• 제목/요약/키워드: 애니메이션기법

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웹툰에 나타난 특징적 말칸 연출에 대한 분석 (The Analysis for the Distinctive Directing of Speech Balloons in Webtoon)

  • 정규하;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.393-416
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    • 2014
  • 만화의 구성요소는 칸, 칸새, 말칸(말풍선)이다. 말칸은 청각적 요소가 완전히 배제된 회화나 청각적 요소를 적극적으로 내포하고 있는 영화, 애니메이션에서는 나타나지 않는 만화만의 특징적인 요소이다. 그러함에도 불구하고 만화의 연구대상에서 말칸은 소외되어 왔던 것이 사실이다. 몇 안되는 선행연구들에서는 말칸의 형태적 특징과 기능에 대해 분명하게 짚고 있다. 웹툰이 일반화된 현재의 시점에도 이러한 말칸의 특징과 기능들이 그대로 계승되어 사용되어지고 있다. 다만 웹의 환경적인 요소가 만화 연출 전반에 걸쳐 변화를 유도한 부분이 있기 때문에 말칸에도 그 영향이 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 웹툰에 나타나는 말칸의 특징으로 분류할 만한 관점은 두 가지로 첫째는 말칸의 배치 문제이다. 웹 공간의 무한확장성은 만화의 칸새를 넓게 활용하는데 용이한 환경을 제공해주고 있다. 그에 따라 말칸도 영향을 받아 그 특징을 이용해서 배치하는 경향이 일정부분 나타나고 있다. 이를 분류해 보면 일반 배치형, 외곽 배치형, 상하 배치형, 스크롤 활용형으로 그 특징을 분류할 수 있다. 이러한 경향은 세로스크롤을 활용해 읽어 들어가는 가독방식에 의해 결정되는 것이다. 둘째는 형태적인 문제로 웹툰의 제작 기법이 디지털화되면서 나타나는 다양한 표현방법에 따라 그만큼 말칸 자체의 형태적 표현의 폭이 넓어진 특징이 있다. 그 외 제작형태에 따라 '칸 외 배치형', '칸 내 배치형'이 존재한다. 이러한 경향은 원고 제작에 있어서 출판형태의 원고를 제작한 뒤 여러 매체에 맞는 연출로 편집하기 때문에 나타나는 현상이다. 편집 시에 매체의 특성을 활용하느냐 원본의 이미지를 그대로 고수하느냐의 판단에 따라 달리 표현되는 것이다. 만화는 본질적인 속성을 유지하면서 각 매체의 특성에 따라 변화되어 적용되는 부분들이 생겨나고 있다. 또한 앞으로도 생겨날 매체의 특성에 따라 그 모습을 변화해 갈 것이다. 기존의 선행연구에 새로이 나타나는 현상에 대해 분석하고 분류하여 기록하는 일은 가치 있는 일이 될 것이고 후행연구의 초석이 될 것이다.

노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 "Dots"와 "Loops"에 나타나는 이미지와 사운드의 분석적 재고(再考) - 미셸 시옹(Michel Chion)과 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer) 분석이론을 중심으로 - (Reconsideration on the Analysis of Images and Sounds of Norman McLaren's "Dots" and "Loops" - Focused on the Analysis Theories of Michel Chion and Siegfried Kracauer -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.77-92
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    • 2016
  • 본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.

비사실적 렌더링 (NPR)을 위한 컬러기반 점묘화 기법 (Color-based Stippling for Non-Photorealistic Rendering)

  • 장석;홍현기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권1_2호
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    • pp.128-136
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    • 2006
  • 점묘화(stippling)는 펜과 잉크를 이용한 수많은 점들로 대상을 표현하는 예술 기법이다. 기존 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering; NPR)에서 점묘화 연구들은 단색의 점들을 사용하여 그레이 영상이나 표면의 재질 등을 표현하였다. 본 논문에서는 2차원 영상의 컬러 정보를 해석하여 다양한 컬러의 점들로 표현하는 새로운 점묘화 기법이 제안된다. 제안된 방법은 입력 영상의 HSV 모델로부터 해석된 정보를 이용하여 컬러 가중치 함수(weight function)를 정의한다. 그리고 정의된 컬러 가중치 함수를 통해 점의 적절한 개수와 크기를 자동으로 계산한다 제안된 방법은 컬러 가중치가 적용된 펜로즈(Penrose) 샘플링을 사용하여 점을 분포하기 위해 소요되는 처리시간을 크게 단축하였다. 그리고 먼셀(Munsell)의 색상모델에 기반한 컬러 지터링(jittering)으로 실제 컬러 점묘화에 가까운 표현을 구현하였다 제안된 컬러 점묘화 기법은 처리속도가 매우 빠르고 다양한 컬러 점들로 영상을 표현하므로 애니메이션, 디지털 아트, 컴퓨터 그래픽 도구 등에 다양하게 활용될 수 있다.

