본 논문에서는 해양학의 관찰을 통한 통계학적 모델과 영상처리 기법을 이용하여 바다 표면을 나타내는 방법을 제시한다. 파도를 구성하는 파들의 합을 모두 구하지 않고, 높이필드를 사용하여 FFT로 처리하는 것은 전체적인 파도를 한꺼번에 빠르고 쉽게 모델링 할 수 있다는 장점을 가진다. 또한 통계적 모델을 적용할 때, 영상처리에 사용하는 필터를 사용하여 보다 자연스러운 물결을 표현하는 방법을 제시한다. 그리고 주파수 영역에서 매그니튜드 값의 효율적인 사용법을 제시하여 파도의 애니메이션을 나타낸다.
본 논문에서는 표정을 매개변수 공간에서 표현하고 응용하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 컴퓨터 애니메이션 분야에서 복잡한 얼굴 표정을 보다 간단하게 표현하기 위해 표정을 매개변수화 하기 위한 다양한 연구들이 이루어졌다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 표정을 포착한 데이터를 이용하여 표정을 구성하는 간단한 몇 개의 주요 움직임을 분석한다. 이를 위해 먼저 표정 매개 변수화를 애니메이션에 효과적으로 적용하기 위해 필요한 요구사항을 정리하고, 기존 연구들의 제한점을 파악한다. 본 논문에서는 많은 양의 표정 데이터에 독립 요소 분석(independent component analysis)기법을 적응함으로써 사람의 표정을 나타내는 독립적인 움직임을 추출하고 표정의 매개변수 공간을 구성한다. 또한 얼굴의 비선형적 움직임을 보다 정확하게 근사하기 위한 변형 모델과 데이터를 기반으로 변형 모델을 학습하기 위한 방법을 제안한다. 이러한 과정을 통하여 직관적으로 일반 사용자도 쉽게 표정을 제어할수 있는 매개변수 집합과 변형 모델을 얻을 수 있다.
CG에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. H/W 성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.
컴퓨터 그래픽스에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. 하드웨어성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수 같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기 위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행 성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.
북한 애니메이션에 대한 연구는 아직 빈약하며, 특히 기법이나 스타일에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 그래서 본 연구에서는 북한 인형영화의 캐릭터 디자인에 주목하되 북한 인형영화가 양적인 면과 조형의 질적인 면이 눈에 띄게 향상된 1985년경을 중심으로 살펴보았다. 남한과는 달리 북한에서는 애니메이션 제작 초창기부터 인형 영화에 대해 국가적으로 꾸준한 지원이 있었고, 인형영화의 전통이 강한 유럽의 사회주의 국가들과 활발한 교류를 했기 때문에 북한의 인형 영화는 지속적으로 발전할 수 있었으며 1985년부터는 매 해 꾸준히 제작되었다. 1985년에 제작된 캐릭터 디자인에는 구조적인 특징과 표현상의 특징을 확인할 수 있는데, 구조적으로는 철제골격을 사용하여 실험적인 형태와 정확한 관절의 움직임이 가능했고, 표현적으로는 조선화기법을 캐릭터 디자인에 적용하여 북한 인형영화 캐릭터 디자인에 간결함과 명확함, 섬세함이라는 나름의 미학을 정립했다.
본 연구는 물리 기반의 자동차 애니에이션 기술을 연구하였으며, 일반인도 손쉽게 차량 애니에이션을 제작할 수 있도록 직관적인 저작도구를 제안하였다. 사용자가 직접 차량의 이동 경로 및 속도를 지정하면, 이동 경로의 방향적 특성에 기반한 시뮬레이션 구간 분할과 피드백 기반 주행 경로 탐색 기법을 통해 기존 연구보다 빠르고 정확한 주행 시뮬레이션을 수행하도록 하였다. 결과적으로 차선 변경 및 추월을 포함한 단순 주행 애니메이션뿐만 아니라 기존 관련 연구에는 없었던 차량 충돌 애니메이션 또한 제작할 수 있다. 아울러 차체 모델을 실제 차량과 유사하게 설계하였기 때문에, 제동 시 차량이 미세하게 혼들리는 현상이나 추돌 시 차량이 찌그러지는 현상 등 실제에 가까운 차량의 웅직임을 묘사할 수 있다.
