유비쿼터스 홈 환경(UHE: Ubiquitous Home Environment)에서의 멀티미디어 서비스에서는 사용자의 직접적인 명령 없이 자동적으로 실행되는 지능화된 서비스 와 각각의 사용자에 맞는 맞춤형 서비스, 사용자 편의성 및 투명성, 이종 디바이스간 멀티미디어 콘텐츠의 상호 호환성 등의 요구사항이 증가할 것이다. 또한, 이에 적합한 멀티미디어 보호 관리 및 인증 권한관리 방식 등이 필요 할 것이다. 본 논문에서는 UHE에 적합한 인증방식을 제안$\cdot$적용하며, 이종 기기간 멀티미디어 상호 운용성을 보장하며, 센서모듈과 홈서버를 이용한 상황정보(사용자 취향 정보, 디바이스정보 등)를 지능적으로 처리하고, 투명하고 안전한 서비스를 제공할 수 있는 사용자 중심 멀티미디어서비스(UHMS: Ubiquitous Home Multimedia Service)를 제안한다.
인터넷 망을 사용하여 음성 서비스를 제공하는 VoIP는 초기의 호기심을 벗어나 이제는 사업의 한 아이템으로 각광 받고 있다. VoIP 기술은 인터넷을 통해 음성 데이터를 전달하는 기술로서 인터넷 전화 서비스가 기존 전화 서비스를 대체할 수 있어 이에 대한 관심이 커졌다. VoIP 기술은 기존 IP 기술을 이용하여 음성통신 서비스를 제공하기 때문에 IP 기반의 위협들을 그대로 상속하며, VoIP 서비스 제공을 위한 신규 기술들로 인해 발생하는 새로운 위협들을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 VoIP 서비스의 보안위협에 대하여 살펴보고, 보안적용시의 문제점과 고려사항 및 대책에 대하여 제시하였다.
본 논문은 멀티캐스트 전송을 이용한 MOD 시스템을 구현하였다. 기존의 시스템은 서버 지향적인 멀티캐스트 시스템을 제공하였지만 구현된 시스템은 사용자 요구 지향적인 멀티캐스트 시스템을 제공한다. 스케줄러는 사용자의 요구를 수집하고 요구된 비디오 아이템과 서비스 시간에 따라서 멀티캐스트 그룹 주소와 포트 번호를 발생한다. 그러면 스케줄러는 MOD 서버와 서비스를 요구한 사용자에게 즉시 멀티캐스트 주소와 포트 번호를 전송한다. .그리고 MOD 서버는 멀티캐스트 그룹 주소로 요구한 스트림을 전송하고, 사용자는 자동으로 그룹 주소에 가입한다. 스케줄러는 같은 스케줄링 시간 안에 있는 다른 사용자들이 동일한 비디오를 요구하였을 때 같은 멀티캐스트 그룹 주소를 할당한다. 구현된 MOD 시스템은 동시에 많은 사용자에게 서비스할 뿐 아니라 서버의 부하를 크게 줄일 수 있음을 확인하였다.
이 연구에서는 입체 영상 기술을 사용한 모의 면접 시뮬레이션 시스템을 개발 및 구축하였다. 이 연구에서는 문항별로 제작된 입체 영상을 매끄러운 재생 기법을 사용하여 재생함으로써 실제감을 높였으며, 면접관의 실사 영상을 사용하여 면접자의 신뢰감을 향상시켰다. 또한 문제은행 형식의 실시간 면접 문항 구성 기능을 구현하여 다양한 면접 상황에 대한 훈련이 가능하도록 하였다. 개발된 시스템은 모의 면접 실시에 따른 인력과 시간, 장소, 그리고 비용을 절감할 수 있으며, 각종 인력 관리 서비스 및 공공 기관에서의 활용과 향후 어학 분야 등 다양한 아이템으로 이용이 가능하다.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
대규모의 상품을 다루는 전자상거래 시스템에서 개인화된 추천은 필수적인 기능이 되고 있다. 대표적 추천 알고리즘인 협업필터링은 내용기반 추천에 비하여 뛰어난 추천성능을 제공해 주고 있으나, 희박성, 신규 아이템 문제(Cold-start), 확장성 등의 근본적인 한계를 갖고 있다. 본 연구에서는 추가적으로 협업필터링이 목표 대상자에 따라 비일관된 예측 능력의 차이를 보이는 추천 성능의 편차 문제를 제기하고자 한다. 추천성능의 편차는 기존의 Mean Absolute Error(MAE)에 의해서는 측정되기 어려우며 또한 정확도, 재현율 지표와도 독립적으로 평가되고 있다. 협업알고리즘의 정확한 성능평가를 위해서 본 연구에서는 MAE, MAE 편차, 정확도, 재현율을 포괄적으로 평가할 수 있는 확장 성능평가모델을 제안하고 이를 클러스터링 기반 협업필터링에 적용하여 성능을 비교 분석한다.
