• 제목/요약/키워드: 아트 콘텐츠

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블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

비대면 실기 수업 적용 교수법이 학업성취도와 학습 참여도에 미치는 영향: 디자인 수업을 중심으로 (The Effect of Teaching Methods Applied to the Remote Practical Technique Classes on Learning Participation and Academic Achievement : Focusing on Design Classes)

  • 이희영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.697-710
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 실기 수업에서 효과적인 교수법이 학습 참여도와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 그 구조적 관계를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위하여 일러스트레이션 디자인 교과목 실습수업을 소재로 한 사례 탐구와 함께 설문조사를 통한 자료의 수집 및 분석을 시행하고 시사점을 제안하였다. 측정 도구는 원격 실기 수업, 학습 참여도, 학업성취도였고, 수집된 자료는 SPSS 및 AMOS 프로그램이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 비대면 교육은 인지적, 정서적, 행동적 참여도에 부(-)의 영향으로 나타났다. 둘째, Flipped Learning은 인지적 참여와 정서적 참여에 정(+)으로, 행동적 참여도에는 확인되지 않았다. 셋째, PBL은 정서적 참여, 인지적 참여 및 행동적 참여 모두에 정(+)으로 나타났다. 넷째, 동영상은 인지적 및 정서적 참여도에 유의한 영향은 없었고, 행동적 참여도에만 정(+)으로 나타났다. 다섯째, 인지적 참여도만 학업성취도에 정(+)의 영향, 정서적 및 행동적 참여도는 학업성취도에 미치는 영향은 확인되지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 PBL 방식과 Flipped Learning을 중심으로 실제 수업에 결합하고 VR 콘텐츠 제작 방식의 프로그램 개발이 필요할 것이라는 시사점을 제안하였다.

데스크톱 다큐멘터리와 데이터베이스 내러티브 (Desktop Documentary & Database Narrative)

  • 차민철;이상훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.75-86
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    • 2018
  • 데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.

메타 게임의 정체성 연구 - 게임에 대한 게임을 중심으로 - (Analysis of Identity of Meta Game - A Focus on Games about Games -)

  • 김소연;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.99-108
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    • 2018
  • 게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 '게임에 대한 게임'이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 '메타 게임'의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 '미로' 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.

손 위치 트래킹 기반의 프로젝션 매핑 시스템 및 응용 (Hand Tracking Based Projection Mapping System and Applications)

  • 이청운;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.1-9
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    • 2016
  • 본 논문은 빛을 이용한 영상 투사 매체인 프로젝터와 사용자의 신체를 인식하는 키넥트 센서를 이용하여 움직이는 사람의 손에 영상을 프로젝션 매핑하는 시스템 개발을 제안한다. 기존 프로젝션 매핑은 고정된 물체에 영상을 투사하는 경우가 대부분이지만, 본 시스템은 움직이는 손을인식해 손바닥의 중심점에 영상을 투사하여 사용자에게 새로운 인지 경험을 제공하기 위해 개발되었다. 본 논문에서는 시스템 제작 과정과 이를 기반으로 제작된 콘텐츠와 응용 예에 대해 설명한다. 하드웨어구성과 조립방법을 구체적으로 제시하고객체지향개발 방법을 통한 오픈 소프트웨어 구조 개발과정에 대해 자세히 서술한다. 안정적인 사영을위해 3차원 공간상에서 프로젝터와 키넥트 센서 좌표 캘리브레이션, 그리고 키넥트 센서 좌표 노이즈, 손떨림으로 인해 발생하는 노이즈 감소 방법을 실험 결과와 함께 제시한다.

