본 연구는 지식기반과 메타기억이 범주 예 생성 과제를 통해 측정되는 개념적 암묵적 기억에 영향을 미치는 지를 살펴보는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도의 초등학교 2학년 60명, 초등학생 6학년 60명, 고등학생 60명, 총 180명이었다. 대상 아동들에게 범주예 생성 암묵적 기억검사, 지식기반검사, 메타기억검사를 시행하였다. 수집된 자료는 공변량 분석을 실시하였고, Scheffe 사후검증을 실시하였다. 연구결과 첫째, 연령이 높을수록 암묵적 기억이 발달하였다. 암묵적 기억량은 초등학교 2학년과 고등학생, 초등학교 6학년과 고등학생 간에 유의하게 차이가 나타났다. 둘째, 아동의 지식기반수준이 높을수록 암묵적 기억이 발달하였다. 연령과 지식기반의 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 아동의 메타기억이 높을수록 암묵적 기억이 발달하였다. 본 연구결과들로 연령, 지식기반, 그리고 메타기억이 암묵적 기억의 발달에 중요한 요인이라는 것을 알 수 있었다. 그리고 아동이 연령에 따라 지식기반과 메타기억이 발달한다면 암묵적 기억이 발달할 것이라는 시사점을 제공한다.
맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 수행에 어떠한 영향을 주는지에 관해서는 상반된 의견이 존재한다. 전이적합성처리 이론에 의하면 암묵기억은 지각적 처리에 주로 의존하기 때문에 맥락에 대한 의미처리가 기억수행에 영향을 미치지 않아야 한다(예, Blaxton, 1989). 반면 의미-특정적 이론에 의하면 암묵기억에서도 부호화 시 제시된 의미적 맥락에 대한 처리가 이루어지기 때문에 맥락에 대한 지각적 처리와 의미적 처리 모두 암묵기억 과제의 수행에 영향을 줄 것으로 예상한다(Lewandowsky 등, 1989). 본 연구는 부호화 시 혹은 부호화 시와 인출 시 제시되었던 맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 과제 수행에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 1과 2에서는 우세 혹은 비우세 의미맥락을 지닌 동음이의어를 이용하여 학습 시와 검사 시의 맥락의 의미적 처리가 암묵기억 및 외현기억에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 학습과 검사 시의 의미맥락의 변화는 외현기억의 수행에 영향을 주는 것으로 나타났으나 암묵기억 검사에서는 수행상의 차이를 보이지 않았다. 실험 3과 4에서는 Jacoby(1991)의. 처리-해리 절차를 사용하여 실험 1과 2 각각의 과제에서 통제처리와 자동처리의 효과를 분리하여 측정하였다. 그 결과, 암묵기억 검사 시 맥락 단서로 문장이 사용되면 통제처리의 영향이 증가됨을 보였으며, 이는 암묵기억의 요소 중에 의식적으로 통제되어 처리되는 부분은 의미적 맥락에 민감하게 영향을 받고 있음을 의미한다.
이중언어자의 언어구조를 기억정보의 위계적 특성으로 설명하는 위계모형의 적합성을 외현기억검사와 암묵기억검사를 사용하여 살펴보았다. 위계모형에 따르면 단어의 기억표상은 모국어와 외국어의 심성어휘집 정보와 두 언어와 공유하는 개념표상 정보로 구성되어 있으며, 개념표상 정보의 활성화는 심성어휘집 활성화를 통해 이루어지고, 과제의 종류와 번역의 방향성에 따라 심성어휘집과 개념표상의 정보가 별개로 인출될 수 있다. 기억검사중에서 개념 정보의 활성화에 민감한 외현기억검사와 지각 정보의 활성화에 민감한 암묵기억검사는 심성어휘집 정보와 개념표상 정보의 활성화에 상이한 민감성을 보일 것이다. 실험 1에서는 명명과제의 단어들을 의미적으로 범주화하여 제시한 후에 암묵기억검사와 외현기억검사를 실시했고, 실험 2에서는 의미적으로 범주화된 단어목록을 순행 및 역행 번역을 하도록 한 후에 암묵기억검사와 외현기억검사를 했다. 명명과제와 역행번역 및 암묵기억검사에는 목록의 의미적 범주효과가 나타나지 않았고, 순행번역 및 외현기억검사에는 목록의 의미적 범주효과가 나타났다. 이런 결과를 이중언어자의 언어구조가 언어에 따르는 별개의 심성어휘집과 공통의 개념표상을 지니고 있다는 위계모형을 지지하는 것으로 해석하였다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
단어 정체확인 과정을 요구하지 않고 기억 과제와 무관한 단어의 지각적 특질에만 근거하여 공간적 주의를 할당하도록 하는 경우, 이러한 공간적 주의의 차이가 단어의 암묵기억에 미치는 영향을 두 개의 실험을 통하여 알아보았다. 실험 1에서는 독특한 색을 가진 표적자극의색을 판단하는 시각 탐색 과제를, 실험 2에서는 단서가 주어진 위치에 제시된 단어자극의 색을 판별하도록 하는 초점 주의 과제를 실시한후, 단어완성검사를 통하여 암묵기억을 측정하였다. 두 실험 결과, 방해자극뿐 아니라 표적자극에 대해서도 유의미한 점화효과가 관찰되지 않았다. 이는 기억 과제와 무관한 지각적 특질에 주의를 주는 것만으로는 단어에 대한 암묵기억 표상을 형성하기 어려우며, 단어에 대한 암묵기억 표상을 형성하기 위해서는 자극의 부호화 과정에서 단어 정채 확인 과정이 필요함을 시사한다.
