• Title/Summary/Keyword: 아티스트

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A Study on Artists' Cinema -Focusing on Eija-Liisa Athia's Consolation Service- (아티스트 시네마에 관한 연구 -엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>를 중심으로-)

  • Yoo, seung-yon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.199-200
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    • 2018
  • 오늘날 미술관에서 멀티스크린 기반의 영상설치 작품을 접하는 것은 어려운 일이 아니다. 이와 관련해 갤러리 영화, 전시의 영화, 다른 영화 등과 같은 용어와 담론들이 있다. 본고에서는 최근 많이 사용되는 '아티스트 시네마'라는 용어를 사용 한다. '아티스트 시네마'를 영화이론(Film Theory)과 미술사(Art History)의 맥락이 교차하는 지점에 두고, '아티스트 시네마'가 경유하는 영화적 요소들과 현대 미술적 요소들을 엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>(1999)를 통해 분석한다. 분석의 단계는 첫째, 내러티브를 구성하는 '프레임 안의 내용', 둘째, 영상 설치 작품을 구성하는 오브제와 작품이 놓인 미술관이라는 '프레임 밖의 맥락', 셋째, 관람자의 시간적, 공간적 경험이다. 이를 통해 '아티스트 시네마'와 미술관이라는 시스템이 가지는 비평의 지점에 관해 생각해 보고자 한다.

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ARTIST'S VIEW - 하이덴 듀발(Hayden Duvall)

  • Everard Strong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.141-143
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    • 2003
  • 지난 호에는 게임 업계에 몸담은 기간동안의 경험을 바탕으로 아티스트가 알아야 할 15가지 리스트 중 일곱 가지를 소개했다. 본 고에서는 시리즈와 아티스트의 관점 컬럼을 마감하며 나머지 여덟 가지를 소개한다.

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20세기초의 패션 일러스트레이션의 특징

  • 이경희
    • Proceedings of the Korea Fashion and Costume Design Association Conference
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    • 2004.06a
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    • pp.49-52
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    • 2004
  • 20세기초의 패션지에는 폴 푸아레(Paul Poiret, 1880-1944)가 머릿속의 디자인을 조르주 르파프(Georges Lepape)나 폴 이리브(Paul Iribe; 1883-1935)와 같은 실력있는 아티스트들에게 그리게 한 패션 플레이트가 첨부되었다. 그것은 디자이너의 환상이 아티스트의 환상으로 연동해간 결과, 이중의 꿈을 꾼 패션화로서 나타나게 되었다. 이 시대의 패션은 꿈을 실현하는 아트였다.(중략)

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PR페이지 - 포토리아 텐콜렉션 9월 프로젝트

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.9
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    • pp.98-99
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    • 2013
  • 포토리아(www.fotolia.com)가 텐콜렉션 이벤트를 통해 스페인 출신의 세계적인 디지털 아티스트인 세르지오 델 푸에르토(Sergio Del Puerto)의 작품을 무료로 다운로드받을 수 있는 기회를 제공한다. 텐콜렉션은 한 달에 한 명씩 세계 유명 디지털 아티스트를 선정해 작품 정보를 무료로 제공하는 특별 디자인 교육 프로젝트로 9월 이벤트는 오는 10일 오전 10시부터 24시간 동안 진행된다.

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예술ㆍ문화계 아티스트와 함께 아파트를 만들다

  • Ha, Yu-Jeong
    • 주택과사람들
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    • s.197
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    • pp.56-59
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    • 2006
  • 이제 아파트도 보기 좋게 짓기만 하면 팔리는 시대가 아니다. 최근 건설업체들은 다른 기업과 차별화된 문화 코드를 접목해 소비자에게 가까이 다가갈 수 있는 마케팅을 선보이고 있다. 아파트 건설에 패션 디자이너, 매스미디어 아티스트 등을 참여시키거나 입주민들을 위한 뮤지컬과 록 공연을 하는 등 문화 행상을 개최하는 건설업계 트렌드를 살펴보았다.

