• 제목/요약/키워드: 아이템의 수

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PPFP(Push and Pop Frequent Pattern Mining): 빅데이터 패턴 분석을 위한 새로운 빈발 패턴 마이닝 방법 (PPFP(Push and Pop Frequent Pattern Mining): A Novel Frequent Pattern Mining Method for Bigdata Frequent Pattern Mining)

  • 이정훈;민연아
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권12호
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    • pp.623-634
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    • 2016
  • 현존하는 빈발 패턴 마이닝 방법은 대부분 시간 효율성을 목표로 하고, 물리적 메모리 사용에 매우 의존적이다. 하지만 빅데이터 시대가 도래함에 따라 실제 세상의 데이터베이스는 급속도로 증가하고 있으며, 그에 따라 기존의 방법으로 현실적인 거대한 양의 데이터를 마이닝하기에 물리적 메모리 공간이 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 빈발 패턴 마이닝의 메모리 의존성을 줄이기 위한 보조저장장치 기반의 연구들이 진행되었으나, 메모리 기반의 방법들에 비해 처리 시간이 너무 많이 소비된다는 한계가 있었다. 따라서 확장성을 가지며, 기존의 디스크 기반의 방법들에 비해 시간효율성을 높인 새로운 빈발 패턴 마이닝이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 빅데이터로부터 빈도 아이템 집합들을 마이닝하기 위해 메모리와 디스크를 함께 사용하는 스택 기반의 새로운 접근법인 PPFP 알고리즘을 제안하였다. PPFP는 빈발 패턴 마이닝 접근법 중 가장 인기 있고 효율적인 접근법 중 하나인 FP-growth를 기반으로 하고 있다. PPFP 마이닝 방법은 다음과 같이 두 단계로 진행된다. (1) IFP-tree 구축: FP-tree를 생성한 후, 새로운 인덱스 번호 부여 방법으로 FP-tree의 각 노드에 인덱스 번호를 부여하고, 이 인덱스 번호가 부여된 FP-tree(IFP-tree)를 테이블로 변환하여(IFP-table) 디스크에 저장한다. (2) PPFP 알고리즘을 이용한 빈발 패턴 마이닝: 스택 기반의 PUSH-POP 방식으로 패턴을 확장시켜 나가며 빈발 패턴을 마이닝한다. 이러한 방식을 통해 메모리 기반의 방법에 비해 반복적으로 많은 시간이 소모되는 연산에 매우 적은 양의 메모리를 활용하여 확장성과 함께 시간효율성 또한 향상시킬 수 있었다. 그리고 기존의 연구 방법들과 비교 실험을 통해 새로운 알고리즘의 성능을 증명하였다.

문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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e-비즈니스의 기회창출 방안에 대한 연구 (A study on the new Business Opportunity of E-Commerce)

  • 조재완;고창배
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.191-208
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    • 2002
  • e-비즈니스를 통한 사업을 시작하려면 다양한 지식과 많은 정보가 뒷받침되어야 하는데, 디지털 네트워크를 기반으로 한 기업경영의 변화 즉, 기업의 비용 절감, 재고 감축, 사이클 타임 감축, 고객 서비스 개선, 효과적인 판매 및 마케팅, 새로운 시장 개척 등은 종래의 사업모형과 근본적으로 다른 특성을 가지고 있다. 그 가능성과 잠재력을 인지하고 막대한 유무형의 효과를 창출할 수 있는 통합적 e-비즈니스 모형을 구축하고, 이를 추진하기 위한 비전과 전략마련의 이론적 틀을 연구해야 할 필요성이 매우 크다. 따라서 본 연구는 e-비즈니스의 기회창출 개념 및 전개방법(시장조사, 아이템선정, 경쟁업체 분석, 내부역 량 평가, 비즈니스모델설계, 마케팅전략 수립)들을 조사하고, e-비즈니스의 성공요인과 실패요인에 대해서도 살펴본 후, 결론적으로 e-비즈니스의 기회창출 방안들을 제시해보고자 하는데 연구의 목적을 두었다.

B2B 전자상거래 정보를 활용한 시장 융합 기회 발굴 방법론 (Discovery of Market Convergence Opportunity Combining Text Mining and Social Network Analysis: Evidence from Large-Scale Product Databases)

