3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.
애니메이션을 문화산업으로 전제할 때 산업과 교육은 유기적인 관계를 유지해야 한다. 왜냐하면 산업은 전문인력을 공급 받아야하며 대학은 산업의 흐름과 비전을 연구하여 우수인력을 육성해야 하기 때문이다. 다라서 애니메이션 전문교육기관의 양적 증가에 걸맞게 질적으로도 수준이 향상되고 있는지 검토하는 일은 향후 애니메이션 발전전략 수립을 위한 방향성을 모색하는데 필수적인 작업이라 하겠다. 여기서는 국내애니메이션 관련 대학교육 현황을 분석하고 그에 따른 미래 전망을 살펴보고자 한다.
해외 애니메이션 페스티벌에서 한국 애니메이션의 쾌거가 잇따라 전해오고 있다. 특히 최근 해외 주요 품평회에서 다수의 상을 거머쥐면서 작품성과 기술력을 인정받아 해외에서의 관심이 높게 일고 있다. 하지만 국내에서의 평가는 상반되고, 한국 애니메이션은 좀처럼 그 미래를 점칠 수가 없다. 국내 기획 창작 애니메이션의 이중적 현실과 돌파구를 모색해 본다.
애니메이션 산업은 21세기 신흥 산업이자 유망 산업으로 소비자층이 광범위하고, 시장 수요가 크고, 제품의 생명주기가 길다는 특징이 있다. 본 연구는 한국, 미국, 중국과 일본 등 4개국 애니메이션 산업의 현황을 살펴보고 성공요인을 분석한 다음 중국 애니메이션 산업의 문제점에 대해 활성화 방안을 제시하고 향후 중국 애니메이션 산업에 발전방향과 향후 국가의 애니메이션 산업 정책 추진에 일조하는데 목적이 있다. 이런 목적을 실현하기 위해서 본 논문은 문헌조사 연구방법을 통하여 중국 애니메이션 산업과 관련한 인터넷 자료, 통계 자료, 보고서, 논문과 학술지 등 문헌자료를 활용하였고 활성화방안을 제시하였다. 활성화 방안으로는 첫째, 창조적인 애니메이션 인재를 적극 양성해야 한다. 둘째, 다양한 수단을 통하여 중국 애니메이션 작품의 창의력과 창작력을 격려해야 한다. 셋째, 시장 환경에 맞는 애니메이션의 산업 사슬을 발전시켜야 한다. 넷째, 애니메이션 시청자를 확대하고, 애니메이션 작품 형식과 내용에 사실성을 강화할 필요가 있다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
우수한 애니메이션 영화의 생명력과 매력은 관객에게 제공되는 미학적, 정서적 공감대 형성과 장면의 구도, 그 중에서도 어떻게 롱 테이크샷을 유연하게 사용하느냐에 따라 크게 좌우된다. 이를 통해 애니메이션과 관객 사이에 진정한 공감대 형성이 이루어지게 된다. 본 논문은 애니메이션에 사용되는 롱 테이크의 정적 레이아웃과 동적 레이아웃의 화면 특징 및 차이점을 연구하고, 관객이 애니메이션을 관람한 후에 느끼는 감정에 대해 연구한 감정반응 이론의 다양한 사례 연구로 구성되어 있다. 또한 장편 애니메이션 '나타요해'의 장면 분석과 함께 애니메이션을 감상한 관객이 만들어내는 감정의 변화를 살펴본다. 논문의 말미에는 애니메이션에서 롱 테이크와 애니메이션 제작자 간 정서적 체험 관계와 애니메이션 롱 테이크가 어떻게 관객의 미적 감각과 감정 체험을 자극하는지 정리했다. 이를 통해 제작자들이 향후 애니메이션 연구에 참고가 되어 관객에게 양질의 애니메이션 작품을 제공할 것으로 기대된다.
최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.
이 논문은 실험적 단편 애니메이션에서 나타나는 조절된 움직임을 통해 영화의 운동 이미지가 특징적으로 드러남을 연구하였다. 애니메이션은 실사 영화의 쇼트 편집에서 나아가 프레임 사이의 관계를 재정의 하는 방식으로 운동 이미지에 대한 보다 적극적인 개입을 하게 된다. 애니메이션에서 운동은 단지 기법적인 것만이 아니라 애니메이션을 인지하고 감정을 불러일으키는 애니메이션의 본질적인 부분이며 개별 애니메이션의 의미를 드러내는 중심이라는 것을 운동 이미지라는 개념을 통해 이야기 하고 있다.
본 논문 에서는 영상매체의 몽타주 이론과 미장센의 효과 등을 살펴보고, 구체적인 작품의 사례들과 그것이 애니메이션에 어떠한 효과와 발전에 도움이 되었나를 살펴보고자 한다. 아울러 이러한 시각매체의 대표적인 장르인 영화의 영상연구를 바탕으로 몽타주이론과 미장센이 애니메이션의 장면에 도입되어 나타나는 점들도 고찰해 보겠다. 향후 애니메이션의 발전에 영상의 몽타주 이론과 미장센의 폭넓은 이해와 수용 발전으로 창의적인 애니메이션의 장면들에 도움을 주고자 하며, 더 나아가 영상예술로서의 애니메이션의 독특하고 창조적인 화면을 위해 미장센과 몽타주 이론의 폭넓은 수용을 통해 애니메이션의 발전에 이바지 하려는 연구 목적이 있다.
회화적 기법의 제작 방식은 애니메이션에서 종종 활용된다. 그 중 판화의 제작 방식은 애니메이션 제작에 활용 되고 있으며 실크스크린과 목판화는 자주 활용되어 기법 연구의 사례도 많으나 동판화를 활용한 애니메이션의 제작 또는 연구의 사례는 빈약한 실정이다. 따라서 본 연구는 동판화 애니메이션 제작의 교과서적 표본이 되고있는 폴란드의 영화감독이자 표현주의 메조틴트 동판화 애니메이션 감독 피오트르 듀말라(Piotr Dumala)의 작품 사례를 통해 동판화 애니메이션의 제작 기법을 소개 하고자 한다. 메조틴트 동판화만이 표현해 낼 수 있는 독특한 질감과 운동감, 깊이감, 조형적 특징을 분석한다. 애니메이션 작가들에게 동판화 기법을 에칭과 인그레이빙으로 나누어소개함으로써 회화적 애니메이션 제작 기법의 폭을 한 단계 확장시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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