Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.243-245
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2017
In the face recognition technology, which has been studied a lot, the security of the face recognition technology is improved by receiving the depth data as a weak point for the 2D. In this paper, we expect the effect of cost reduction by enhancing the security of 2D by taking new features of eye flicker that each person possesses as new data information.
Duk-Kyu Choi;Seung-Min Lee;Chan-Hyun Park;Jin-Kyu Park;Woo-Seong Choi;Jun-Seong Hwang;Seung-Ho Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.421-422
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2023
최근 GPT 챗봇이 이슈화되면서 AI와 딥러닝을 통한 개발 및 발전되고 있고, 업무에 대한 효율성과 일상생활에서의 편리함을 느낄 수 있다. 다양한 산업들 중 헬스 케어 산업에서는 인공지능과 빅데이터 등 첨단 기술을 활용한 차별화된 서비스 제공에 많은 관심을 기울이고 있다. 현재 안면인식 기술을 적용한 스마트 헬스장은 세계적으로 늘어나고 있다. 최근 한국에서도 안면인식 기술을 활용한 헬스장이 출시되었지만, 회원의 입출입에만 적용이 되고 있어 기술의 활용성이 떨어진다는 문제점이 있다. 또한, 트레이너가 없는 작은 헬스장이나 아파트 헬스장의 경우, PT를 받기 어렵다는 불편함이 있다. 따라서 안면인식 기술을 헬스장의 기구에 적용하여 기존의 인증 방식보다 안전하고 편리하며, 기본적인 정보 사항과 횟수를 기록하고 저장하며 이 전의 데이터와 비교할 수 있는 시스템을 이용하여 PT를 받지 않고도 효율적인 운동이 가능한 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.429-432
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2009
최근 현금인출기의 설치가 증가하면서 그에 따른 범죄도 증가하는 추세이다. 현금인출기와 관련한 지능형 범죄가 증가하고 있지만 보안 시스템은 CCTV나 감시카메라를 이용하고 있어 취약한 면이 많다. 특히 감시 카메라는 실제 상황을 단순하게 녹화하는 가능만을 제공하기 때문에 모자나 마스크, 선글라스 등으로 안면을 가리고 현금인출기를 이용하면 범죄 사건 발생 후에 범인의 신원을 확인할 수 없는 문제점이 발생한다 따라서 본 논문에서는 효과적인 현금인출기 보안 시스템을 위한 안면 인식 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 현금인출기의 감시 카메라를 이용하여 사용자의 안면을 인식하고, 그 영상에서 장신구 착용 유무 판별함으로써 정상식인 얼굴과 비정상적인 얼굴을 구별한다. 성능평가에서는 정상적인 얼굴, 선글라스 착용 상태, 마스크 착용 상태, 선글라스와 마스크를 모두 작용한 상태에 대하여 안면 인식률을 비교 평가한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.685-688
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2020
안면 인식은 Face ID를 비롯하여 미아 찾기, 범죄자 추적 등의 분야에 도입되고 있다. 안면 인식은 최근 딥러닝을 통해 인식률이 향상되었으나, 측면에서의 인식률은 정면에 비해 특징 추출이 어려우므로 비교적 낮다. 이런 문제는 해당 인물의 정면이 없고 측면만 존재할 경우 안면 인식을 통한 신원확인이 어려워 단점으로 작용될 수 있다. 본 논문에서는 측면 이미지를 바탕으로 정면을 생성함으로써 안면 인식을 적용할 수 있는 상황을 확장하는 인공지능 기반의 안면 정면화 모델을 구현한다. 모델의 안면 특징 추출을 위해 VGG-Face를 사용하며 특징 추출에서 생길 수 있는 정보 손실을 막기 위해 U-Net 구조를 사용한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.779-782
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2017
OpenBR is a framework for researching new facial recognition methods, improving existing algorithms, interacting with commercial systems, measuring perceived performance, and deploying automated biometric systems. Designed to facilitate rapid algorithm prototyping, it features a mature core framework, flexible plug-in system, and open and closed source development support. The established algorithms can be used for specific forms such as face recognition, age estimation, and gender estimation. In this paper, we describe the framework of OpenBR and implement facial recognition, gender estimation, and age estimation using supported programs.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.788-789
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2023
기존 도어락의 핀 인증 방식은 사용자에 따라 불편함을 느끼기도 한다. 이에 대한 솔루션으로 안면인식 도어락을 제안하며 Jetson nano에 face recognition 딥러닝 모델을 적용한 도어락을 제작한다. 거주자의 이미지를 촬영한 뒤 얼굴의 특징점을 분석하여 저장한다. 사용자가 도어락의 카메라에 인식되었을 때 저장된 안면 정보를 바탕으로 사용자가 거주자의 특징점과 일치하는지 확인한다. 거주자임이 인지되었을 때 도어락은 unlock되어 열리게 된다. 안면 인식 도어락 사용 시 보안상 취약해질 수 있는 기존 도어락의 핀 인증 방식에 대해 보안을 강화할 수 있으며 카메라를 통해 촬영된 사용자의 사진 및 영상을 활용하여 여러 서비스를 적용할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.7
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pp.75-81
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2010