  • 김지은;현윤진;최윤정
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.87-107
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    • 2016
  • 융합을 통한 기술과 제품의 혁신을 이해하는 것은 중소기업의 생존을 위한 필수가 되었다. 특히, 이종 산업간 융합을 통한 제품 혁신과 성공을 위해서는 융합 가능한 아이템 즉, 제품과 기술, 아이디어를 탐색하고 대안을 찾는 것이 중요하다. 기존의 융합연구는 크게 두 가지의 한계를 갖는다. 첫째, 특허와 논문 등 기술정보를 기반으로 하는 기술융합 발굴은 시장의 수요를 인식하는데 한계가 있다. 본 논문은 중소 창업기업에 적용할 수 있는 시장융합(Market convergence)의 관점에서 새로운 융합 기회를 식별하려고 시도하였다. 이를 위해 세계 중소 수출입 기업이 이용하는 글로벌 B2B e-마켓플레이스의 제품 데이터베이스를 활용하였다. 둘째, 기존의 융합기회 발굴 연구는 이미 융합되어 존재하는 제품 또는 기술 기반의 연관성 및 관계를 파악하는데 집중하였다. 본 연구에서는 융합 가능한 새로운 사업기회의 발굴을 목적으로 구조적공백(Structural Hole) 이론을 적용하여, 상이한 산업군에서 서로 직접적인 연결 관계가 없는 키워드 간의 네트워크를 분석하여 융합의 가능성이 있는 새로운 융합 사업 테마를 도출하고자 한다. 이를 위해 제품명과 제품 기술서를 기반으로 제품 및 기술 용어 사전과 텍스트마이닝 을 활용하여 제품과 서비스의 특성을 추출하고, 이들 특성간 연관관계분석을 수행한 후, 네트워크 분석을 진행 하였다. 실험 데이터는 시장의 최신 동향을 파악하기 위해 2013년 1월 부터 2016년 7월까지 등록된 24만건의 e-카탈로그를 대상으로 하였으며, 분석의 효율성을 높이기 위해 기술 범위를 IT로 제한하고, IT 기술을 매개로 한 "Health & Medical"과 "Security & Protection" 카테고리 간의 융합 기회를 도출 하였다. 실험을 통하여 융합연관규칙 1,729을 추출하였으며, 지지도를 기반으로 100개의 규칙을 샘플링 하여, 구조적 공백을 분석하였다.

온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

건설용 강재의 품질확보를 위한 건설제도 분석 연구 (Analysis of Construction Policy System for Quality Assurance of Construction Used Steels)

  • 윤종식;유일한;김경래;정대운
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.3-13
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    • 2019
  • 최근 발생한 건축물 붕괴 및 안전사고 사례의 주요 원인으로 건설용 강재의 품질문제가 꾸준히 제기되고 있다. 이에 따라 건설용 강재에 대한 자재관리, 유통관리, 시공관리를 통한 품질확보 이슈가 주요 문제로 떠오르고 있는 실정이다. 그러나 건설용 강재의 품질관리 방안은 기술적인 생산, 공정관리에 국한되어 있어 최근 발생하는 각종 부적합 철강재 관리에 대한 대안을 제시하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 건설관련 제도정책 측면에서 건설용 강재의 품질개선 방안을 제시하고자 한다. 건설용 강재관련 전문가 심층면담을 통한 제도개선 과제 아이템을 발굴하고, 이를 구조화된 AHP분석을 통해 기대효용성을 고려하여 최우선 중요과제를 도출한다. 또한 응답자를 분류하여 기업과 학계/연구계의 의견을 비교 분석하여 시각차와 시사점, 향후 개선방안에 대한 로드맵을 제시하였다. 본 연구에서 도출된 우선순위 제도개선과제들은 향후 건설용 강재의 품질향상을 위한 정책적 의사결정의 기초자료로 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

데이터마이닝 기법을 활용한 건설 중대 재해요인 간 연관성 분석 (Affinity Analysis Between Factors of Fatal Occupational Accidents in Construction Using Data Mining Techniques)

  • 임지선;한상욱;강영철;강상혁
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.29-38
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    • 2021
  • 정부와 기업이 건설업의 산업재해를 줄이기 위해 지속적으로 노력하고 있지만, 재해는 크게 줄어들지 않고 있다. 본 연구는 건설 재해에 영향을 미치는 요인들 간의 연관성을 정량적으로 규명하고자 하였다. 산업안전공단에서 공개한 중대재해 사례 1,197건을 대상으로, 데이터마이닝 기법 중 하나인 연관성 분석을 이용하여 연구를 수행하였다. 산업안전공단에서 제공하는 데이터와 외부 변수를 포함하여 재해 발생 형태, 건설업종, 작업내용, 기인물, 체감온도, 사고 시간대, 추락높이의 변수로 아이템을 구성하여 분석하였으며, 떨어짐 재해와 그 외의 재해로 구분하여 연관규칙을 도출하였다. 떨어짐 재해의 경우 향상도가 1.38 이상인 64개의 연관규칙을 도출하였으며, 떨어짐을 제외한 재해의 경우 향상도가 1.54 이상인 59개의 연관규칙을 도출하였다. 도출된 연관규칙을 재해요인 간의 연관성에 초점을 두고 해석한 후, 고찰에서 연구의 한계와 건설재해 요인 간의 관련성을 파악할 때 연관성 분석 기법을 적용함에 있어 유의사항을 제시하였다. 본 연구는 건설 재해에 영향을 미치는 요인들 간의 연관성을 정량적인 수치로 제시하여 추후 근로자들과 현장관리자가 건설현장에서 적절한 안전대책을 마련하는 기초자료를 제공하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있다.

