본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시한다. 이번전시는 일만원권 지폐 드라마, 신문기사등 각종 매체를 통해 대중에게 친숙한 그림인 일월오봉도를 직접 현실에서 실감할수 있도록 미디어아트로 재현하였다. 해, 달 다섯 개의 산봉우리, 한쌍의 폭포, 그리고 네그루의 소나무등이 좌우대칭으로 그려져 있는 조선시대 작품이다. 자연의 생동감으로 표현하기 위해 해와 달의 상징을 빛의효과등으로 연출하여 몰입도를 극대화하고 산봉우리 아래에는 파도의 출렁임, 두루미 움직임, 사슴, 모시나비, 잉어등 동물을 새로 삽입하고 행동을 부여하여 자연과 그 속에 뛰어노는 생물의 생동감을 연출하고 미디어아트 병풍을 스크린으로 제작하여 연출하였다. 또한 작품소개 및 작품속 생물 관련 정보는 QR 코드를 통해 제공하였다. 결론으로 관람자에게 기존 아날로그 표본 전시의 정보전달 단점을 2D, 3D디지털 형태의 표본 전시효과 및 관람자에게 일월오봉도의 왕권의 상징성을 미디어아트로 표현하고 자연사 콘텐츠와 결합하여 예술과 자연사의 만남을 연출하였다.
지구촌은 디지털 네트워크로 시공을 초월하여 소통하고 있다. 이러한 시대에 인간들은 더욱더 풍족한 테크놀로지 세상 속에서 휴머니티를 찾고 아날로그적 감성을 갈망한다. 예술은 아날로그적 감성을 자극하고 디자인은 개인의 감성적인 부분을 쉽게 표출할 수 있는 대표적인 도구이자 분야이다. 본 논문은 디지털과 아날로그 예술의 융합에 관하여 본인의 작품 <결합체> 시리즈를 중심으로 연구하였다. <결합체>시리즈는 <지도> 시리즈 작품들에서 파생된 작품이며, 실제 원본을 분해, 해체 하여 나온 조각들을 디지털화 하여 그래픽 편집기술을 이용해 만든 작품이다. 본 연구자는 예술과 디자인의 성공적 콜라보레이션 사례들을 살펴보고, <결합체> 작품 이미지들을 이용하여 다양한 디자인 상품들을 연구 및 개발 하여 보았다. 그리고 이를 통해 네트워크로 연결된 세계의 관람객들과 친숙하게 소통하고자 한다. 이미 세계의 많은 순수미술 작가들이 본인의 작품들을 아트상품화 하여 판매하고 있고, 문화 예술과 상업적 제품과의 콜라보레이션은 기업, 작가 그리고 소비자에게 서로 상생효과를 주며 새로운 상품과 가치를 창출하고 있다. 본 연구자는 자신의 예술 작품을 이용하여 다양한 제품으로 디자인 해보고, 어떻게 작가 와 아트상품을 효과적으로 홍보를 할 수 있을 것인가에 대하여 연구하였다.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
증강현실은 가상현실과 달리 완벽한 가상공간이 아닌 실제 환경과 융합된 환경을 제공하여 줌으로써 수용자들과의 상호 작용성을 한층 더 강화시켜주고 있다. 게임을 비롯한 가상현실에 대한 컨텐츠의 활용은 최근 미디어 아트, 스마트 폰과 같이 매체와 결합을 하면서 증강현실 형태로 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 학습하고 있는 내용에 대한 직접적인 정보 제공과 콘텐츠 제공을 통한 실시간 상호 작용성이 가능해짐에 따라 이를 활용하고자 하는 교육적 수요가 증가하고 있다. 이러한 산업적 요구에도 불구하고 증강현실 시스템에 관한 선행된 연구들의 많은 부분이 리얼리티의 증가, 렌더링 및 트랙킹 기술, 입체 영상으로의 변환등과 같이 기술적인 부분으로 한정되어 있으며, 증강현실을 교육적으로 활용하기위한 연구는 미비한 편이다. 즉 기술적인 면에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행되었을 뿐 수용자의 입장에서 적용 방법 및 적용 범위에 따른 다양한 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 경험을 최적화하기 위한 구현요소를 수용자 시각과 인식에 중점을 두어 파악하고 적용하고자 한다.
프로시저 텍스처(Procedural Textures)는 게임업계의 많은 아티스트에게 악명이 높다. 이것은 일부 사용하기가 어렵기 때문이다. 프로시저 텍스처는 페인팅보다는 프로그래밍에 가깝다. 특히 합성 텍스처에서 잘 알려진 렌더만 (Renderman)은 완전히 변형된 언어이며 패키지가 지원하는 다양한 프론트 엔드는 거의 C++ 수준 매뉴얼처럼 미스테리하다. 또한 프로시저는 아티스트 측면에서 많은 의혹을 불러일으킨다. 진부하고 거의 불가피한 베이니 마블과 프랙탈 잡음은 파워포인트 클립아트의 CG 대응부다. 이러한 구조를 이용할 때 왜 프로시저 텍스처에 컬럼을 할애했는지 궁금할 수도 있을 것이다. 이번 호에는 프로시저 텍스처를 살펴봐야 하는 세 가지 이유를 정리했다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.
본 논문에서는 인터랙티브 아트 작품의 효율적인 분석과 창의적인 제작을 위한 효율적 의미 분석 체계를 위해 참가자와 작품 간의 상호작용에 필요한 직관 및 상식과의 합치, 자기 주도적 능동성, 제어요소의 다양성이라는 3가지의 정성적 필요 요소를 제안한다. 필자가 제작한 작품들을 비교 분석하는 과정을 통해 본 논문에서 제안하는 상호작용의 3가지 정성적 필요 요소들이 인터랙티브 작품의 효율적 의미 전달에 대한 매우 유용한 정성적 평가 요소임을 보인다. 분석 실험에서는 작용과 반응의 1회 피드백에 소요되는 시간, 작품의 감상 소요시간, 그리고 서로 다른 형태의 상호작용의 가지 수를 조사하였다. 본 논문에서 제안한 정성 평가 요소들은 기존의 작품들에 대한 평가 체계로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 새로운 인터랙티브 작품을 구상 및 설계하는데 있어 설계 모델로 사용될 수도 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 비엔날레 창설 이후의 정책 변화가 이를 구현할 예술 감독 선정과 주제 발표, 이어 감독이 설정할 주제를 드러낼 작가 초청 등 일련의 과정을 거쳐 전시로 나타나는 데 미친 영향을 규명하는 것이다. 이를 위해 국내에서 가장 오랜 비엔날레인 광주비엔날레의 창설 당시 선언문과 20년 뒤인 2015년 내놓은 혁신안을 비교 분석했다. 이들 선언문과 혁신안에는 미술의 세계화와 지역성, 비엔날레붐, 글로벌리즘, 정체성과 전통 수호 등 당시 미술평론의 키워드가 빠짐없이 녹아들어 있었다. 본 연구에서는 광주비엔날레 창설선언문이 20년간 단계적 발전을 거쳐 '20주년 혁신안'으로 이르는 과정에서 초창기부터 강조됐던 '광주정신'이 과거사의 재현에 그치는 게 아니라 오늘날 세계 각지의 인권 탄압을 말하는 예술로 보편화되며 확장됐다는 점, 지역성의 맥락은 커뮤니티 아트의 형태로 구현돼 갔음을 분석했다. 특수성의 보편화, 커뮤니티 아트의 확대는 오늘날 한국 현대미술 전시 지향의 변화와도 그 맥락이 상통한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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