UCC 뉴미디어아트에 나타난 소통미학에 관한 연구 (A Study on the Communicative Aesthetics in UCC New Media Art)

  • 김일권;서용덕
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.68-76
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    • 2011
  • 오늘날 디지털미디어와 인터넷의 발달로 새로운 사회 문화적 영역이 만들어지고 있다. 특히 디지털 편집장비를 이용하여 개인적인 영상 및 콘텐츠를 인터넷상에서 활용 및 전달하고자하는 UCC는 이 시대의 새로운 문화 영역 중 하나이다. 본 논문은 새로운 디지털미디어 시대의 컨텐츠와 사용자와의 관계에서 소통 미학적 연구를 시도함으로서 UCC의 예술로서의 가치, 문화적 가능성과 아울러 미디어 커뮤니케이션의 기능에 나타난 문화적, 예술적, 차원에서 시지각적 의미와 분석을 고찰하고, 개인을 넘어 공동체의 자기표현 과정 등의 구조까지 이해하며 서로 상호 소통하는 방법을 제안하였다. 디지털 네트워크의 단편적인 면, 종합적인 면, 등을 고려하여 자유문화의 실현이 어떻게 가능한지, 무분별하게 복제되고, 양산되는 UCC 컨텐츠 내에서의 질적 발전을 열어나가는 의미와 구조를 분석함으로서 UCC 문화 발전에 기여하는 발전방향을 제시하였다.

인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안 (A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media)

  • 송준희;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.243-248
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    • 2019
  • 디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

Web 3.0 시대가 가져올 NFT 마케팅 사례에 관한 연구: 일본 「HARTi」 NFT Art를 중심으로. (A Study on NFT Marketing Cases to Bring in the Web 3.0 Era: Focusing on NFT Art in Japan 「HARTi」)

  • 하윤수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.61-72
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    • 2022
  • Web 3.0은 「차세대 인터넷」이라고도 불리며, 2018년부터 시작된 새로운 개념으로 '분산형 인터넷 시대'의 시작으로 주목을 받고 있다. Web 3.0이 주류가 되면서 서비스로의 콘텐츠 역할을 하는 NFT (non fungible tokens)가 보급되고 기업들은 마케팅 캠페인에 NFT를 도입하기 시작했다. NFT를 사용하여 브랜드를 새롭게 소비자에게 촉진할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 일본의 「HARTi」 NFT Art를 사례로 일본 아트 시장과, 온라인에서만 존재하는 NFT가 아닌 도시 인프라 및 공간들을 활용한 새로운 방식에 대해 파악한다. NFT Art를 기반으로 한 새로운 디지털 마케팅 방식의 도입에 따른 사회적 이슈를 분석하여 국내 NFT Art 시장의 이슈와 대응책을 논의하며 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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UV라이팅에 나타난 바디페인팅 시각적 효과 (Visual Effects of UV Lighting on Bodypainting)

  • 김미림;최희자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.268-275
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    • 2011
  • 21C는 디지털 시대로 3D문화의 발전과 예술문화의 발전으로 예술영역이 다양해지고 있으며, 바디아트의 한 분야인 바디페인팅 또한 3D와 접목되고 3D로 표현되는 UV바디페인팅은 시각적으로 가장 극대화 되는 한 장르이다. UV바디페인팅은 단파장과 장파장의 원리를 통해 입체적으로 보여지는 빛을 결합한 과학적인 페인팅기법으로 8가지 색상으로 일반 수성물감보다 색이 한정되어 있다. 본 연구에서는 바디페인팅에 대한 이론적 고찰과 UV바디페인팅의 특성을 파악하여 시각적 효과의 이론을 정립하고자 한다. 또한 연구자가 제작한 점, 선, 면의 UV바디페인팅의 작품을 제시하여 3D원리를 통한 시각적 효과에 대한 결과를 분석하였다. UV바디페인팅은 발광물감을 이용한 페인팅 기법으로 블랙라이트로 인해 UV물감이 발광하고 단파장과 장파장의 원리를 통해 3D로 표현되며, 일반 바디페인팅과는 달리 점과 선에 의한 디자인 형태에 따라 입체적인 작품의 효과를 얻을 수 있었다. 효과에 나타난 특이점은 점, 선, 면 중 점과 선에 의한 페인팅이 3D효과가 더욱 뚜렷하였으며, 면에 의한 페인팅은 3D효과보다는 인체의 움직임으로 모티브 자체의 변형이 이루어짐을 알 수 있었다. 따라서 UV바디페인팅 3D시각적 효과는 디자인에 의해 다양한 표현이 연출되어진다. 본 연구를 통해서 바디페인터들의 실무적인 기초자료로 활용되기를 기대하며 추후 이에 따른 지속적인 연구가 이루어지기를 바란다.