온라인게임이 새로운 문화의 한 장르로 탄생한 이래 청소년으로부터 유해물의 파급으로부터 보호한다는 차원에서 온라인 게임 프로그램에 대한 심의가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 온라인게임을 비롯한 컴퓨터게임의 심의에 대한 각 국의 제도를 살펴보고 우리나라에서 시행되고 있는 심의제도에 대하여 연구하였다.
하나포스의 센게임에서 서비스하는 Astro-N은 Full 3D RPG 비행 슈팅 게임이라는 조금은 생소한 장르의 온라인 게임이다. 한국게임산업개발원 주관으로 선정되는 8월 이달의 우수게임에 선정되기도 한 Astro-N은 기존의 아케이드 비행슈팅게임이 가지고 있는 스릴감과 기체의 성장과 무기의 개조라는 RPG적 요소가 합체된 퓨전 온라인 게임이라 할 수 있다.
Kim, Young-Back;Chung, Kyung-Ho;Ahn, Kwang-Seon;Kim, Jae-Joon
Journal of Internet Computing and Services
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v.8
no.6
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pp.103-114
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2007
In an arcade game, the users can easily predict the monster's action because most of the game monster's action patterns are acted only in the predefined patterns, This paper attempts how to increase the player's satisfaction while making the unpredictable action patterns easily, This research defines and realizes the monster's action patterns through the FSM algorithm. In addition, this paper added the predictable factors of monsters in an action patterns of a game monster to optimize the game, On analyzing the result of game play, the game monster's action was evenly used in the whole playing map and the game monster showed that it operated without the recursion of certain action properly.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.531-532
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2014
The visibility of the aiming point used in shooting game based on the present interactive gun ride is too low. This research tries to improve the visibility to apply the aiming point used in FPS(Fisrt Person Shooting) game to interactive gun shooting game in order to overcome the problem of an existing bodily sensation type arcade game. This research try to investigate the effective visibility through the experiment that 20's college students took part in. We identify the optimal aiming point from the results of this experiment. We will determine the compatability to use in the real commercial game to apply it to the ride based shooting game.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.
지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.241-242
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2018
본 연구에서는 대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태에 대한 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 모바일게임 어플리케이션 이용 여부와 이용 시간, 유료 어플리케이션 이용 여부, 주요 이용 게임의 장르 등을 파악하는 설문방법을 취한다. 또한 설문 결과에 있어 성별과 학년별 차이가 있는지를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 97.5%의 학생이 모바일게임을 하고 있으며 일주일에 1시간 이하 이용한다는 응답이 91%에 달했으나 3시간 이상 이용한다는 응답도 8%에 달했다. 가장 많이 이용하는 장르는 아케이드였으며 교육 장르는 단한명의 응답도 없었다.
The patent right is that creators are received the right of monopoly for supporting their creation work perseveringly but sometimes it causes infringement of freedom of creation. In this study, we examine the patent of music game in arcade game field and also examine Konami's, which is a main producer in this field, institutes many lawsuits repeatedly. It brought on diversion of rivals and depression of game market. We examine the abuse of music game patent through the case of Konami. We examine the negative influence through all music game market that creativity blocked by repetitive patent lawsuit institutes from little change of operation device and music game hardware even though it is reasonable for guarantee of new technology patent in game field which is a idea industry. We examine the lawsuit cases of abuse of music game patent in Korea, China and Japan and we analyze market change through the cases. We recommend policy for this industry development.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game contents market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. First, to analyze the market power of the rank 1 and 2 game contents in each genre, using the play time share ratio and standard deviation statistics values in the genre, ANOVA analysis and Cluster analysis were carried out for each genre. According to ANOVA analysis result, in the rank 1 game share ratio in each genre, there was a relationship of 'FPS/Racing > RST/Sports > Poker > Go-stop > RPG > Arcade > Board', and in the play time total share ratio of rank 1 and 2 games, the relationship of 'RTS > FPS/Racing > Sports > RPG > Go-stop > Poker > Arcade > Board' was verified. And in Cluster analysis, the groups of the genres with the degree of market power tendency and the variability at similar level were classified and stated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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