• 제목/요약/키워드: 아이폰

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아이폰을 이용한 체감형 인터페이스 기반 이동 로봇 제어 (Control of a Mobile Robot Based on a Tangible Interface using iPhone)

  • 정하민;김동헌
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.335-340
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    • 2011
  • 본 논문에서는 이동로봇의 원격 제어를 위해 조이스틱 혹은 버튼식 원격제어 방법 대신 아이폰을 사용한 체감형 인터페이스 기반의 원격 제어를 제시한다. 제안된 연구는 아이폰의 가속도센서를 사용하여 로봇을 제어하기 때문에 아이폰을 자동차의 핸들로 응용하여 무선으로 로봇 제어가 가능하다. 아이폰을 이용하기 위해 아이폰의 가속도 센서를 측정 및 분석하고 디지털 필터를 사용하여 가속도 센서 값을 안정화 시켰다. 이동 로봇과 아이폰간의 통신을 위해 블루투스 방법이 채택 되었다. 본 연구에서는 네가지의 통신 방법을 제시하였고 이 중 가장 적절한 통신방법을 택하였다. 실험 결과로서 제안된 아이폰 기반의 체감형 인터페이스는 쉽고 편리하게 이동 로봇의 원격 제어를 가능하게 해주었다.

맥 포렌식을 통한 아이폰 아티팩트 분석 기법

  • 이경식
    • 정보보호학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.17-21
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    • 2016
  • 아이폰은 애플컴퓨터에서 개발한 스마트폰으로 애플의 데스크톱 운영체제인 OS X를 스마트폰에 맞게 변형한 iOS 운영체제를 사용한다. iOS는 폐쇠성과 높은 보안성 기능을 내장함으로 사용자에게는 개인 정보를 안전하게 보호할 수 있는 장점을 제공하지만, 디지털 포렌식 분석가에게는 분석 시 많은 어려움을 주고 있다. 애플은 2013년 OS X 매버릭스(10.9)를 시작으로 iOS와 OS X간의 기밀 정보 동기화 및 통화/문자 메시지를 연동할 수 있는 기능을 제공하기 시작하였으며, 2016년에 공개된 시에라(10.12)에서도 클립보드 기능 공유 등의 다양한 연동 기능을 제공하고 있다. 이러한 편의 기능은 분석가에게 아이폰 분석이 어려운 상황에서 아이폰 소유주의 OS X 시스템을 분석하여 아이폰의 아티팩트를 확보할 수 있는 한가지 방법이 될 수 있다. 본 논문에서는 아이폰에서만 획득 가능했던 아티팩트인 통화 및 문자 메시지 내역, 패스워드 정보 등이 OS X와 어떻게 연동되는지 알아보고 OS X 분석 만으로 이러한 증거를 확보할 수 있는 기법을 알아보도록 한다.

LLDB를 이용한 iOS 애플리케이션 역공학 분석 방법론 (Methodology of Reverse Engineering iOS application with LLDB)

  • 윤정무;류재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.239-240
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    • 2016
  • 모바일 환경이 발전하면서 다양한 스마트폰 중 안드로이드 기반의 스마트폰이 시장 점유율을 높여가고 있다. 하지만 최근 보안 이슈로 인해 애플사에서 만든 아이폰을 사용하는 사람이 증가하고 있다. 따라서 아이폰에 대한 어플리케이션 시장 역시 증가 추세이다. 하지만 안드로이드 기반 스마트폰은 어느 정도 소스코드가 공개되어있기에 개발 및 분석이 수월하지만, 애플사의 아이폰은 공개된 소스코드가 극히 적어 개발 및 분석이 상대적으로 어렵다. 따라서 아이폰 애플리케이션에서 오류 발생 시 시스템 라이브러리에서 발생하는 오류는 효율적으로 대처하기가 힘들다. 본 논문은 더 효율적으로 애플리케이션들을 개발하고 유지 및 보수 할 수 있도록 Mac OS X에서 LLDB를 이용한 아이폰 애플리케이션 역공학 분석 방법론을 제안한다.

제품 사용 전후의 사용자 감성 비교 (The comparison of the user's emotions before and after using a product)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.761-768
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    • 2010
  • 마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.

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V+Tech 트렌드 - 디지털 시장의 중심, 스마트폰

  • 편집부
    • 벤처다이제스트
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    • 통권135호
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    • pp.14-16
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    • 2009
  • 스마트폰은 모바일 산업뿐 아니라 현재 IT산업 최고의 화두이다. 2008년 미국의 비즈니스 위크지가 선정한 10대 히트 상품에는 애플의 3G 아이폰, RIM의 블랙베리 스톰이 선정 됐으며, 향후 10년 이내 일어날 10대 IT 쇼크에는 스마트폰이 일상의 중심을 차지할 거라는 이야기가 회자된다. 애플 '아이폰'의 국내 출시가 가시화되면서 본격적으로 확대될 것으로 예상되는 스마트폰 시장의 현재와 미래를 진단해보자.

