안한다. 제안 기법에서는 빠르고 정확한 특징 점 추출을 위하여 색 정보를 가공하여 얼굴 영역을 추출해내고 이를 영역 분할하여 필요한 특징 점을 추출하였으며, 자연스러운 모션 생성을 위하여 에러 발생 시 대칭점을 이용한 복구 알고리즘을 개발하였다. 본 논문에서는 이와 같은 색 정보 기반의 영역분할 및 영역 대칭 기법을 제시하여 실시간으로 끊김이 없고 자연스러운 얼굴 모션 라이브러리를 생성 및 적용하였다.

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주색상과 특징점을 이용한 애니메이션 캐릭터의 표정인식 (Recognition of Facial Expressions of Animation Characters Using Dominant Colors and Feature Points)

  • 장석우;김계영;나현숙
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권6호
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    • pp.375-384
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사람의 표정이 아닌 애니메이션 캐릭터의 표정을 주색상과 특징점을 효과적으로 분석하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 캐릭터의 특성에 맞게 간략화한 메쉬모델을 정의하고 캐릭터 얼굴과 얼굴의 구성요소를 주색상을 이용하여 검출한 후 각 구성요소의 에지를 활용하여 표정인식을 위한 특징점을 추출한다. 그런 다음, 각 특징점의 위치와 모양 정보를 신경망 학습을 통해 해당 AU로 분류하고, 제안된 표정 AU 명세서를 이용해 최종적으로 표정을 인식한다. 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터의 표정인식 방법이 무표정을 포함하여 기쁨, 슬픔, 놀람, 화남, 공포의 6가지 표정을 비교적 신뢰성 있게 인식함을 애니메이션 영상을 이용한 실험을 통해 보여준다.

애니메이션에서 표현된 불교 세계관 천(天)의 시각적 특징에 관한 연구 - TV시리즈 를 중심으로 - (A Study on the Deva's Visual Characteristics of Buddhist Worldview in Animation Movie - Focused on -)

  • 위칭룽;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.65-66
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    • 2019
  • '천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.

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액션 게임에서의 캐릭터 애니메이션 적용 연구 (A Research on Action game character animation)

  • 이희범;송기섭;이동규;박석희;안성옥;김수균;이중인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.45-46
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    • 2013
  • 대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.

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중국 수묵애니메이션의 예술적 특징에 관한 연구 : 특위의 <피리부는 목동>에 나타난 선적(線的) 표현을 중심으로 (A Study on the line expression in 'The cowboy's Flute')

  • 김정연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.87-104
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    • 2007
  • 본 논문에서는 중국 수묵애니메이션의 예술적 특징, 특히 중국애니메이션에 있어서 일 세대 감독인 특위의 <피리부는 목동>에 나타난 선적(線的) 표현을 중심으로 분석하였다. 본 작품의 연구에 앞서 선의 개념과 이해 그리고 조형적인 특성에 관한 이론적 설명과 더불어 중국애니메이션의 발전과 그 원동력인 상해애니메이션 필름스튜디오의 작품을 통해 수묵애니메이션의 변천을 살펴보았다. 아울러 본 논문의 중심인 <피리부는 목동>의 선의 표현 및 심미성과 사상성 등을 고찰하고 수묵과 선의 작용 및 애니메이션과의 관계를 통해 예술적 가능성을 알아보았다.

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애니메이션에 나타난 포스트모던 리얼리티 연구 - 애니매트릭스를 중심으로 - (A Study on the Post modern Reality in Animation - Focused on Animatrix -)

  • 이준수
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.403-412
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    • 2004
  • 애니메이션은 끈임 없는 리얼리티의 변형을 시도하며 발전해 왔다. 애니메이션의 그러한 시도가 사회문화현상 중 하나인 포스트모더니즘이란 문화적 특징 속에서 어떻게 리얼리티를 표현하고 변화되며 발전되었는가를 연구하게 될 필요가 있었다. 그 연구를 위해 애니메이션 매체의 특성과 포스트모더니즘의 특징을 알아보고자 하였다. 또한, 그것을 근거로 포스트 모더니즘의 특징이 애니메이션에 나타난 리얼리티와 어떻게 연관되는지를 알아보고 그 특징을 애니메이션작품을 통해 분석하고 적절히 표현되어지고 있는지를 연구하였다. 그리하여, 자연스럽게 포스트모더니즘의 영향을 받은 애니메이션은 리얼리티를 표현하기 위해서 다음과 같은 특징을 유추할 수 있었다. 첫째, 장 보드리야르의 이론을 바탕으로 한 애니메이션에 나타난 시뮬라시옹 이론이다. 둘째와 셋째는 포스트모더니즘의 일반적 특징을 바탕으로 한 마스터 나레이션의 붕괴에 의한 절대적인 선과 악의 관계에 대한 이분법적 결말의 해체이다. 그리고 장르의 통합으로 인한 기술적 리얼리티의 극사실주의(Hyper-Reality)이다. 이러한 이론적 바탕과 특징을 가지고 본 연구는 극장용 애니메이션 중 애니매트릭스의 작품분석을 통해 어떻게 포스트모던 리얼리티가 표현되어지고 재해석되어지는지를 논의해보고자 한다.

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2차원 영상 기반 3차원 개인 얼굴 모델 생성 및 애니메이션 (2D Image-Based Individual 3D Face Model Generation and Animation)

  • 김진우;고한석;김형곤;안상철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 학술대회
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    • pp.15-20
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    • 1999
  • 본 논문에서는 사람의 정면 얼굴을 찍은 컬러 동영상에서 얼굴의 각 구성 요소에 대한 특징점들을 추출하여 3차원 개인 얼굴 모델을 생성하고 이를 얼굴의 표정 움직임에 따라 애니메이션 하는 방법을 제시한다. 제안된 방법은 얼굴의 정면만을 촬영하도록 고안된 헬멧형 카메라( Head-mounted camera)를 사용하여 얻은 2차원 동영상의 첫 프레임(frame)으로부터 얼굴의 특징점들을 추출하고 이들과 3차원 일반 얼굴 모델을 바탕으로 3차원 얼굴 특징점들의 좌표를 산출한다. 표정의 변화는 초기 영상의 특징점 위치와 이 후 영상들에서의 특징점 위치의 차이를 기반으로 알아낼 수 있다. 추출된 특징점 및 얼굴 움직임은 보다 다양한 응용 이 가능하도록 최근 1단계 표준이 마무리된 MPEG-4 SNHC의 FDP(Facial Definition Parameters)와FAP(Facial Animation Parameters)의 형식으로 표현되며 이를 이용하여 개인 얼굴 모델 및 애니메이션을 수행하였다. 제안된 방법은 단일 카메라로부터 촬영되는 영상을 기반으로 이루어지는 MPEG-4 기반 화상 통신이나 화상 회의 시스템 등에 유용하게 사용될 수 있다.

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일본 3콤마 애니메이션 미학의 표현적 특징 연구 (A Study on the Expressive Characteristics of the Aesthetics of Japanese 3-Comma Animation)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.164-171
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    • 2022
  • 일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.