• 제목/요약/키워드: 아트 21

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비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.87-104
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    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

크리티컬 패션에 관한 고찰 (What is Critical Fashion?)

  • 정정희;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.540-551
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    • 2019
  • This study analyzes a new fashion phenomenon for critical fashion. Critical fashion is a message-centered fashion that delivers consciousness and sociocultural issues for contemporary society. The research method for this study combined literature reviews and case studies along with a research scope, that reviewed aspects of critical fashion through works, presentations, and images of collections, various media, and joint projects from the 2000s to the present day. This study indicates that critical fashion exhibits a conceptual pattern that metaphorically expresses the message of designers' perspectives on society and the fashion system. Critical fashion designers' socially critical messages began to emerge in avant-garde fashion influenced by avant-garde art movement that then developed into a conceptual fashion heavily influenced by conceptual art movement before it evolves into concepts of critical fashion. Critical fashion has been influenced by community-oriented critical art, which signifies that the characteristic of criticism of an art system is expressed through the language of fashion. In conclusion, critical fashion resists the idea of the integration of a cultural industry whose homogeneity is continuously collapsing the differences for the purpose of consumption and challenges to the established fashion system.

피지컬 컴퓨팅 게임 개발을 위한 환경적 요소에 관한 연구 (A Study on the Environmental Elements for Physical Computing Game Development)

  • 이준석;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.81-90
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    • 2021
  • 본 연구는 가상세계에서 물리적 성질을 부여해 인터렉션하는 피지컬 컴퓨팅의 개념을 게임 개발에 적용함에 있어 중요한 환경적 요소에 관한 것이다. 이를 위해 피지컬 컴퓨팅 환경과 기존의 피지컬 컴퓨팅게임, 디지털 아트와 정보교육 분야의 연구 사례 분석을 통해 환경적 요소를 선별했다. 도출된 요소들은 델파이 조사방법으로 합의를 검증했다. 개발 환경 측면, 관련 사례 측면, 개발 서비스 측면으로 구분하여 27개의 요소를 선정했으며 피지컬 컴퓨팅의 환경 측면의 중요도가 가장 높게 나타났다. 세부 영역별로는 가상세계의 물리적 성질부여, 구현 기술의 적합성, 현실의 플레이이어와 가상의 플레이어와의 일치성 순으로 나타났다.

"로고스" 성경 연구: 21세기 효과적인 종교교육 모형의 구축 (The "Logos" Bible Study: An Experience of Building a Model of Effective Religious Education in the 21st Century)

  • 찰스 아트킨스 주니어
    • 기독교교육논총
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    • 제65권
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    • pp.215-241
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    • 2021
  • 교정선교의 새로운 모형은 미국의 대중적인 투옥의 시기에 중요한 것이다. 교정선교의 잠재적인 형태는 수형자들의 수가 증가함에 따라 새로운 주목을 받고 있다. 이 논문에서 연구자는 뉴저지의 교정선교에 집중하는데, 전통적인 교정선교에 참여하는 복음주의 기독교인들이 수형자들의 마음을 적극적으로 개방하고 공동체의 변형을 위해서 개인의 회심을 초월하는 종교교육의 모형을 제시하는 것이다. 연구자는 여리고 선교의 명칭을 지닌 새로운 복음주의 집단의 사례를 제시한다. 교정 선교는 결과적으로 동정을 나누는 것이 아니라, 정의의 실천이며 실현인 것이다.

사운드에 반응하는 시청각적인 인터랙티브 아트에 관한 연구 (A Study on Audio-Visual Interactive Art interacting with Sound -Focused on 21C Boogie Woogie)

  • 손진석;양지현;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.329-346
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    • 2014
  • 미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.

미국 공영방송의 문화예술 프로그램 육성정책 연구 - PBS 「Art 21C」사례를 중심으로 (A Study on Cultural Arts Program Development Policy of US Public Broadcasting - Focused on PBS 「Art 21c」)