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Optimizing CNN Structure to Improve Accuracy of Artwork Artist Classification

  • Ji-Seon Park;So-Yeon Kim;Yeo-Chan Yoon;Soo Kyun Kim
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.9
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    • pp.9-15
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    • 2023
  • Metaverse is a modern new technology that is advancing quickly. The goal of this study is to investigate this technique from the perspective of computer vision as well as general perspective. A thorough analysis of computer vision related Metaverse topics has been done in this study. Its history, method, architecture, benefits, and drawbacks are all covered. The Metaverse's future and the steps that must be taken to adapt to this technology are described. The concepts of Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR), Extended Reality (XR) and Virtual Reality (VR) are briefly discussed. The role of computer vision and its application, advantages and disadvantages and the future research areas are discussed.

Image based Stylistic Rendering (이미지 기반 스타일리스틱 렌더링)

  • Im, Hun;Lee, Jong-Weon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1214-1221
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    • 2006
  • 최근 비실사렌더링의 여러 가지 기술들이 발전하고 있다. 특히 회화적 느낌을 지닌 많은 연구들이 이루어지고 있으며, 그로 인해 2차원과 3차원 양쪽에서 여러 가지 방법을 통해서 좀더 스타일리스틱하며 아티스틱한 비실사렌더링이 연구되고 있다. 본 논문은 아티스트가 직접 그린 이미지에서 회화적 정보를 얻어와 스타일리스틱한 결과를 내는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법으로 이루어진 비실사렌더링의 결과는 단순히 모델이나 사진에 종속적인 색감에서 벋어나 아티스트가 원하는 색과 느낌을 가질 수 있게 된다. 그러므로 아티스트 개인의 예술적 표현을 비실사렌더링에 적용할 수 있게 된다.

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Learning data production technique for visual optimization of generative models (생성모델의 시각적 최적화를 위한 학습데이터 제작기법)

  • Cho, Hyeongrae;Park, Gooman
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.13-14
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    • 2021
  • 본 논문은 생성모델의 학습데이터 제작기법에 대한 실험 및 결과와 향후 관련 연구의 방향을 기술한다. GAN으로 대표되는 생성모델이 아티스트에게 얼마만큼의 만족도와 영감을 주는지를 비교 실험 및 평가하기 위해서는 정제된 학습데이터가 필요하다. 하지만 현실적으로 아티스트의 작품은 데이터 세트를 만들기에는 그 수가 적고 인공지능이 학습하기에도 정제되어있지 않다. 2차 가공작업을 통하여 아티스트의 원본 작업과 유사한 데이터 세트의 구축은 생성모델의 성능향상을 위해 매우 중요하다. 연구의 결과 생성모델이 표현하기 어려운 스타일의 작가 작품을 선정한 뒤 최적의 학습데이터를 만들기 위한 다양한 실험과 기법을 통해 구축한 데이터 세트를 생성모델 알고리즘에 적용하고 실험을 통해 창작자의 작품제작 의도인 작가 진술에 최대한 유사한 이미지의 생성과 더 나아가 작가가 생각하지 못했던 창조적 모방의 결과물을 도출하였고 작가평가를 통해 높은 만족도를 얻었다.

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Game Developer / Artist's View

  • Steve Theodore
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.151-153
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    • 2003
  • 프로시저 텍스처(Procedural Textures)는 게임업계의 많은 아티스트에게 악명이 높다. 이것은 일부 사용하기가 어렵기 때문이다. 프로시저 텍스처는 페인팅보다는 프로그래밍에 가깝다. 특히 합성 텍스처에서 잘 알려진 렌더만 (Renderman)은 완전히 변형된 언어이며 패키지가 지원하는 다양한 프론트 엔드는 거의 C++ 수준 매뉴얼처럼 미스테리하다. 또한 프로시저는 아티스트 측면에서 많은 의혹을 불러일으킨다. 진부하고 거의 불가피한 베이니 마블과 프랙탈 잡음은 파워포인트 클립아트의 CG 대응부다. 이러한 구조를 이용할 때 왜 프로시저 텍스처에 컬럼을 할애했는지 궁금할 수도 있을 것이다. 이번 호에는 프로시저 텍스처를 살펴봐야 하는 세 가지 이유를 정리했다.

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