• Title/Summary/Keyword: 아이폰

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Control of a Mobile Robot Based on a Tangible Interface using iPhone (아이폰을 이용한 체감형 인터페이스 기반 이동 로봇 제어)

  • Jung, Hah-Min;Kim, Dong-Hun
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.21 no.3
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    • pp.335-340
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    • 2011
  • In the study, a tangible interface using iPhone is proposed to control a mobile robot, instead of remote control by a joystick or buttons. The robot is controlled by iPhone like a handle bar, since acceleration sensors of iPhone are used in the proposed method. The sensors measure the angles changed on the xyz coordinates of iPhone. And their sensor values are stabilized by digital filters. Bluetooth is chosen for communication between a mobile robot and iPhone. In this paper, four type methods are considered and one of the methods is selected for remote control of a mobile robot. Experimental results show that the robot is easily and conveniently controled by the tangible interface based on iPhone.

맥 포렌식을 통한 아이폰 아티팩트 분석 기법

  • Lee, Kyeongsik
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.5
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    • pp.17-21
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    • 2016
  • 아이폰은 애플컴퓨터에서 개발한 스마트폰으로 애플의 데스크톱 운영체제인 OS X를 스마트폰에 맞게 변형한 iOS 운영체제를 사용한다. iOS는 폐쇠성과 높은 보안성 기능을 내장함으로 사용자에게는 개인 정보를 안전하게 보호할 수 있는 장점을 제공하지만, 디지털 포렌식 분석가에게는 분석 시 많은 어려움을 주고 있다. 애플은 2013년 OS X 매버릭스(10.9)를 시작으로 iOS와 OS X간의 기밀 정보 동기화 및 통화/문자 메시지를 연동할 수 있는 기능을 제공하기 시작하였으며, 2016년에 공개된 시에라(10.12)에서도 클립보드 기능 공유 등의 다양한 연동 기능을 제공하고 있다. 이러한 편의 기능은 분석가에게 아이폰 분석이 어려운 상황에서 아이폰 소유주의 OS X 시스템을 분석하여 아이폰의 아티팩트를 확보할 수 있는 한가지 방법이 될 수 있다. 본 논문에서는 아이폰에서만 획득 가능했던 아티팩트인 통화 및 문자 메시지 내역, 패스워드 정보 등이 OS X와 어떻게 연동되는지 알아보고 OS X 분석 만으로 이러한 증거를 확보할 수 있는 기법을 알아보도록 한다.

Methodology of Reverse Engineering iOS application with LLDB (LLDB를 이용한 iOS 애플리케이션 역공학 분석 방법론)

  • Youn, Jung-moo;Ryou, Jae-cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.239-240
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    • 2016
  • 모바일 환경이 발전하면서 다양한 스마트폰 중 안드로이드 기반의 스마트폰이 시장 점유율을 높여가고 있다. 하지만 최근 보안 이슈로 인해 애플사에서 만든 아이폰을 사용하는 사람이 증가하고 있다. 따라서 아이폰에 대한 어플리케이션 시장 역시 증가 추세이다. 하지만 안드로이드 기반 스마트폰은 어느 정도 소스코드가 공개되어있기에 개발 및 분석이 수월하지만, 애플사의 아이폰은 공개된 소스코드가 극히 적어 개발 및 분석이 상대적으로 어렵다. 따라서 아이폰 애플리케이션에서 오류 발생 시 시스템 라이브러리에서 발생하는 오류는 효율적으로 대처하기가 힘들다. 본 논문은 더 효율적으로 애플리케이션들을 개발하고 유지 및 보수 할 수 있도록 Mac OS X에서 LLDB를 이용한 아이폰 애플리케이션 역공학 분석 방법론을 제안한다.

The comparison of the user's emotions before and after using a product (제품 사용 전후의 사용자 감성 비교)

  • Jeong, Sang-Hoon
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.4
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    • pp.761-768
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    • 2010
  • Research from many marketing fields shows that the importance of factors which ultimately reflect customers' satisfaction towards a product or service vary with the progression of time. Likewise, the emotions that users experience from using the product can vary with prolonged interaction with the product itself. Thus, research was conducted under the notion that users' emotions at the initial stage of product usage is likely to vary with that at a later stage, when users would have had more experience with the product. In this research, a comparison was made between the emotions felt by customers with first-hand experience with the iPhone and those felt by long-time iPhone users who already had much more opportunities to familiarize themselves with the product. The results of the research conducted above show that, with first usage of the iPhone, users experience a relatively low level of negative emotions(Uncomfortableness) due to the predominance of the users' positive emotions. Over prolonged usage, however, the level of negative emotions associated with the usage of the iPhone has been shown to increase. Still, it is impossible to state that the Uncomfortableness associated with iPhone usage is high in general. In fact, it has been shown that positive emotions were rather experienced by iPhone users both before and after usage, suggesting that the emotions involved during iPhone usage was generally positive. Although more research would need to be conducted to safeguard this claim, it can be generally deduced from the results of this research that:when using a product, positive emotions in terms of the reflective level accounts for much of the negative emotions(i.e. discomfort) associated with behavioral level with regard to the product itself.

