본 논문에서는 아이폰의 GPS 기능과 Mapkit 프레임워크를 이용하여 사용자 간에 길 안내를 전달하는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 아이폰의 GPS 기능은 사용자의 현재 위치를 얻을 수 있으며, Mapkit 프레임워크를 이용하여 지도에 각각의 위치를 표시 할 수 있다. 사용자는 목적지로 이동하면서 안내가 필요한 지점에서 어플리케이션을 터치하여 기록한다. 사용자는 목적지에 도착할 때까지 기록된 내용을 Google 지도를 통해 확인할 수 있으며, 목적지로 찾아올 다른 사용자에게 데이터를 전달한다. 데이터를 받은 다른 사용자는 카메라의 Overlay 위에 나타나는 다음 위치 아이콘으로 목표 위치를 보거나, 지도 화면을 확인 하면서 목적지로 가기 위해 이동해야 할 다음 위치를 쉽게 안내 받을 수 있다. 즉, 제안 어플리케이션은 사용자가 처음 가는 길 임에도 다른 사용자의 데이터를 전송 받아 손쉽게 길을 안내하는 유용한 기능을 제공한다.
오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.
This article evaluates the accuracy of noise measurements for 37 noise measurement applications for iPhone 4 and iPhone 3Gs. Noise levels were measured using simultaneously a precision sound level meter and iPhones installed noise measurement applications at the levels of 70 dB, 80 dB and 90 dB at 1,000 Hz. Measurement errors were estimated by subtracting two measurements between iPhone and sound level meter. It was found that measurement errors of 34 applications(89.2%) were greater than ${\pm}2$ dB which is the maximum allowable error range for the Type II sound level meter. It was only 4 applications that measurement errors lie within ${\pm}2$ dB error range. There was no significant differences among measurements with four iPhone 4s. However, there were significant differences between the measurements with iPhone 4 and iPhone 3Gs using the same application. It was due to the different hardware specifications such as microphone. Therefore, noise measurement applications, for example, which has to utilize hardware of the smartphone, should be programmed to identify hardware specifications and to adopt appropriate correction factors upon hardware specifications. In conclusion, it is necessary to check accuracy and validity before using the noise measurement applications for iPhones. Also, it was suggested that it should develop an evaluation guideline or protocol on accuracy testing for the measurement applications using a smartphone.
현재 인터넷과 스마트폰은 새로운 형태의 비즈니스와 새로운 스타 기업을 만들어 내고 있다. 그 중 최고 주목을 받고 있는 공유경제 비즈니스는 엄청난 잠재가치와 성장 가능성으로 관심을 받고 있다. 쏘카, 빌북, 등의 여러 공유경제 비즈니스 들은 활용되지 않는 유휴 자원을 타인과 공유하여 불필요한 소비 자원의 낭비를 줄이고 궁극적으로는 사회 공동의 이익 증가에 기여하는 경제활동이자 대안적 사회운동으로 정의 된다. 이러한 공유경제 사회에서 아이디어, 개발 작품의 공유, 아이디어 확장, 구현을 목표로 하는 시스템을 개발 하고자 한다. 연구를 목적으로 하는 조직이나 단체에서 어떠한 사람이 아이디어나 구현한 개발 작품 하나를 공유하면 그것은 하나의 노드가 되고 그 노드에서부터 다른 사람들이 보고 관심 있는 아이디어나 개발 작품을 가지고 덧붙여 업그레이드를 하면 트리형태로 확장하여 직관적으로 보여줄 수 있다. 또한, 연결되는 노드에 코멘트를 달아 개선 사항을 확인할 수 있고, 비슷한 아이디어나 개발 작품을 연결해 그래프(망)형으로 확인할 수 있다. 하나의 아이디어에서 여러 가지가 나가는 브레인스토밍과 같은 결과로 하나의 아이디어에 가치를 높일 수 있다.