  • 최종한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.399-411
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    • 2019
  • 본 연구는 현재 미국 공영방송 PBS TV에서 방영되고 있는 "Art 21C(Art in the 21st Century)"의 작품분석, Art 21 재단과 전담 제작진, 전략과 정책, 프로그램 역사, 활용방안과 교육 등의 사례연구를 통해 문화매체인 TV를 통한 예술교육의 정책적 지향과 전략적 방향에 대해 탐구해 보고자 한다. 먼저, 국내 관련 선행연구 점검을 필두로 영국과 프랑스, 독일 등 유럽지역의 공영방송을 통한 문화예술 교육 현황을 살펴본다. 편집원칙과 재원 그리고 의미와 가능성 등을 파악해 유럽을 아우르고 있는 예술교육 매체로서 TV방송을 살펴본다. 이를 바탕으로 미국 예술 교육의 든든한 지원자로 자임하고 있는 "Art 21C"의 시즌 별 작품연구, 제반 편집규정 그리고 운영정책 및 제작전략 등을 실제 제작진과의 인터뷰 등을 통해 면밀히 살펴, 국내 TV 매체를 통한 문화예술 교육의 활성화 방안을 모색함이 주 연구의 목적이다. 결론적으로 본 연구는 TV를 통한 문화예술 교육은 국가성장동력 차원의 체계적이고 단계적 그리고 통합적인 접근이 필요하며, 이를 바탕으로 한 예술 리터러시 교육이 정책적으로 뒷받침 되어야 한다고 주장한다. 세부 실천 사항으로 먼저, 토대구축 단계로써 전문인력양성, TV 예술 리터러시 교육 그리고 확장성장 단계로써 멀티 플랫폼, 국지전략(지역친화형)확립 마지막 세번째 장기구조 단계로써 TV를 활용한 예술교육 정책과 매체 제도 확립이 필요하다고 제언한다.

가을철 수경재배시 품종과 재식거리가 시금치의 생육 및 수량에 미치는 영향 (Effect of Cultivars and Planting Distance on Growth and Yield of Spinach for Hydroponic Cultivation in Autumn Season)

  • 서종분;최경주;안병렬;임형기;홍세진
    • 생물환경조절학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.155-159
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    • 2005
  • 가을철 수경재배에 알맞은 품종을 선발하기 위해 19개 품종을 대상으로 선발 실험을 하였고 그 중 가장 우수한 '아트라스'를 대상으로 생육 및 수량 실험을 수행하였다. 선발 실험결과 직립형태이면서 발아율 $90{\%}$이상, 초장이 25cm 내외인 '아트라스'와 '딤플'이 가장 좋았고, 발아율은 다소 떨어지지만 '마호로바'도 비교적 우수한 생육을 보여 수출용 품종으로 적합하였고, 직립형태 중 초장이 20cm 정도인 '프리미엄'과 '플라톤' 품종은 내수용으로 적합한 품종으로 생각되었다. 정식시 재식거리를 $12{\times}9$ cm, $12{\times}11$ cm, $12{\times}13$ cm, $12{\times}15$ cm로 하여 '아트라스'를 재배한 결과 초장 등 엽 생육은 처리간 유의성은 없었다. 재식거리에 따른 초장의 차이는 $12{\times}11$ cm가 24.1 cm, $12{\times}13$ cm가 21.5cm, $12{\times}15$ cm가 21.2cm에 비해 재식거리가 넓어짐에 따라 감소되었다. 한편 지상부의 생체중은 재식거리가 넓어질수록 증가되었으며, 1개체의 무게는 $12{\times}9$ cm의 7.3g에 비해 $12{\times}11$ cm, $12{\times}13$ cm, $12{\times}15$ cm이 각각 10.7g으로 $46{\%}$ 컸으며, 정식 1홀당 생체중도 재식거리가 넓을수록 증가되어 $12{\times}9$ cm의 20.2g에 비해 $12{\times}11$ cm에서 33.8g, $12{\times}13$ cm에서 29.7g, $12{\times}15$ cm에서 26.9g으로 각각 $67{\~}33\%$ 증가되어 수량에 영향을 미쳤다. 수량은 $12{\times}11$ cm가 $14,890kg{\cdot}ha^{-1}$으로 $12{\times}9$cm의 $8,900kg{\cdot}ha^{-1}$에 비해 $67{\%}$증가되었다. 따라서 가을철 시금치 수경 재배시 안정 생산을 위한 재식거리는 $12{\times}11$ cm라고 생각되어 진다.

인터넷상 공예품 상거래의 신뢰성과 활성화 방안 연구 - 아트샵을 중심으로 - (- A Study on the Reliability and Activation Plan for Internet Electronic Commerce of Crafts - - With Centering Around Artshop -)

  • 이형규
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.109-120
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    • 2004
  • As an information-oriented era arrives, an environmental change of Internet marketing is going with high speed and such open door around the countries is providing worldwide companies with a new business opportunity. Now, Internet is a new communication tool for global network and is emerging as a new e-commerce market. Also, this trend is having an effect upon online site that sell crafts. Hence, this study aims to select artshop, which simultaneously operate off line and online while sell crafts, to research the present status, and analyze the problems to suggest the activation plans for effective Internet commerce. Accordingly, this study suggested six models for the settlement of these problem s and the activation plans as following: offer of the various works and the contents, security of price competition, reinforcement of marketing, establishment of brand recognition, management of customers and settlement of payment ways etc. The commerce of crafts in the artshop is only early stage today, but it is expected to grow into an universal connection way of information and buying which transcend space and to be briskly used for securing the competition of crafts in 21century.

