• 제목/요약/키워드: 안경산업

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스크린 X 영상 투영 방식의 특징 연구 (Research on the Image Projection of Platform Screen X)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.503-508
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    • 2017
  • 스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.

디씨알이 인천공장 발파해체 시공사례 (Case Study on the Explosive Demolition of DCRE Incheon Plant)

  • 김상민;박근순;김호준;김희도;김갑수;안경로
    • 화약ㆍ발파
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    • 제37권1호
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    • pp.34-47
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    • 2019
  • 본 사례연구는 인천 학익동에 위치한 디씨알이 인천공장 발파해체 프로젝트에 관한 것이다. 대상건물은 건물내부에 위치한 굴뚝형태의 강구조 설비들이 가동 시 내뿜었던 수백도의 고열과 해풍 등의 영향으로 주요 구조체에 극심한 노후화가 진행되었다. 이로 인해 기둥과 보의 콘크리트들이 탈락하여 녹이 슨 철근들이 노출되어 있었고, 일부 슬래브들은 커다랗게 구멍이 뚫려있어 작업 인원의 접근도 힘들 만큼 구조물이 위험한 상태였다. 따라서 중장비가 건물 내부로 진입하여 작업하는 기계식 철거방법의 적용이 불가능하여 건물 내부의 설비구조물들을 그대로 두고 해체 할 수 있는 발파해체공법을 적용하였다. 발파순서는 (1)탄화탑 ${\rightarrow}$ (2)연돌 2 ${\rightarrow}$ (3)연돌 1의 순서로 진행되도록 계획하였다. 탄화탑과 연돌들에 설치된 폭약을 순차적으로 기폭시키는 데에는 총 406개의 전자뇌관(Unitronic 600)이 사용되었다.

웨어러블 컴퓨팅 디바이스를 이용한 시각 디자인 구현 및 연구 (Study on Visual Communication Design of Wearable Computing Devices)

  • 이수진
    • 한국과학예술포럼
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    • 제34권
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 본 연구는 제4차 산업시대를 맞아 컴퓨팅 기술이 다양한 분야에서 응용되고 있는 만큼 기술과 디자인의 합목적성을 연구하는데서 시작되었다. 연구의 목적은 기술기반의 컴퓨팅 웨어러블 디바이스 디자인과 기술의 이해와 효용가치 및 미적가치를 융합하여 설계하는 것이다. 따라서 컴퓨팅 기술이 착용형으로 생산되기까지 그 과정의 이해와 소비자의 요구(needs)가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 예로 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 중 HMD(Head Mounted Display)는 입는(착용) 컴퓨터로써 컴퓨터의 기본적인 입출력 장치를 사람의 체형에 맞게 만들어야하며 머리에 착용하는 디스플레이를 통해 보행 중에도 시야를 확보함과 동시에 컴퓨터 인터페이스를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시계, 안경, 의복 등의 순서로 기술과 디자인의 합목적성을 파악하고 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것을 목표로 하는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 디자인 제안을 한다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 시대에 따라 소비자의 호응도를 달리하지만 기술의 변화는 가속화하고 있다. 본 연구의 결과가 급변하는 시대에 맞추어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 디자인 연구의 초석이 되기를 기대한다.

차동 차이 증폭기를 이용한 새로운 파라메터 측정기 (PMU) 설계 (A New PMU (parametric measurement unit) Design with Differential Difference Amplifier)

  • 안경찬;강희진;박창범;임신일
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.61-70
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    • 2016
  • 본 논문은 자동 시험 장비(ATE : automatic test equipment)를 위한 새로운 파라메터 측정기(PMU : parametric measurement unit) 설계 기술을 설명한다. 기존의 설계는 피 시험 소자(DUT : device under test)에 신호를 인가하기 위해 두 개 혹은 그 이상의 증폭기를 사용하지만, 본 연구에서는 오직 하나의 차동 차이 증폭기(DDA : differential difference amplifier)를 사용한다. 제안된 기술은 귀환 경로에 추가적인 증폭기가 필요하지 않기 때문에, PMU는 안정적인 동작을 보장한다. 또한 DUT의 응답 신호를 측정하기 위한 기존의 계측 증폭기(IA : instrument amplifier)가 3개의 증폭기와 다수의 저항을 사용하는 것에 반해, 제안된 기술은 오직하나의 DDA를 IA로 적용했다. DDA는 전 범위의 차동 신호를 다루기 위해 두 개의 rail-to-rail 차동 입력 단을 적용하였다. 100 dB의 개 루프 이득을 얻기 위해 folded-cascode 형태의 DDA 안에 추가적인 이득 증가 기술이 사용되었다. 제안된 PMU 설계는 더 작은 면적과 더 적은 전력 소모를 가지고 정확하고 안정적인 동작을 가능하게 한다. PMU는 0.18 um CMOS 공정으로 구현되었고 공급 전압은 1.8 V이다. 입력 범위는 전압인가 시 0.25~1.55 V이고, 전류인가 시 0.9~0.935 V이다.