최근 소규모화 된 가족 형태는 자녀의 사진을 가족들과 공유하는 행태에도 많은 영향을 미치고 있다. 주로 스마트폰을 이용하여 촬영하고, SNS나 문자 메시지를 통해 가족들 사이에 아이 사진을 공유하거나 모바일 커뮤니티 개념의 공간에 자녀 사진을 올려 공유하는 행태가 두드러지고 있다. 이렇듯 스마트폰을 이용한 사진 촬영과 공유가 급격히 늘어나고 있지만 문자 메시지나 SNS를 통해 사진을 주고받을 경우 백일이나 돌잔치처럼 가족 구성원들이 각각 사진을 찍는 이벤트 발생 시, 다양한 아이의 사진을 일일이 서로 전달하기가 어렵기 때문에 사진을 한데 모아서 보는 것이 어렵게 된다. 또한 출처가 제각각이므로 사진 관리가 어렵다는 문제점이 발생하게 된다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 스마트폰을 이용하여 가족 구성원이 각각 찍은 사진들을 특정한 공간에 모아 간편하게 정리하고, 가족구성원이 직접 참여하여 모바일 앨범을 제작하는데 최적화된 UI를 제안하였다.
본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
최근 아이폰을 필두로 급부상하는 스마트폰의 정전기식 입력 장치에서는 펜 입력장치나 감압식 입력 장치를 위해 만들어진 제스처기반 인터페이스가 적합하지 않다. 손가락 튕김 인터페이스는 기존의 제스처기반 인터페이스에서 사용했던 플릭 제스처와 달리 명령을 적용시킬 대상과 명령을 동시에 선택함으로 작업 단계를 절반으로 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라, 멀티터치 인터페이스와 병합하여 사용함으로 다양한 메뉴 지원이 가능하여 복잡한 제스처를 학습할 필요가 없고, 정전기식 입력 장치 장치에 사용하기 적합하여 입력 오류를 최소화 시킨다. 본 연구에서는 정전기식 입력 장치를 가지는 스마트 폰 장치에서의 파일 관리를 빠르게 해주는 다중 손가락 튕김 인터페이스를 설계하고 구현한다. 실험에서는 사용자 평가를 통해 제안하는 인터페이스가 정전기식 입력 장치에서 기존 방식보다 유용함을 증명한다.
2006년 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 개념이 등장하고, 최근 IT업계는 이 클라우드 컴퓨팅에 주목하고 있다. 클라우드 시장은 여러 업체의 참여로 날로 증가세에 있고, 근래에는 모바일 클라우드 컴퓨팅(Mobile Cloud Computing)의 가능성이 대두되고 있다. 모바일 시장은 피쳐폰(Feature Phone) 중심에서 아이폰 및 안드로이드기반의 스마트폰으로 급속히 바뀌고 있으며, 2011년 현재 국내 스마트폰 가입자는 1천만명을 넘은 것으로 집계될 만큼 그 성장세는 폭발적이다. 본 연구에서는 현재 스마트폰에서 이용가능한 국내외 모바일 클라우드 서비스의 종류와 실태를 알아보고, 나아가 현 시점에서의 모바일 클라우드 컴퓨팅 문제점과 그 해결책을 제시해보고자 한다.
스마트폰의 보급이 늘어나면서 Wi-Fi망을 사용 할 수 있게 되고 피쳐 폰보다 더 높은 연산능력으로 PC에서 사용하던 다양한 프로그램들을 사용 할 수 있게 되었다. 그중 하나로 SNS, 메신저등 커뮤니케이션 프로그램이 스마트폰에서 사용가능 해졌고 이는 3G통신망 데이터트래픽양 증가를 불러왔다. 아이폰(iPhone) 출시 후 2개월간 데이터 트래픽이 이전 11개월간 총 트래픽보다 122배 늘어났다. 이러한 현상은 통화 품질 저하와 데이터전송 정체를 야기한다. 본 논문은 Wi-Fi의 장점인 서비스 커버리지, 데이터전송 속도 그리고 비용이 무료인 특성을 혼합하여 개방형 Wi-Fi인프라를 구축하여 언제 어디서나 데이터통신을 이용 할 수 있는 시스템을 구현하며 이러한 인프라를 기반으로 SNS를 구현하고 각 기능에 대한 시뮬레이션을 실험하고 검증한다. 본 논문에서는 AP데이터와 서비스 구현을 위한 서버구성과 개방형 Wi-Fi망 설계 그리고 AP위치기반 SNS를 구현한다. 이렇게 구현된 망의 연결과 스위칭 성능 실험 결과와 AP위치기반 SNS의 기능 활용에 대한 내용을 제안한다.
본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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