We present a two-step evolution system that produces controllable virtual creatures in physically simulated 3D environment. Previous evolutionary methods for virtual creatures did not allow any user intervention during evolution process, because they generated a creature's shape, locomotion, and high-level behaviors such as target-following and obstacle avoidance simultaneously by one-time evolution process. In this work, we divide a single system into manageable two sub-systems, and this more likely allowsuser interaction. In the first stage, a body structure and low-level motor controllers of a creature for straight movement are generated by an evolutionary algorithm. Next, a high-level control to follow a given path is achieved by a neural network. The connection weights of the neural network are optimized by a genetic algorithm. The evolved controller could follow any given path fairly well. Moreover, users can choose or abort creatures according to their taste before the entire evolution process is finished. This paper also presents a new sinusoidal controller and a simplified hydrodynamics model for a capped-cylinder, which is the basic body primitive of a creature.
Today's internet advertisement market is growing rapidly placing great importance on banner advertisements. Still, banner advertisements are being ignored by the users because most of these banners are exaggerated, visually distracted and they usually interfere with internet surfing. These banners make the agents and the users feel displeased and furthermore, make internet market unstable. 'Rich-Media'came in sight as the new way of advertising means in the internet market as the users demand for more dynamic and interactive media. In Rich-Media, sound and animation interact with former animated banner advertisements. Internet advertising businesses inducing web agencies have positive views about Rich-Media, because more information and ideas are shared through aural and visual integration and it is very effective way to draw attentions from the users. In this study, we have examined the effects of Rich-Media advertisements through surveys. As a result, Rich-Media advertisements are superior to ordinary banner advertisements in visual effect, leading interests of users, inducing mouse did(s and providing of information. The recent uses of Rich-Media is just a mere beginning, but we expect to make the Rich-Media an essential medium of internet advertisement as we continue studying the uses and effects of Rich-Media.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.926-929
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2007
방수로는 홍수 피해 경감을 사용되는 구조적 대책으로 최근 국내에서 널리 계획되고 있다. 이러한 방수로는 보통 횡월류위어 등으로 대표되는 유입부 구조물을 통하여 하천 본류와 연결되지만, 평상시에도 본류의 유량을 일부 분담하는 형태로 설계되는 젖은 하도(wet channel) 형태의 방수로는 별도의 유입부 구조물을 설치하지 않고 바로 본류에 연결되는 것이 일반적이다. 유입부 구조물을 통해 연결되는 방수로의 특성은 유입부 구조물의 수리학적인 특성에 의해서 많이 좌우된다. 이에 반해 젖은 하도 형태로 본류에서 바로 분기되는 방수로는 그 특성이 방수로의 폭(W), 방수로 분류각$(\theta)$등에 의해서 많이 좌우되며, 만약 설계된 방수로의 횡단면 형상이 사다리꼴 또는 직사각형 단면을 따른다면 이러한 흐름은 "제한 영마루고 횡월류위어 흐름(restricted zero-height side weir flow)"으로 분류할 수 있다. 이러한 조건에서의 흐름은 일반적인 횡월류위어 흐름과 많이 다른 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 방수로 폭 및 분류각을 변화시켜 방수로 분류 조건을 다양하게 구현하여 실험을 수행하였으며, 특히 분류각 변화에 따른 유량계수의 변화를 분석, 검토하였다. 또한 측정된 방류량을 기준으로 산정된 유량계수를 기존 연구자들이 제시한 영마루고(zero-height) 횡월류위어 유량계수 산정식에 의해 산정된 결과와 비교하여 분석하였다. 분석결과 분류각이 90도인 경우 본류 프루드수의 증가에 따라 유량계수가 점차 감소하였으나, 분류각이 90도 보다 작은 경우에는 본류 프루드수가 증가함에 따라 유량계수가 점차 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백