바이오정보 기반 전환 부인봉쇄 다중서명 기법 (The Biometric based Convertible Undeniable Multi-Signature Scheme)

  • 윤성현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1670-1676
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠는 쉽게 조작 및 복사가 가능하며 원본과 복사본의 구분이 어렵다. 콘텐츠 저작자의 권리보호 및 안전한 콘텐츠 분배를 위해서 디지털 서명 기법이 사용된다. 일반적으로 애니메이션, 동영상, 게임 등의 디지털 콘텐츠는 여러 사람의 노력으로 완성된다. 공동 저작자들의 권리 및 권익을 보호할 수 있는 정보보호 기법의 적용이 필수적이다. 본 논문에서는 바이오정보에 기반을 둔 전환 부인봉쇄 다중서명 기법을 제안한다. 제안한 방법은 바이오 정보 기반의 키를 생성하기 때문에 키 위탁이 불가능하며 서명자가 직접 서명 생성 및 검증에 참여해야 한다. 또한 필요에 따라서 부인봉쇄 서명을 일반 서명으로 전환하여 검증자에 의한 자체 서명검증이 가능하다. 제안한 방법의 응용으로 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호 및 분배 방안을 제시한다.

복합적 행동들을 효율적으로 구현하기 위한 기본 동작의 재활용 기법 (Reusing Technique of Primitive Motions for Effective Implementation of Complex Action)

  • 최준성;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 가상 세계의 에이전트의 설계를 위해서 물리적 사실감뿐만 아니라 동적으로 변하는 상황에 대응하는 에이전트의 다양한 물리적 행동들의 구현이 필수적이다. 본 연구는 다양한 행동을 구현하기 위한 기본 동작들을 재활용한 복합적 행동 및 에이전트가 즉시 주위의 환경에 반응할 수 있는 기법을 구현한다. 또한 관절에 대한 에이전트의 신체 구조를 설계하고 기본 동작 또는 복합 동작을 실시간으로 표현한다. 이 기법을 구현하기 위해서, 기본적인 관절 회전을 위한 애니메이션 함수와 기본 동작으로 이루어진 전체적 동작을 구성하는 기능을 구현한다. 이러한 동작들은 에이전트의 목적을 달성하는 계획에 포함될 수 있다. 즉, 재활용된 기본 동작을 이용하여 다양한 행동을 쉽게 생성하는 기법을 개발한다. 본 연구는 '걸으면서 먹다'와 같은 병렬 행동을 구현할 때 뚜렷한 장점을 가진다. 이는 두 개 이상의 행동들은 우선순위에 따라 자연스럽게 병렬 행동으로 조합된다. 이를 증명하기 위해 몇 개의 복합 행동 및 병렬 행동을 구현한다.

데이터 기반보행 제어를 위한 다리 간 충돌 회피 기법 (Avoiding Inter-Leg Collision for Data-Driven Control)

  • 이윤상
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.23-27
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기존에 발표되었던 데이터 기반보행제어 기법의 단점을 보완하는 다리 간 충돌 회피 기법을 제안한다. 2010년에 제안된 Lee et. al. 의 데이터 기반 이족 보행 제어 기법 [1]은 경우에 따라 보행 중 두 다리가 서로 교차하는 동작을 만들어내기도 하는데, 이는 실제 사람 혹은 이족 보행 로봇의 보행에서는 실현될 수 없는 동작이다. 본 논문에서는 스윙 힙(swing hip)의 각도를 변경하는 피드백 규칙에 스탠스 레그 (stance leg)와의 충돌을 피할 수 있는 추가적인 각도조절을 도입하여 스윙 풋 (swing foot)이 스탠스 풋 (stance foot)을 지난 이후에만 스탠스 풋보다 안쪽으로 움직일 수 있도록 하는 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 기존의 제어기 동작 방식에 최소한의 변경과 추가적인 계산만을 더하여 두 다리가 교차하지 않는 안정적인 보행 결과를 만들어 낼 수 있다.

사용자 메뉴 선호도 기반 모바일 인터페이스 3D 시각화 기법 (A 3D visualization method for mobile interface based on user's menu preference)

  • 유석종
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.49-55
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    • 2010
  • 모바일 인터페이스 분야에서 사용자별로 메뉴 사용 성향의 분석이 현재 중요한 화두가 되고 있다. 현재의 모바일 기기는 통신사 또는 제조사에서 규정한 형태로 설계된 이후에는 사용자가 사용하면서 발생하는 정보를 반영하여 재구성해 주는 기능이 제공되지 않고 있다. 모바일 기기에 탑재되는 메뉴의 수가 지속적으로 증가하고 있지만 메뉴들은 선호도에 관계없이 모두 동일한 수준으로 제시되기 때문에 모바일 인터페이스의 유용성을 떨어뜨리는 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 본 연구에서는 모바일 기기의 메뉴 사용정보를 분석하고 이를 3D의 시각화 기법을 활용하여 모바일 인터페이스에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 또한, 성능평가를 위하여 깊이, 투명도, 애니메이션의 3D 시각화 기법을 모바일 인터페이스에 적용하고 각 기법별 유용성을 비교하고자 사용자의 메뉴 탐색 시간을 측정하는 실험을 수행하였다.

