• Title/Summary/Keyword: 애니메이션 콘텐츠

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Interactive Live Motion Authoring Tool : Motion Space Prime (인터렉티브 라이브모션 저작도구 Motion Space Prime)

  • 박승규;이황기;진성아
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.107-110
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    • 2003
  • As the animation prevails through the public recently, animation fields editing and creating greatly have attention and get into the spotlight. Nevertheless, such solutions in LINUX environment tend to be worse than those in Windows. In this paper, we propose Motion Space Prime in LINUX, which is capable of creating stop motion animation easily such as clay animation. Users can interactively edit motions captured by a digital camcorder.

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Analysis of the Relation of Significant Between Animation Character and Mask (애니메이션 캐릭터와 마스크의 의미적 관계에 관한 연구 분석)

  • Kim Ji-Hong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.456-460
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    • 2005
  • This paper will be examined new character analysis method by the concept of mask. Mask can be identified by wearer or viewer itself. It can be detected the similarity of agent that is represented viewer for putting their emotion. Therefore character and mask take the same role of representing ethers. The result of this study can be evidenced that animation character is possible to be analyzed into the concept of mask and this theory can also be adapted to drama and movie.

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A Study on Timing in Stop-motion Animations (스톱모션 애니메이션에서의 타이밍에 관한 연구)

  • Bang Woo-Song;Kim Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.461-465
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    • 2005
  • How to express movement in animation is one of the most important elements which form a work. An Interaction of the expression of a movement and the timing is a basic element which we need to understand and create an animation as a visual art. At this point the timing is an amount of the time required to move object or characters. This paper clears up the fundamental principle of the timing in stop-motion animations and shows Ideal timing methods by comparisons and experiments of the timings which change on a camera's angles.

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Study on Effective Facial Rigging Process for Facial Expression of 3D Animation Character (3D 애니메이션 캐릭터의 표정연출을 위한 효율적인 페이셜 리깅 공정 연구)

  • Yu, Jiseon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.169-170
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    • 2014
  • 컴퓨터 그래픽의 발달로 3D 애니메이션은 시각적 리얼리티와 화려한 영상미로 애니메이션 특유의 비현실적인 상황과 허구적 캐릭터가 주는 재미를 관객에게 전한다. 특히 캐릭터의 얼굴 표정은 관객과의 감정 소통과 의사전달에 중요한 정보로서 디테일한 연기를 필요로 한다. 이에 3D 애니메이션 캐릭터의 경우 페이셜에 다양한 기능들이 요구되며, 일반적인 블렌드 쉐입과 클러스터 외에도 만화적 표현을 위한 다양한 기술들이 사용된다. 기존의 공정 과정에는 한 페이셜에 이러한 모든 기능들이 접목되어 복잡하며 까다로운 페이셜 리깅 공정이 이뤄진다. 본 연구에서는 기존의 공정들에서 한정되게 사용되었던 블렌드 쉐입을 이용하여 다양한 기능들을 타겟팅하는 레이어 방식을 통해 효율적인 페이셜 리깅 공정을 연구하고자 한다.

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Minority's culture and its Clothes Embodied in Animation - Focusing on - (애니메이션에서 구현된 소수민족의 의상과 문화 - <아반티 이야기, 1979>를 중심으로 -)

  • Gu, Xue-ping;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.59-60
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    • 2017
  • 중국은 다양한 소수민족으로 구성된 국가이다. 이처럼 풍부하고 다채로운 소수 민족문화는 애니메이션 창작 분야에서 무궁무진한 작품 소재로 사용되고 있다. 1980년대에 위구르족의 민간소재를 바탕으로 제작 된 스톱모션 애니메이션인 <아반티 이야기, 1979>는 위구르족의 문화와 전통을 잘 표현하였다. 이에, 본 논문은 스톱모션 애니메이션 기법으로 제작된 <아반티 이야기, 1979>에서 어떻게 위구르족의 문화와 전통 의상을 표현하고 중국문화와 연관성이 있는지, 그리고, 문화원형을 어떻게 현대적으로 해석하였는지 알아보고자 한다.