Kim, Seo-Jun;Yoon, Byung-Man;Yu, Kwon-Kyu;Joo, Yong-Woo
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.911-915
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2007
영상측정기법을 적용하여 경제적이고 효율적인 유속 측정 방법에 대하여 많은 연구들이 진행되어 왔다. 현재 이동식 LSPIV 시스템은 실험실의 수리모형실험과 현장의 국부적인 유속측정에 효율적으로 이용되고 있지만, 고정식 LSPIV 시스템의 적용에는 많은 문제점들이 있어서 현장 적용이 미루어져왔다. 고정식 LSPIV 시스템은 수문분석에 많이 의존하고 있는 현재의 홍수량 산정에 좀 더 정확한 유속과 수위를 동시에 고려할 수 있는 하천유량측정 시스템이다. 이는 과거 하천유량측정 시 많은 비용과 인력 그리고 위험성들을 대폭 줄일 수 있는 현장 모니터링 시스템의 구축을 가능하게 해줄 수 있다. 본 연구에서는 LSPIV (Large Scale Particle Image Velocimetry) 시스템을 탄천(대곡교)에 설치하여 연속적으로 유량 측정을 하였다. 탄천(대곡교)에 적용된 고정식 LSPIV 시스템은 유속측정을 위한 디지털 카메라 2대와 컴퓨터 그리고 수위 측정을 위한 DCU1104 초음파 수위계로 구성된다. 위의 현장 장비들에서 들어온 실시간 영상과 수위자료는 CDMA 무선통신을 이용하여 서버컴퓨터로 들어와서 인터넷에서 손쉽게 받아 볼 수 있다. 이와 같이 실시간으로 들어온 입력 자료는 LSPIV 프로그램을 이용하여 언제 어디에서나 비교적 정확한 유량을 산정할 수 있다. 또한 실시간으로 들어오는 하천 영상을 통해 실시간 현장 모니터링도 가능하게 되고 시간적으로 연속적인 영상을 얻을 수 있기 때문에 하천 유량 변화를 쉽게 알 수 있다. 따라서 과거 현장에서 어렵게 측정하여 얻을 수 있던 유속자료를 간단한 실시간 영상 분석만으로 구할 수 있으므로 앞으로 유량조사에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백자의 확대와 발전에 걸림돌이 되었다. 둘째, 동
Each country, each organization and individual have pursued their own identity, which require a unique design discriminated from other countries, cultures and people. As character related industries including character, cartoon, animation and CF appeared everywhere, development of character of mascot concept which can highlight individual personality has been required. This study is to meet these requirements and develop character of Korean subject as the concept of mascot or guard angel in order to develop the unique design with discriminative features from individual identity. For this, this study named it "Individual Character", analyzes the Korean traditional incantatory patterns and develops three patterns such as line art character, five-color 2D character and letter '||'&'||' picture 3D character as a form having individual character with the twelve gods of the earth through examination of materials of traditional patterns home and aborad. These three-typed characters seek strategies by types and are applied to calender, ceramic, metal, animation source, living goods and accessories. Application to commodities include line art and the products of 20 and 3D types based on re-design and add metal, paper, web and ceramic. Therefore this study finds that "Individual Character' using traditional incantatory patterns can discover the cultural identity and originality through Korean design creation and application of "Individual Character" to character industry can develop the pluralistic characters with a material and it can be extended to consumption goods.onsumption goods.