모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구 (A Study on Omission and Suggestive Expressions in Motion Graphics)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.251-265
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    • 2009
  • 다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.

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Scene flow 방식을 이용한 모바일 만화 저작 기법 (The Mobile Cartoons Authoring Method Using Scene Flow Mode)

  • 조은애;고희창;모해규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.113-126
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    • 2010
  • 휴대형 기기의 보급화에 의한 모바일 콘텐츠 수요와 시장이 급속히 증가함에 따라 디지털 만화 시장은 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있다. 기존 웹툰, 페이지 뷰어만화, 전자종이만화를 주축으로 형성되던 디지털 만화 시장은 만화의 콘텐츠로서 지니는 강한 경쟁력과 전통적 종이출판물이 지니는 성장 동력의 한계 사이에서, 산업적으로나 문화적으로 새로운 매체에 적응하기 위하여 다양한 연구가 절실하게 요구되고 있고 또한 이루어지고 있다. 디지털 만화 중 가장 많은 변화를 겪고 있는 모바일 만화는 기존의 종이 출판만화에서 그림을 그릴 수 있는 공간적 제한이 없는 것과는 달리 제한된 모바일 화면의 크기 내에서 만화창작자에 의한 다양한 기획의도를 충분히 반영하기에는 다소 어려움이 있다. 이러한 어려움은 구독자에게 작가의 연출의도에 따른 스토리를 전달함에 있어서 문제로 남게 되고 그러한 문제는 모바일 만화 활성화에 걸림돌이 될 수 있다. 본 논문은 기존의 모바일 만화 저작방식의 비효율성을 해결하고자 모바일 만화를 저작하는 과정에서 창작자의 기획의도를 반영할 수 있도록 만화를 저작할 때 Scene Flow 방식이 적용된 모바일 만화 저작도구를 통한 저작기법과 그에 따른 효과에 대하여 연구하였다. 그리고 독자가 모바일 뷰어를 통해 만화 콘텐츠를 읽을 때, 더욱 실감나고 재미있게 만화를 읽을 수 있는 방법을 연구하여 각 Cut에 화면전환 효과, 진동이나, 사운드의 삽입효과를 추가하였다. 또한 모바일 시장의 변화에 따라 사용자의 편의를 위하여 만화콘텐츠 제작과 동시에 유통할 수 있는 방법에 대하여 연구하였다.

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백남준 미디어 아트에 나타난 팝 아트의 특성 연구 '매체 확장'과 '관객 참여'를 중심으로 - (Study on the Characteristics of Pop Art shown in Nam June Paik's Media Art Focused on 'Media Extension' and 'Audience Participation' -)

  • 홍미희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.195-212
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    • 2016
  • 1950년대 대량생산을 포함한 대중매체의 영향력이 증가함에 따라 '대중적'이라는 표현이 이슈가 되면서 '일상적인 것'에 대한 관심이 커졌다. 그리고 이러한 현상이 미술계에서는 팝아트라는 예술양식을 도출하였다. 미디어 아트는 현대에 매체가 발달하면서 미술을 TV 나 모니터와 같은 미디어를 이용하여 표현하는 것을 말한다. 60년대 백남준, 빌 비올라 등의 작가들을 통해 부각되기 시작하여 최근에는 카페, 공원, 패션쇼, 공연 등 우리 일상에서 쉽게 접할 수 있다. 본 논문에서는 팝 아트의 다양한 기법이 미디어아트에서 어떻게 차용되고 영향을 주었는지를 백남준 작품을 통해서 분석하였다. 따라서 우선 팝 아트와 백남준 미디어 아트의 표현기법과 특성들에 대해서 각각 분석해보고 이를 바탕으로 이들이 가지고 있는 공통점을 찾아보았다. 백남준 미디어 아트와 팝 아트는 기존에 등한시 했던 다양한 일상의 평범한 것들을 소재로 사용함으로써 매체를 확장하였다. 그 다음으로 백남준 작품에 나타난 팝 아트의 특성은 관객의 참여다. 과거의 예술은 특정인만이 이해할 수 있고 누릴 수 있는 고급 문화였는가 하면, 팝아트나 백남준 미디어 아트는 다양한 계층이 특정한 지식이 없이도 즐길 수 있도록 예술의 대중화와 관객의 참여에 앞장선 예술사조이다.