호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석 (Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival)

  • 안경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.554-565
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    • 2018
  • 본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.

무대예술전문인 자격제도의 개선 및 활성화 방안 (On Plans to Improve and activate the Qualification System of Theatrical Art Technicians)

  • 안경석;구승환;류준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.163-174
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    • 2012
  • 본 연구에서는 타 산업의 국가자격에 비해 상대적으로 미약한 무대예술분야 국가자격 제도의 문제점을 보완해 개선점을 도출하는 것에 있다. 선행연구를 통해 무대예술기술 분야의 주요 쟁점 및 발전 방안에 대한 모색을 시도였으며, 무대예술전문인을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 연구 결과 본 제도의 문제는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 본 제도가 공연장, 그중에서도 대형 공공 공연장만을 대상으로 하고 있다는 점이다. 둘째, 운영상의 문제로 비전문적 운영 주체의 문제와 연 1회, 서울 만이라는 검정 횟수, 장소 등의 비편의성에 대한 것이다. 본 연구에서는 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 업계의 실질적 요구를 바탕으로 문제점을 파악하였으며 그에 대한 나름의 해결책을 모색해보았다. 결국 가장 중요한 것은 현재 제도가 공연장 중심 운영에서 공연 중심의 제도 운영으로 전환되어야 한다는 것이다. 즉, 모든 공연에 자격 취득 전문가들의 참여를 확대시켜 제도의 근본적 목적인 공연의 질적 향상과 전문가들의 처우확대에 실질적인 기여를 해야 한다는 것이다. 이와 함께 자격 취득 절차와 방법에 있어 응시자들의 편의성을 확대하는 방법 또한 모색해 볼 필요가 있다.

하수처리시설에서 최적처리기술 평가 방법론 고찰 - 미국과 유럽의 사례를 중심으로 - (A study on Assessment Methodology for Best Treatment Technologies at Public Sewage Treatment Works in Korea)

  • 정동환;조양석;최인철;안경희;정현미;권오상
    • 환경영향평가
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    • 제24권4호
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    • pp.386-395
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    • 2015
  • 유역의 수질환경기준(중권역 목표기준) 또는 수질오염총량관리 목표수질을 달성하기 위하여 유역내 지역별 시설규모별 하수처리장에 대한 방류수 수질 준수농도(안)을 설정하는 것이 필요하다. 공공하수처리시설에서 하수처리기술은 혐기-무산소-호기 하수처리법에서부터 다양한 처리기술이 적용되고 있으며, 운영관리에 따라 효율의 차이가 나는 등 다양한 요인에 따라 처리효율이 달라질 수 있다. 또한 처리효율뿐만 아니라 전력 등 에너지 소요비용도 고려하여 각 유역환경 조건에 맞는 적합한 처리기술을 적용하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 유역하수도정비계획 수립 시 공공하수처리시설에 적용하는데 필요한 최적처리기술을 평가하기 위해 미국과 유럽의 산업계 배출수 처리시설에 대한 최적처리기술 평가 방법을 검토하여 우리나라 공공하수처리시설의 운영관리에 적합한 최적처리기술 평가지침의 평가항목을 제시하였다.

온라인베팅 확대허용 및 불법 온라인베팅 축소방안에 관한 인식 차이: 이용자, 중독자 및 일반인의 인식 비교 (The Difference of Awareness Level on Positive and Negative Effects of Permitting Online Gambling's Expansion: Focused on Gambling Users, Gambling Addicts, and General Population)