In this paper, we propose an emotion messenger which recognizes face or hand gestures of a user using a WebCAM, converts recognized emotions (joy, anger, grief, happiness) to flash-cones, and transmits them to the counterpart. This messenger consists of face recognition module, hand gesture recognition module, and messenger module. In the face recognition module, it converts each region of the eye and the mouth to a binary image and recognizes wink, kiss, and yawn according to shape change of the eye and the mouth. In hand gesture recognition module, it recognizes gawi-bawi-bo according to the number of fingers it has recognized. In messenger module, it converts wink, kiss, and yawn recognized by the face recognition module and gawi-bawi-bo recognized by the hand gesture recognition module to flash-cones and transmits them to the counterpart. Through simulation, we confirmed that CPU share ratio of the emotion messenger is minimized. Moreover, with respect to recognition ratio, we show that the hand gesture recognition module performs better than the face recognition module.
Jo, Seonguk;You, Youngkyon;Kwak, Kwangjin;Park, Jeong-Min
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.1
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pp.163-170
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2022
This paper introduces a method of extracting facial features due to unrefined inputs in real life and improving the problem of not guaranteeing the ideal performance and speed of the object recognition model through a storage algorithm through weight summation. Many facial recognition processes ensure accuracy in ideal situations, but the problem of not being able to cope with numerous biases that can occur in real life is drawing attention, which may soon lead to serious problems in the face recognition process closely related to security. This paper presents a method of quickly and accurately recognizing faces in real time by comparing feature points extracted as input with a small number of feature points that are not overfit to multiple biases, using that various variables such as picture composition eventually take an average form.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.9
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pp.215-223
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2017
Various methods for creating interesting games are used in the development process. Because the empirical part is difficult to measure and analyze, it usually only measures and analyzes the parts where data are easy to quantify. This is a clear limit to the fact that the experience of the game is important.This study proposes a system that recognizes the face of a game user and measures the emotion change from the recognized information in order to easily quantify the experience of the user who is playing the game. The system recognizes emotions and records them in real time from the face of the user who is playing the game. These recorded data include time and figures related to the progress of the game, and numerical values for emotions recognized from the face. Using the recorded data, it is possible to judge what kind of emotion the game induces to the user at a certain point in time. Numerical data on the recorded empirical part using the system of this study is expected to help develop the game according to the developer 's intention.
In this paper, an USB-OTG (Uiversal Serial Bus On-the-go) interface module was designed with the iris information for personal identification. The image recognition algorithm which was searching face and iris areas, was proposed with pixel differences from eye blinking after several facial images were captured and then detected without any activities like as pressing the button of smart phone. The region of pupil and iris could be fast involved with the proper iris area segmentation from the pixel value calculation of frame difference among the images which were detected with two adjacent open-eye and close-eye pictures. This proposed iris recognition could be fast processed with the proper grid size of the eye region, and designed with the frame difference between the adjacent images from the USB-OTG interface with this camera module with the restrict of searching area in face and iris location. As a result, the detection time of iris location can be reduced, and this module can be expected with eliminating the standby time of eye-open.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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