본 논문은 MPEG-21 디지털 아이템 적응의 핵심 기술 중 하나인 혼성 비디오 부호변환에 관해 고찰한다. 부호변환기를 복잡도 측면에서 효율적으로 구현하기 위해서는 움직임 벡터 재사용 기법이 반드시 필요하나, 기존의 방법들은 P-picture만을 위한 움직임 벡터 재사용 기법을 채용하고 있다. 본 논문에서는 B-picture를 위한 두가지 움직임 벡터 재사용 기법을 제안한다. 제안한 기법을 사용함으로써 I/B/P picture 양식으로 부호화되는 MPEG 비트열로 부호변환이 가능하게 된다. 컴퓨터 실험을 통해 본 논문에서 제안한 방법은 부호 변환기의 성능을 일정 범위 내로 보존하면서도, 계산 효율을 크게 향상시킬 수 있음을 보인다.
온라인 및 오프라인 상에서 추천시스템에 대한 요구가 커지고 있으며 이에 관련해 않은 연구가 이루어지고 있다. 추천시스템은 마케팅 활용의 관점에서 목표 상품에 대한 반응 가능성이 높은 고객군을 추천하는 타겟마케팅 추천시스템과 고객 개인별로 구매 가능성이 높은 상품을 추천하는 개인화 추천시스템으로 구분할 수 있다. 지금까지의 추천시스템에 관한 연구는 대부분 개인화 추천시스템의 효율 향상에 목표를 두고 있다. 그러나 기업의 타겟마케팅에 대한 요구를 적절히 지원하지 못하고 있어 타겟마케팅에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 상품별 구매 패턴을 이용하는 프로파일 기반 추천 방법을 제안하고 이 방법과 기존의 협력적 추천 방법을 결합하여 특정 상품에 반응 가능성이 높은 고객을 추천하는 방법을 제안한다. 프로파일 기반 추천에서는 카이스퀘어 검정을 사용하여 상품별로 구매 패턴에 영향을 미치는 요인을 추출하고 이를 이용하여 특징 고객군을 선별하여 전체 고객군과 특징 고객과의 엔트로피(Entropy)의 변이 정도를 예측값으로 사용한다. 실험결과, 프로파일 기반 추천과 협력적 추천을 결합하여 추천하는 방법은 한 가지 방법을 사용할 때 보다 좋은 추천 정확도를 나타내었다.
본 논문은 우리 전력연구원에서 보유하고 있는 실시간 시뮬레이터(RTDS)를 이용하여 산학연을 대상으로 하여 개발된 교육, 훈련 시스템 중 하나의 아이템인 변압기 과도현상 훈련코스데 대해 소개하고자 한다. 실계통 현장에서 자주 발생하는 변압기 내부고장을 RTDS/RSCAD 상에서 구현하여 변압기 과도특성을 파악한 후 계통해석에 이용하고, 변압기 돌입전류 현상과 포화현상 모의를 통하여 변압기 과도현상에 대해 명확히 이해할 수 있도록 하는데 본 훈련코스의 목적이 있다. 우리 전력연구원은 2002년부터 산학연을 대상으로 실시간 시뮬레이터 응용 계통해석 교육을 여러차례 시행해 오고 있으며, 2007년 3월 교육, 훈련 시스템 구축이 완료됨에 따라 앞르로 정기적인 교육을 시행할 예정이다.
본 연구에서는 액티브시니어들의 개인특성인 경력지향성와 창업교육 만족도가 창업의지와 창업준비행동에 미치는 영향을 살펴 보고, 또한 이들 간의 관계를 규명함으로써 시니어 창업정책 설계 및 자금지원, 창업교육의 바람직한 방향을 제시하고자 합니다. 액티브 시니어를 베이비부머세대 및 포스트 베이부머 세대 와 일부 에코세대를 포함한 활발한 활동과 건강한 삶을 지향하는 활동적인 고령자로 보고 40대 이상의 활동적인 시니어층를 액티브 시니어로 정의 하였다. 우리나라의 인구구조의 문제는 지금부터의 시작이며, 노인인구의 증가와 수명 연장등 고령화 따른 심각한 위기의 시작점에 40대 이상 액티브시니어에게 더욱 더 오랜 기간 일을 할 수밖에 없는 현실에 직면해 있다. 또한, 액티브 시니어들에게 안정적 일자리 창출 시장은 한계성에 봉착하고 있으며, 그 대안으로 발전 가능성 높은 아이템을 발굴하여 창직이나 창업을 통한 고용의 확대는 필연적 과제이다. 다양한 경력 기반의 액티브 시니어들에게는 무엇보다도 창업교육의 중요성이 더욱 더 절실하다. 특히, 액티브시니어들의 경력기반의 경력지향성과 창업교육 만족도가 창업의지와 창업준비행동에 미치는 영향관계에 따른 액티브 시니어의 개인별 맞춤형 창업교육의 중요성을 제안 하고자 한다. 이를 위해 대전, 충청권 및 세종시 지역의 325명의 액티브시니어를 대상으로 분석한 결과 경력 지향성, 창업교육 만족도는 창업의지와 창업준비행동에 유의한 것으로 예상하고. 상호관계 분석결과를 바탕으로 본 연구의 한계점과 및 향후 연구방향을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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