  • 김주연;최현주;안경모
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.426-435
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    • 2017
  • 온라인베팅은 누구나 언제 어디서나 접속이 가능하며 ICT기술의 발전에 따라 베팅의 편리성과 다양한 기회로 국내 불법 도박규모는 합법 사행산업의 4배 이상에 달하며, 불법 온라인베팅 시장 또한 가파르게 커지고 있다. 이에, 국내에서 운영되고 있는 체육진흥투표권과 전자복권 외에 다른 유형의 온라인베팅도 확대허용하고 관리해야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 온라인베팅 확대허용에 대한 인식, 온라인베팅 확대허용 시 운영방안과 불법 온라인베팅 축소방안에 대한 인식을 온라인베팅 이용자, 중독자 및 일반인 대상으로 파악하였다. 분석결과, 온라인베팅 확대허용에 대한 긍정적 부정적 인식에 집단별 유의한 차이가 있는 것으로 검증되었으며, 합법 온라인베팅 종목으로 경주류 베팅 확대허용 시 운영방안에 대한 인식 차이도 의미 있는 차이를 보였다. 이를 통해 온라인베팅 확대허용으로 양성화하게 되면 불법 온라인베팅 이용자가 합법 온라인베팅 이용자로 전환하게 될 가능성과 건전하게 이용할 수 있는 가능성이 있다는 것이 확인된 만큼 온라인베팅 확대허용의 긍정적 효과를 기대할 수 있을 것이다.

대전 산업단지 지하수의 6가 크롬 오염 및 확산 평가 (Fate and Transport of Cr(VI) Contaminated Groundwater from the Industrial Area in Daejeon)

  • 전철민;문상호;안주성;김영식;원종호;안경환
    • 자원환경지질
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    • 제40권4호
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    • pp.403-418
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 대전 산업단지 폐수종말처리장 내 국가지하수관측망(대전, 문평)의 6가 크롬 오염지하수의 오염 현황을 파악하고 그 확산 여부를 평가하는 것이다. 대전(문평) 관측소에서 나타나는 6가 크롬($Cr^{+6}$) 수질장해의 원인을 규명하고 6가 크롬의 오염 범위를 파악하기 위해 금번 연구에서는 보조 관측정을 설치 활용하였다. 수질분석 결과, 6가 크롬이 $3.2{\sim}4.5mg/L$ 정도 검출됨으로써 6가 크롬에 의한 관측소 충적공의 수질오염은 지속되고 있음이 파악되었다. 그러나 관측소의 암반관정 및 0.05mg/L 수질기준 이하의 농도를 보이는 MPH-1과 3번 관측공을 제외한 주변 관측공에서는 검출되지 않았다. 따라서 6가 크롬 및 총 크롬 함량의 오염 범위는 관측소 충적층 관정 인근에 한정되어 나타나고 있는 것으로 파악되었다. 또한 신규 5개 보조 관측정에서 채취한 77개의 시추 코어 및 슬라임 시료 모두에서 수용성/교환성 6가 크롬이 검출 한계(0.01mg/L) 이하로 나타나, 오염이 관측된 관측소 관정 주변의 토양 및 풍화토에서는 직접적으로 6가 크롬의 오염원이 확인되지 않았다. 지하수 수질분석 및 코어시료 분석 결과, 그 오염원의 중심 및 오염 확산 범위는 관측소 주위 반경 100m 이내로 매우 한정되는 것으로 판단되며 그 확산의 범위가 매우 좁을 것으로 예상된다. 시추조사 결과, 폐수종말처리장 부지조성 당시의 불량 매립층이 확인되었으며, 이러한 불량 매립산업폐기물이 관측소 인근의 6가 크롬 수질장해 원인으로 추론된다. 지표매질의 6가 크롬 자연저감능 평가를 위해 초기 농도 5mg/L Cr(VI)을 이용한 6가 크롬 유효 환원능을 분석하였다. 그 결과, 암회색 점토층에서 각각 58%, 66%, 64% 정도의 높은 6가 크롬 저감율을 보였으며, 이는 유기물 함량과 상호 관련이 있을 것으로 판단되었다. 비포화대/충적층 매질에 대한 6가 크롬 함량 및 자연저감 능력의 정량적 평가 결과, 매질에 의한 6가 크롬의 자연 저감능이 확인되었으며 관정 주변으로의 오염 확산은 충분히 제어되고 있는 것으로 판단된다. 그러나 시추 관측정 및 기설 관정의 수가 부족했기 때문에 매우 제한적인 선택적 유동(preferential flow) 경로에 의한 확산 가능성을 완전히 배제할 수 없다. 정기적인 양수작업을 통하여 지하수에 부화된 6가 크롬의 농도를 지속적으로 제거하고 관측소 주변에 설치된 보조 관측정들을 지속적으로 활용하여 6가 크롬의 농도 변화 추이 및 시간의 흐름에 따른 오염 확산 여부를 지속적으로 관측하고 감시하는 방안이 필요할 것으로 판단된다.

21세기 한국 안경 산업에 있어서 새로운 Design Concept의 전환 (The New Design Concept Paradigm for the 21st Korea Optical Industry)

  • 박승온
    • 한국안광학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-50
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    • 2002
  • 손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.

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