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위피 개발자를 위한 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론 (An iPhone Game Application Development Methodology for WIPI Developer)

  • 유현성;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.139-150
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    • 2009
  • 위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.

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아이폰 이용자를 통해 본 스마트폰의 이용의도 예측모형 비교: 기술수용모형(TAM), 계획된 행동이론(TPB) 및 통합모형을 중심으로 (Comparison on Predictive Model of Intention to Use Smartphones through iPhone User: Centered on TAM, TPB & Integrated Model)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.89-97
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    • 2013
  • 한국사회에 아이폰이 소개된 이후 일어난 아이폰 열풍은 이례적인 상황으로 받아들여졌고 이에 따라 모바일 업계나 연구자에게 관심의 대상이 되었다. 아이폰 열풍 이후 한국사회는 스마트폰이 견인하는 소위 스마트사회로 진입하게 되었다. 이러한 배경에서 한국 소비자의 스마트폰 수용과정을 이해하기 위한 설명력 높은 모형을 탐색 구축하는데 본 연구의 목적이 있다. 분석결과 TPB, TAM 및 통합모형 모두 유의한 설명력을 가지고 있는 것으로 나타났다. TPB가 TAM 보다 높은 설명을 보였으며, 통합모형은 근소하지만 TPB보다 높은 설명력을 보였다. 이 연구의 시사점은 새로운 정보통신기기 연구에서 널리 차용되는 TAM 보다 사회적 영향력과 개인적 속성을 고려한 예측력 높은 모형을 구축할 필요가 있다는 것이다.

스마트폰에 대한 SNS 빅데이터 분석 (The Big-Data Analysis on Smartphone in SNS)

  • 김도관
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.137-139
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    • 2017
  • 지난 10년 동안 가장 치열한 경쟁을 경험하는 분야는 스마트폰 업계라 할 수 있다. 다양한 브랜드의 경쟁 중에서도 가장 치열한 경쟁을 지속하고 있는 브랜드는 애플의 아이폰과 삼성의 갤럭시 시리즈라 할 수 있다. 본 연구에서는 최신의 아이폰과 갤럭시에 대한 사용자들의 반응을 SNS상의 데이터를 분석하여 두 브랜드의 선호도를 분석하고자 한다.

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블루투스를 활용한 틱택토 2 인대전 게임 개발 (Development of Tic-tack-toe Game Application using Bluetooth for iPhones)

  • 양원석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.871-874
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    • 2010
  • 요즘 다양한 스마트폰의 보급과 함께 스마트폰에서 활용되는 어플리케이션들이 주목 받고 있다. 그 중에 가장 활발히 어플리케이션이 개발되어 등록되어 있는 아이폰의 앱스토어는 개인 개발자들이 자발적으로 앱 개발에 참여할 수 있도록 유도하고 있다. 하지만 Xcode 라는 생소한 개발 툴을 이용하여 MacOS 라는 운영체제에서 개발을 하다 보니, 많은 기존 윈도우 기반의 스마트폰 개발자들이 아이폰 앱을 개발하는데 적지 않은 어려움이 있는 편이다. 본 논문에서는 아이폰에서 블루투스를 이용한 2 인용 대전 게임인 틱택토(Tick-tac-toe)를 C++기반으로 개발하여 그 내용을 소개한다.

스마트폰을 이용한 실시간 영상처리와 증강현실의 구현 (Implementation of Real-time Image Processing and Augmented Reality for Smart Mobile Phone)

  • 김재영;전희성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.394-397
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    • 2011
  • 애플의 아이폰4 스마트폰에 OpenCV 라이브러리를 활용하여 실시간 처리가 가능한 영상처리 프로그램을 구현하였다. 구현된 영상처리 프로그램은 이치화, 적응이치화, 에지 추출, 외곽선 추출 등이며 Objective-C 언어로 버튼 등의 인터페이스를 사용하는 아이폰 앱으로 구현되었다. 또한 증강현실을 구현하기 위해 Wagner가 개발한 ARToolKitPlus 라이브러리의 각 단계를 분석하였으며, 이 라이브러리를 이용해 Loulier가 아이폰에 구현한 VRToolKit을 이용하여 가상물체를 실시간으로 증강하는 실험을 진행하였다. 가상물체는 OpenGL ES 함수를 사용해 텍스처맵핑 기법으로 제작한 지구 모형으로 실시간 증강시에도 매끄럽게 정합되는 결과를 얻었다. 본 연구는 향후 스마트폰에서의 얼굴인식 등의 영상처리 프로그램 개발 및 멀티마커의 인식 등의 증강현실 프로그램 개발의 기본 토대로 사용될 수 있다.