외현기억은 의도적 인출을 의미하고 암묵기억은 비의도적 인출을 의미하며 다양한 변인하에서 외현기억과 암묵기억이 상이한 인출형태가 보이는 것을 기억해리현상이라 한다.본 연구에서는 기억해리현상을 설명하는 처리이론중 이중처리이론의 기본 가정을 수용하여 실험을 실시하였다.처리깊이에 따른 학습을 실시하면,지각 처리과제의 경우는 단어표상의 활성화가 이루어지며 이는 접속가능성의 증가로 나타나고,의미처리과제의 경우는 목표단어표상 및 관련단어의 표상이 활성화되고 이는 인출가능성의 증가로 나타난다.학습단계에서는 의미처리과제와 지각처리과제를 반복해서 제시하여 접속가능성과 인출가능성의 증가를 조작하였고,검사단계에서는 인출 지시문 종류에 따른 암묵 기억검사와 외현기억검사를 실시하였다.실험결과는 다음과같다. 지각처리과제의 반복은 암묵기억검사와 파지수준에는 영향을 주지만 외현기억검사의 파지수준에는 효과를 미치지 못했고,의미처리 과제의 반복은 암묵기억검사와 외현기억검사 파지 수준 모두에 영향을 미쳤다.실험결과를 종합하여 보면,처리깊이에 다른 학습 단어 반복제시의 기억 해리효과는 이중처리이론의 설명틀이 적절하다고 결론지울수 있다.
스마트폰 애플리케이션 시장은 단기간 비약적인 성장을 거듭했다. 여러 각종 분야에서 애플리케이션 개발을 원하는 곳이 많아졌고 그만큼 앱 개발자들을 원하는 시장이 늘어나고 있다. 본 연구는 앱 개발을 도전하려는 1인 혹은 소규모 아마추어 개발자 입장에서 관련 실력을 효과적으로 늘릴 수 있는 방법을 제공하고 전반적인 애플리케이션 개발과 환경에 관한 유익한 정보들을 쉽게 접근함으로써 조금 더 애플리케이션 개발에 관심을 갖게 되는 계기가 될 것이다. 또한 본 연구의 게임 애플리케이션은 사용자들의 명시적 기억과 암묵적 기억 훈련에 도움을 줄 수 있도록 개발하였다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 특정 사물을 계속 접하면서 그 사물에 대한 기억 강도가 의식적 노력 없이도 점점 강화되는 암묵적 기억 인출과정 associative memory retrieval의 DNA 연산 가능성을 논한다. 예를 들어 한 표적 단어에 대한 노출이 이를 관찰하는 시스템에게 그 단어의 기억 강도를 강화시키는 반면, 그와 유사한 다른 단어는 천천히 감소되고 나머지 가장 다른 단어는 일찍 잊혀지는 현상을 생각할 수 있다. 이들 단어들과 알파벳 철자들을 DNA 염기서열로 표현하고 simulated annealing을 통하여 결합 결과를 얻는다. Ridge regression 형태의 supervised 학습을 통하여 한 가지 표적 단어가 많이 생성되도록 DNA 조각들의 개수 분포를 변화시켜 진행한다. 실험 예로 'tic' 'tac' 'toe' 세 가지 단어를 그 아이템으로 정하여 계속 자극받는 표적 단어의 갯수가 증가함을 DNA annealing 시뮬레이션을 통하여 확인할 수 있다. 또한 'tac' 과 't' 와 'c'를 공유하는 'tic' 의 감소 점도가 't'만을 공유하는 'toe' 보다 느림을 확인할 수 있다. 위의 실험들을 통해 연합기억associative memory의 암묵적 인출과정을 분자 층위에서 표현할 수 있음을 확인 할 수 있다.
본 논고에서는 기억 현상으로서의 정서와 기억에 미치는 정서 효과에 관한 연구들을 살펴보았다.기억과 정서사이의 다양한 연구들 중에서 정서를 수반하는 사건에 대한 기억, Bower(1982)의 의미망 모형과 제한점,암묵적 기억과 정서 사이의 관계, 그리고 정서가 자서전적 기억에 미치는 영향 등을 알아 보았다.이들을 종합해 보면,정서란 단지 하나의 하위 마디로서 의미망에 표상되는 것이 아니라,좀더 상위 수준의 내포적 의미 체계에 저장되어 여러기억 현상들에 영향을 미칠 수 있을 것이라는 점을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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