• 제목/요약/키워드: 아이팟

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교육용 도구로서의 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone) 활용 방안 연구 (The Study Of Using iPod, iPhone As an instrument of education)

  • 장정훈;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • 정보화의 급속한 발전과 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone)의 전세계적인 보급과 함께 교육 분야에서의 모바일 기기의 활용은 학교 교육의 방법적인 측면에서 많은 아이디어를 제시하고 있다. 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 가지고 있는 다양한 기술의 활용은 기존의 학교 및 교육 방법에 있어서 많은 변화를 가져오고 있는데, 전통적인 교실 혹은 실습실 수업에서 해결하지 못했던 여러 가지 교수 방법적인 문제와 학생 중심의 교육 패턴을 지원하는 기능을 가진 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 학생들에게도 점차 보급되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 휴대용 멀티미디어 기기 및 모바일 기기를 통해 변화된 정보화의 교육적 패러다임을 구현하는 방안을 제시함으로서 정보화 시대를 살아가는 교사와 학생들에게 창의적인 교실 수업 개선에 기여하고자 한다.

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Cocos2d 엔진을 사용한 아이팟 게임의 개발 (Development of iPod Game Using Cocos2d Engine)

  • 김종운;주복규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • 아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 '헥사 삼국지' 개발에 대하여 기술하였다.

아이팟 모바일 캘린더 및 주소록 프로그램을 이용한 상용 웹서버 동기화 시스템 (Synchronization System with a Mobile Calendar and Contacts Application for iPhone)

  • 김영호;이동아;윤상현;박윤정;민덕기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.123-124
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    • 2009
  • 현대 사회에서의 정보의 보관과 사용은 그 위치에 상관없이 언제나 어디서든 행해져야 한다. 특히나 많은 스케줄 시간의 싸움 속에서 살아가는 현대인들에게 자신의 시간 관리는 필수적이다. 본 논문에서는 현재 사용되는 모바일 아이팟 플랫폼과 개인 스케줄을 사용할 수 있게 제공하는 여러 웹 포탈시스템을 이용하여 두 개체간 스케줄과 주소록을 손쉽게 동기화 하고 이용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 이 시스템을 통하여 아이팟 내의 스케줄, 주소록 데이터를 하나의 웹 서버에 공유하지 않고 여러 사이트에 손쉽게 동기화 할 수 있도록 함으로서 자료의 손실 줄이고 보다 안정적으로 보관 할 수 있을 것이다.

사무기기의 '아이팟'되겠다 - (주)신도리코, 첨단기술력과 혁신디자인의 신제품 발표

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권133호
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    • pp.18-19
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    • 2011
  • 신도리코(대표 우석형, www.sindoh.com)가 지난 4월 26일 서울 소공동 롯데호텔에서 언론사 기자들을 초청한 가운데 '글로벌 디자인 신제품 발표회'를 열고 2011년형 신제품 라인업과 마케팅 전략을 발표했다. 이날 공개한 신제품은 글로벌 디자인과 세계 특허의 기술력으로 완성됐으며 초일류 글로벌 기업 도약의 초석을 마련할 야심작으로 소개되었다.

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2008년 경영화두는 '미래' 미래경영 어떻게 할 것인가?

  • 김형남
    • 벤처다이제스트
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    • 통권115호
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    • pp.4-7
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    • 2008
  • 재계는 2008년 경영 화두로 미래경영을 제시했다. 미래경영이란 미래 소비자들의 욕구를 반영한 제품이나 서비스를 만들기 위한 경영전략이다. 애플의 아이팟은 미래경영의 대표적인 성공사례이다. 이와 같이 미래경영이 성공하기 위해서는 무엇보다 적극적인 투자와 변화를 통한 성장 동력 확보가 뒷받침되어야 한다. 미래 경영의 구체적인 사례와 몇 가지 원칙과 조건을 살펴본다.

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나노 리소그래피를 이용한 고밀도 트랩을 갖는 비휘발성 메모리

  • 안호명;양지원;김희동;손정우;조원주;김태근
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2011년도 제40회 동계학술대회 초록집
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    • pp.135-135
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    • 2011
  • 최근, 아이팟, 아이패드, 스마트폰 등의 휴대정보 기기의 수요가 급격히 증가하면서, 고집적성(테라비트급), 초소형, 초고속성, 고신뢰성을 확보할 수 있는 나노스케일(nano-scale)의 비휘발성 메모리(Non-volatile Memory; NVM) 소자 개발에 많은 연구가 집중되고 있다. 현재, 기존 CMOS 반도체 공정과 호환성이 우수하면서 고집적성의 특성이 가능한 전하트랩 플래시(Chrage Trap Flash : CTF) 메모리 소자가 차세대 비휘발성 메모리로써 각광 받고 있다. 하지만, 이러한 CTF 소자가 32 nm 이하로 스케일 다운이 되면서, ONO 층의 크기와 두께가 상당히 작고 얇아짐에 따라, 메모리 트랩수가 상당히 줄어들기 때문에 프로그램/소거 상태를 인지하는 메모리 윈도우의 마진을 확보하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 500 nm 크기를 갖는 폴리스티렌 비드(bead)를 이용한 나노 리소그래피 공정으로 질화막 표면에 roughness를 주어, 질화막과 블로킹 산화막의 경계면에 메모리 트랩의 표면적이 증가시켜, 메모리 윈도우 증가와 프로그램 속도를 개선을 구현하였다.

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비교평가 실험으로 동작인식센서가 모바일게임에 미치는 영향분석 (Analysis of the Impact of Motion Recognition Sensor on Mobile Game by Compare Valuation Experiment)

  • 이대영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.63-72
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    • 2009
  • 아이폰은 동작인식센서를 도입하여 새로운 모바일 조작형태를 제시하였고, 이는 게임 어플리케이션 개발에 영향을 미쳐 다양한 센서가 적용된 게임이 수 없이 나타나게 된 원인이 되었다. 이를 이용한 게임의 진행이 전체적인 재미에 어떤 방향으로 영향을 끼치는지 구체화하기 위해 본 논문은 재미를 5요소로 구분하였고, 각 요소를 한 게임을 동작인식센서와 터치센서의 조작방식으로 각각 실험하여 요소의 정도차이를 유도, 추출하였다. 본 실험에는 게임으로는 '쿠킹마마', 기기로는 아이팟 터치와 NDS를 이용하였다. 분석 내용을 보면 동작인식을 통한 조작에 대한 즐거움이 압도적으로 나타났다. 각 5개 요소, 즉 자극, 몰입, 감정이입, 성취, 변화와 확장의 요소 모두에서 동작인식센서가 높은 점수를 얻었고, 특히 자극과 감정이입부분에서 많은 차이를 보였다. 이에 자신과 디바이스와의 확장된 소통형태에서 즐거움을 얻었다는 사실을 알 수 있었다.

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