본 논문은 여러 가지 감정들 중에서 4가지 감정의 범주 즉, 중성, 두려움, 싫증 및 놀람을 포함한 음성과 감성이 결합되어진 얼굴의 표정을 좀 더 정확하고 자연스러운 3차원 모델로 만들 수 있는 FAES(a Facial Animation with Emotion and Speech) 시스템을 구축하는데 그 주된 목적이 있다. 이를 위해서 먼저 사용할 훈련자료를 추출하고 난후에 감성을 처리한 얼굴 애니메이션에서는 SVM(Support vector machine)[11]을 사용하여 4개의 감정을 수반한 얼굴 표정을 데이터베이스로 구축한다. 마지막으로 얼굴 표정에 감정과 음성이 표현되는 시스템을 개발하는 것이다. 얼굴 표정을 위해서 본 논문에서는 한국인 청년을 대상으로 이루어졌다. 이런 시스템을 통한 결과가 기존에 제시된 방법에 비해서 감정의 영역을 확대시킴은 물론이고 감정인지의 정확도가 약 7%, 어휘의 연속 음성인지가 약 5%의 향상을 시켰다.
컴퓨터로 대변되는 기술(Technology)의 발전은 커뮤니케이션 테크놀로지라는 신조어를 만들었고, 우리는 지금 다소 생소하나마 뉴 미디어(New-Media), 멀티미디어(Multimedia)의 시대를 열고 있는 시점에 와 있다. 최근 영화, 게임, CF, 영상 제작에 컴퓨터애니메이션의 활용이 증가하면서 소프트웨어의 활용을 통해서 매우 실감나고 다양한 정보의 전달이 가능해 지고 있다. 본 연구는 컴퓨터애니메이션 제작에 뛰어난 기능을 가진, 워크스테이션에서 운영되고 있는 Softimage 3D Animation을 활용하여 그에 대한 활용 가능성을 제시하고자 한다. 먼저 Softimage 3D Animation 의 기본이 되는 Motion Module의 특징과 그 생성방법 및, 애니메이션의 효과적인 표현을 위해 조명(light), 질감표현(Texture)등의 내용을 파악하고, Computer Animation에 있어서 임펙트(Impact)한 표현의 적용사례를 통해 종합적인 활용방안을 제시하여, Computer Graphic 아티스트들의 보다 활발한 Animation 제작을 도모하고 궁극적으로 그 기법의 적용성과 장단점을 파악 질적으로 보다 완성도 높은 작품을 제작할 수 있도록 한다.
3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다.
본 논문은 웹 기반 3D 패션몰 구축 시 필요한 3D 모델의 패션쇼 애니메이션 설계 기법 및 구현방법에 대해 제안한다. 3D MAX를 이용하여 제작된 3D 모델을 XML(Extensible Markup Language) 형식으로 출력시킨 후, D3D(Direct 3D)를 사용하여 제작된 ActiveX 컨트롤을 이용하여 웹상에 구현하였다. 소비자가 웹기반 패션몰에서 선택한 다양한 의상을 입은 3D 모델의 패션쇼 애니메이션을 구현하기 위해, 기본형태의 3D 모델에 계층적 구조를 가진 근사 의상을 이용하여 표현하였다. 근사의상은 표준 의상 조각들을 설계하고 제작한 후, 이를 조합하는 방식으로 구현하였으며, 여기에 텍스처를 맵핑하여 소비자가 선택한 의상의 근사 모델이 표현 될 수 있도록 구현 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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