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V+Tech 트렌드 - 디지털 시장의 중심, 스마트폰

  • 편집부
    • Venture DIGEST
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    • s.135
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    • pp.14-16
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    • 2009
  • 스마트폰은 모바일 산업뿐 아니라 현재 IT산업 최고의 화두이다. 2008년 미국의 비즈니스 위크지가 선정한 10대 히트 상품에는 애플의 3G 아이폰, RIM의 블랙베리 스톰이 선정 됐으며, 향후 10년 이내 일어날 10대 IT 쇼크에는 스마트폰이 일상의 중심을 차지할 거라는 이야기가 회자된다. 애플 '아이폰'의 국내 출시가 가시화되면서 본격적으로 확대될 것으로 예상되는 스마트폰 시장의 현재와 미래를 진단해보자.

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An iPhone Game Application Development Methodology for WIPI Developer (위피 개발자를 위한 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론)

  • Yu, Hyun-Seong;Rhee, Dae-Woong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.139-150
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    • 2009
  • The abolition of WIPI installation duty makes domestic WIPI developers get a chance to enter into smartphone development environment. Specially, iPhone has a big possibility for a new game application market but traditional domestic WIPI developers have difficulties to get in because there are no standard game development methodology. Therefore, a method is necessary to develop iPhone game application effectively for traditional domestic WIPI developers. In this paper, we compare and analyze development methodology of WIPI and iPhone application and suggest a new methodology for iPhone application development with adaptation of WIPI architectures. Using this methodology, traditional domestic WIPI developers can develop iPhone game applications with ease.

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Comparison on Predictive Model of Intention to Use Smartphones through iPhone User: Centered on TAM, TPB & Integrated Model (아이폰 이용자를 통해 본 스마트폰의 이용의도 예측모형 비교: 기술수용모형(TAM), 계획된 행동이론(TPB) 및 통합모형을 중심으로)

  • Joo, Jihyuk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.1
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    • pp.89-97
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    • 2013
  • After introducing iPhone in Korea, the craze for iPhone was perceived to be extraordinaire phenomenon and the mobile businesses and researchers paid attention to it. This research purposes to explore more predictive model that explain to adopt the smartphones in Korea. This research show that all of models, TPB, TAM and the integrated model, are significant to explain intention to use the smartphones. TPB explains the higher than TAM, and the integrated model explains the slightly higher than TPB. These results suggest that researcher explore and build the more predictive model that comprise social influences and personal attributes than TAM that is employed broad to study new information communication systems and devices.

The Big-Data Analysis on Smartphone in SNS (스마트폰에 대한 SNS 빅데이터 분석)

  • Kim, Do-Goan
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.137-139
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    • 2017
  • During the last decade, the most competitive field may be smartphone industry. Among various smartphone brands, iphone of Apple and Galaxy series of Samsung have continue to keep the hot race of competition. In this point, this study attempts to analyze big data on two the two brands in SNS and to compare the major characteristics and preference of users.

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Development of Tic-tack-toe Game Application using Bluetooth for iPhones (블루투스를 활용한 틱택토 2 인대전 게임 개발)

  • Yang, WonSeok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.871-874
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    • 2010
  • 요즘 다양한 스마트폰의 보급과 함께 스마트폰에서 활용되는 어플리케이션들이 주목 받고 있다. 그 중에 가장 활발히 어플리케이션이 개발되어 등록되어 있는 아이폰의 앱스토어는 개인 개발자들이 자발적으로 앱 개발에 참여할 수 있도록 유도하고 있다. 하지만 Xcode 라는 생소한 개발 툴을 이용하여 MacOS 라는 운영체제에서 개발을 하다 보니, 많은 기존 윈도우 기반의 스마트폰 개발자들이 아이폰 앱을 개발하는데 적지 않은 어려움이 있는 편이다. 본 논문에서는 아이폰에서 블루투스를 이용한 2 인용 대전 게임인 틱택토(Tick-tac-toe)를 C++기반으로 개발하여 그 내용을 소개한다.

Implementation of Real-time Image Processing and Augmented Reality for Smart Mobile Phone (스마트폰을 이용한 실시간 영상처리와 증강현실의 구현)

  • Kim, Jae-Young;Jun, Hee-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.394-397
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    • 2011
  • 애플의 아이폰4 스마트폰에 OpenCV 라이브러리를 활용하여 실시간 처리가 가능한 영상처리 프로그램을 구현하였다. 구현된 영상처리 프로그램은 이치화, 적응이치화, 에지 추출, 외곽선 추출 등이며 Objective-C 언어로 버튼 등의 인터페이스를 사용하는 아이폰 앱으로 구현되었다. 또한 증강현실을 구현하기 위해 Wagner가 개발한 ARToolKitPlus 라이브러리의 각 단계를 분석하였으며, 이 라이브러리를 이용해 Loulier가 아이폰에 구현한 VRToolKit을 이용하여 가상물체를 실시간으로 증강하는 실험을 진행하였다. 가상물체는 OpenGL ES 함수를 사용해 텍스처맵핑 기법으로 제작한 지구 모형으로 실시간 증강시에도 매끄럽게 정합되는 결과를 얻었다. 본 연구는 향후 스마트폰에서의 얼굴인식 등의 영상처리 프로그램 개발 및 멀티마커의 인식 등의 증강현실 프로그램 개발의 기본 토대로 사용될 수 있다.