The purpose of this study was to develop CD-ROM so that students can understand 8051 Microprocessor unit easily in electronics circuit practice subject of technical high school. The study gives students, who have difficulties in learning, a chance for self-directed and supplementary learning by suggesting interface process with 8051 Practice Kit. To achieve these purposes, literature survey, collecting textbooks and materials, development of CD-ROM were gradually carried out. Each steps were as follows: Firstly, in literature survey, concepts and characteristics of multimedia and application to class were reviewed. Secondly, text contents on 8051 Microprocessor unit were analyzed, main contents were extracted and graphic, sound, animation were made. It was consisted of eight basic learning subjects, and designed to flow systematically. In this study, we presented a kind of teaching-learning material by developing CD-ROM in 8051 microprocessor unit in electronics circuit practice subject as a central matter. This material will be able to help technical high school students in learning
Collaborative systems allow users, who may be far removed from each other geographically, to do collaborative work such as 3D animation, computer game, and industrial design in a single virtual space. This paper describes our experience to develop a collaborative system framework that aims at expanding the some functions of a stand-alone visual modeling tool, called 3D Studio Max, into those of the distributed collaborative working environments. The paper mainly deals with design and implementation of a 3D shared-object Plug-In with respect to the 3D Studio Max Plug-In Software Development Kit in the distributed collaborative system developed by the authors. There are two major functions of the proposed scheme; one is to write 3D object-information to the shared memory after extracting it from the 3D Studio Max, the other is to create 3D objects after retrieving them from the shared memory. Also, the proposed scheme provides a simple way of storing 3D objects that have variable size, by means of shared memory which located in between the collaborative system clients and 3D studio Max. One of the remarkable virtures of the Plug-In is to reduce a considerable amount of shared object data which in consequence can mitigate the network overhead. This can be achieved by the fact that the system is able to extract a minimum amount of 3D objects that are required to transmit. Also, using the proposed scheme, user can facilitate 3D Studio Max into distributed collaborative working environments. This, in consequence give many benefits such as saving time as well as eliminating space constraints in the course of 3D modeling when we are under industrial design process.
As a variety of HMD(Head Mounted Display) has come out, the production of 3D images onto which VR(Virtual Reality) technologies are grafted has been contributed to activating the production of image contents depending on a tangible or immersing type. VR-based image contents have enlarged their applicability across the entertainment industry from animation and game to realistic images. At the same time, the solution development for producing VR image contents has also gained elasticity. However, among those production solutions which have been used until now, fixed stereo camera based photographing has a limit that the binocular disparity of a user is fixed. This does not only restrict a way of expression a producer intends to direct, but also may cause the effect of 3D or space not to be sensed enough as view condition is not considered enough in a user's side. This study is aimed at resolving with skills applying in the latter part of 3D image production the problem that convergence points may be adjusted with restriction, which tends to happen at the time of the production of VR image contents. The later stage of the 3D imaging work analyzes and applies to game engines the significance of adjusting convergence points through the visualization of binocular disparity so that it is available to implement a function that the points could be controlled at random by a user.
It is important to reuse existing motion capture data for reduction of the animation producing cost as well as efficiency of producing process. Because its motion curve has no control point, however, it is difficult to modify the captured data interactively. The motion transition is a useful method to reuse the existing motion data. It generates a seamless intermediate motion with two short motion sequences. In this paper, Uniform Posture Map (UPM) algorithm is proposed to perform the motion transition. Since the UPM is organized through quantization of various postures with an unsupervised learning algorithm, it places the output neurons with similar posture in adjacent position. Using this property, an intermediate posture of two active postures is generated; the generating posture is used as a key-frame to make an interpolating motion. The UPM algorithm needs much less computational cost, in comparison with other motion transition algorithms. It provides a control parameter; an animator could control the motion simply by adjusting the parameter. These merits of the UPM make an animator to produce the animation interactively. The UPM algorithm prevents from generating an unreal posture in learning phase. It not only makes more realistic motion curves, but also contributes to making more natural motions. The motion transition algorithm proposed in this paper could be applied to the various fields such as real time 3D games, virtual reality applications, web 3D applications, and etc.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.8
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pp.4831-4843
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2014
Magazines on specific genres have been operating collaborative, co-working and collective production systems for value maximization using an adaptation strategy on the dynamic, complex and uncertain value network of the magazine industry. The study used a case study method, and data collection was performed by observational research, depth interviews and survey research. The subjects of the study were 'magazine industry', 'magazine firm and community', and 'collaboration system within creative users'. According to the research results, the ecosystem of magazines on a specific genre has been evolving into an innovative value network system, which is combined with the magazine firm, community users and magazine platform. Second, the rapid introduction of smart device environment changes the way of the collaborating system, in which an action and interaction came out within the community, creative users and magazine firms. Third, the production agency shows strong action and interaction, which fits the magazine platform within the ecosystem of a magazine on a specific genre well. This model has a similar fractal structure to the game, publishing, drama, movie, comic, and animation contents industry, converging to an innovative technology-based-creative-industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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