《ZENetic Computer》 작품 분석을 통한 21세기 관람자 역할의 변화 (Change of Roles of Twenty-First Century Spectators in the Analysis of 《ZENetic Computer》 )

  • 김희영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.134-142
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    • 2009
  • 20세기에 접어들면서 예술작품의 발전과 변화는 관람자에게 영향을 미쳤다. 관람자는 회화와 조작과 같은 예술 작품을 감상할 때 흔히 그 주위를 살펴보는 관조적이고 수동적인 관람 자세를 보인다. 20세기 양차대전의 격변기를 거치면서 예술작품의 변화는 관람자의 참여를 요구하였다. 관람자 역할이 능동적으로 변화하고 있는 것은 감상하는 작품의 변화와 연관관계를 가진다. 20세기 중반 매체발달과 컴퓨터의 발명으로 관람자는 적극적인 이용자의 위치에 이르렀다. 또한 현재의 관람자는 이용자에서 제작자로 위치 변화를 시도하고 있다. 본 연구는 나오꼬 토사의 $\ll$ZENetic Computer$\gg$ 작품을 통해서 제작자의 위치를 넘보는 현대적 관람자의 역할을 고찰함으로써 이러한 흐름을 조명하였다.

현대사회 문화콘텐츠로서 산조의 활용 방안 연구 (A Study of Utilizing Sanjo as Cultural Contents in Modern Society)

  • 조석연
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.399-426
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    • 2016
  • 본고는 산조는 음악적 완성도뿐 아니라 한국인의 정서를 가장 잘 담아 낸 곡으로서 절대적 가치를 지니고 있다. 하지만 시대적 변화에 따라 신봉하는 가치의 중심이 변하고 새로운 관점에서 가치가 정립되기 때문에, 산조 역시 절대적 가치를 지니고 있음에도 불구하고 현대사회에서 요구하는 동시대적 가치를 보유하기 위해 또 다른 변화와 노력이 필요하게 되었다. 이러한 맥락에서 필자는 이러한 '대중과의 소통'에 중점을 두고, 산조의 발전방향을 시대적가치의 실현, 실험과 사회적 변신, 21세기형 창조적 축제, 융합융화의 도약, 콘텐츠의 사회화라는 다섯 가지 관점에서 고찰해보았다. 첫째, '시대적 가치'로서의 산조는 크게 전통과 계보를 고수하며 이 시대의 새로운 '더늠'으로서 창작활동을 하는 것과, 산조가 제시하는 기본 형식과 틀 안에 머물면서도 자유롭게 이탈을 일삼는 창작활동을 가리킬 수 있을 것이다. 그리고 그 어느 쪽이든 산조는 새로운 창작에서 '시대적 가치'를 갖는다. 새로운 선율이 가미된 새로운 유형의 산조만이 현대의 대중들과 소통할 수 있는 시대적 가치를 갖기 때문이다. 또한 이러한 가치가 사회적으로 실현될 때, 비로소 산조는 새로운 생명력을 얻게 될 것이며, 그 무한한 가치를 인정받게 될 것이다. 둘째, 실험과 사회적 변신으로서 '21세기 전통악기의 변모'를 살펴보았으며, 서양음악어법을 연주하기 위해 우리 악기가 변모하는 것이 아니라 우리 음악을 보여주기 위해 우리 악기가 변모해야 함을 강조하였다. 셋째, 창조성의 사회 확산은 '21세기 새로운 산조축제'로서 대중과 '소통'할 수 있는 축제의 장을 소개하고 설명하였다. 넷째, 융합융화의 도약과 관련해서는 '스토리텔링 산조'와 '미디어아트 도입'을 통해 산조 공연을 끊임없이 움직이고 변화하는 매개물로서 대중들과 소통시킬 수 있는 공연문화를 제안하였다. 다섯째, 콘텐츠의 사회화에서는 대중매체를 이용하는 방법을 통해 산조가 대중매체의 콘텐츠로 자리 잡아야 함을 강조하였다.