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3D Face Modeling Using Mesh Simplification (메쉬 간략화를 이용한 3차원 얼굴모델링)

  • 이현철;허기택
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.3 no.4
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    • pp.69-76
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    • 2003
  • Recently, in computer graphics, researches on 3D animations have been very active. one of the important research areas in 3D animation is animation of human being. The creation and animation of 3D facial models has depended on animators' manual work frame by frame. Thus, it needs many efforts and time as well as various hardwares and softwares. In this paper, we implements a way to generation 3D human face model easily and quickly just with the front face images. Then, we suggests a methodology for mesh data simplification of 3D generic model.

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Development of virtual Taekwondo learning system (태권도 3D 학습 콘텐츠 프로그램 개발)

  • Kim, jai-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.227-228
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자가 실전 태권도 기술을 용이하게 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발하는 것으로, DVD를 포함한 교본들의 일방향성이라는 문제점을 해결하고자 사용자가 프로그램을 직접 조작하여 상하좌우 자세를 확인해가면서 3D 애니메이션과 영상 등을 통해 양방향성 학습이 가능하도록 태권도 3D 학습 콘텐츠 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 단순히 품새만을 학습하는 것이 아닌 기본동작부터 스텝, 낙법, 품새, 실전훈련 콘텐츠까지 체계적으로 학습이 가능하도록 개발한다. 또한 태권도의 난해하고 세밀한 자세들의 정확도를 높이기 위하여 광학식 모션캡쳐 기술을 이용하여 자연스러운 동작이 표현되도록 3D 캐릭터와 애니메이션 콘텐츠를 개발하고 동작분석과 올바른 자세교정을 위하여 3D 실시간 렌더링 프로그램에 카메라 방향 조작, 화면 확대, 회전, 이동, 속도 조절, 구분동작 학습, 구간반복 기능 등을 개발한다.

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A Study on the Cartoon Style in Image Contents (영상 콘텐츠에 나타나는 만화적 표현에 관한 연구)

  • Lee, Young-Sook;Lee, Heon-Woo
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.24
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    • pp.65-82
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    • 2011
  • Since the arrival of the internet, numerous creative content industries have been active online. In particular, additional training has been necessary due to higher interest in e-Book publishing, and the opening and expansion of the online comics industry. However, as for the study of film grammar, there is a lack of research on lively and diverse expression in cartoon directing. In this study, animation and painting techniques, with examples of cartoons being expressed cartoon is intended to provide the possibility of directing. In addition, the comics industry one source multi user to the related industries is a key element with the value-added industries. So in other media expressed a wide range of research on the techniques of comic culture shall serve as key elements of the content looks.

Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture) (영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰)

  • Sohn, Jong-Nam;Lee, Jong-Han
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • Various image media such as game, animation, movie is developing. Goods called Figure as extension that use contents source of one kind in several forms were made, and is drawing a lot of popularity today. However, is handled as simple toy of children in the Korea. So, development of allied industry is slow. In case of overseas recognized the importance by means of marketing in contents industry. In this paper, explain meaning about figure and kinds of figure and through philosophical thought and theory, analyzed personality which figure has through scientific investigation(theory of Walter Benjamin, Freud and psychologists). Nowaday, figure industry of the Korea and other foreign country is continuing development. Especially the contents of Hanryu(Korea) star figure has lots of value and possibility of future growth.

업체탐방 -아이타스카 스튜디오

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.76-77
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    • 2003
  • 삼성전자 광고 '또 하나의 가족' 시리즈 중 '포장마차' 편으로 신선한 충격을 안겨줬던 권오성 감독이 '강아지 똥'을 애니메이션으로 재탄생 시키기 위해 원작자 권정생씨 집에 세번이나 찾아갔다. 삼고초려 끝에 승낙을 받은것. 이에 한국을 대표하는 클레이 애니메이션이 세상에 얼굴을 내밀게 되었다.

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