피부미용 프랜차이즈 시스템의 특성 분석 연구 -한국과 미국의 사례 비교를 중심으로- (A Study on the Characteristics of Skin Beauty Franchise System -Focusing on the comparison of cases between Korea and the United States-)

  • 김현숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.688-696
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    • 2021
  • 본 연구는 피부미용 프랜차이즈 시스템의 개발을 위한 기초자료를 제공할 목적으로 한국과 미국의 피부미용 프랜차이즈 현황, 개설비용 및 서비스 내용을 조사하고 비교 분석하였다. 피부미용 프랜차이즈 현황 비교 분석 결과 한국과 미국 모두 주력 아이템은 페이셜 케어와 바디 케어이며 가맹점 수는 한국이 평균 54개로 미국의 평균 361개보다 적으나 이것은 프랜차이즈 시장 규모, 국토의 면적과 인구 등의 영향이 크다고 판단되었다. 개설 비용 비교 분석 결과 미국의 가맹비는 한국의 최대 가맹비보다 약1.5배 높으며 로열티는 한국이 20-60만원(월), 미국은 연간 매출액의 5-6%를 지급하며 Net Worth Requirement, Cash Requirement 등 개인 자산 확인을 필요로 하였다. 미국은 스파를 운영하는 업체가 많아 비용적인 부분에서 한국과 차이가 있었고, 교육 시스템에 대해 한국은 비용, 미국은 시간으로 정해져 있었다. 프랜차이즈에서 제공하는 서비스 내용 비교 결과 양국 모든 업체에서 페이셜 케어와 바디 케어를 중심으로 하고 있으며 한국은 대부분 브라이달 케어, 연구소를 운영하며 미국은 왁싱과 남성 관리, 핫 스톤, 스파 서비스를 추가로 운영하고 있었다. 양국 간의 기후나 인종 등의 차이와 함께 사회문화적인 분위기와 피부미용을 대하는 양국 간의 인식의 차이, 특히 개방도의 차이가 반영된 결과라고 판단된다. 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 국내 피부미용 프랜차이즈 시스템을 발전적으로 보완한다면 해외 미용산업 프랜차이즈 시장에서 성장 가능할 것으로 전망된다.

PSS 기반 4D 더블 다이아몬드 모델을 활용한 시니어를 위한 비데 제품-서비스디자인 개선방안 연구 (A Study on the Improvement for Bidet Product-Service Design for Seniors by PSS-based 4D Double Diamond Design Process Model)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.29-40
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 '시니어 중심의 비데 제품서비스디자인' 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 '4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의 결과는 첫째, '사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스'를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, '사용자 중심의 제품서비스 인터페이스'를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 '제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스'를 제안하였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.

온라인 패션쇼핑몰의 성공적 창업에 대한 탐색적 사례연구: 소호쇼핑몰의 기업가적 과정을 중심으로 (An Exploratory Case Study of a Successful Online Start-up Fashion Shopping Store: Focusing on the Entrepreneurial Process of a Soho Shopping Mall)

  • 손미영
    • 감성과학
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    • 제25권3호
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    • pp.91-106
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    • 2022
  • 본 연구에서는 온라인 패션시장에서 소호 패션쇼핑몰의 성공적 창업의 성장 과정을 알아보기 위해 현재 성공적으로 운영되고 있는 4개 소호 패션쇼핑몰을 대상으로 기업가 과정을 창업기회포착, 사업모델, 위기관리 및 사업성과 등 3개 단계로 구분하여 분석하였다. 사례연구의 결과는 다음과 같다. S사는 짧은 경력의 창업자가 패션감각과 기업가정신으로 전자상거래를 창업한, 가격경쟁력과 디자인력, 다양한 상품구색을 갖춘 캐주얼 쇼핑몰로 데이터 관리/분석, 유통채널 다각화를 통해 성장한 사례이다. B사는 짧은 경력의 창업자가 SNS 네트워크 역량과 기업가정신으로 제조업/전자상거래를 창업한, 아이템 경쟁력과 스타트업 특성을 갖춘 컨템포러리 쇼핑몰로 브랜드 정체성 확립, 시장 확장을 통해 성장한 사례이다. M사와 C사는 보다 긴 경력의 창업자가 브랜드 인지도가 있는 소호 패션쇼핑몰 사례이다. M사는 풍부한 경력과 디자인 정신의 창업자가 감성적/감각적 패션디자이너 브랜드를 창업하여 기업 지평을 넓히는 다양한 활동을 통해 성장하였고, C사는 디자인 역량과 기업가정신의 창업자가 감성 표현에 집중한 럭셔리 패션브랜드를 창업하여 적극적인 고객관리를 통한 브랜드인지도 및 매출 확보 등을 통해 성장한 사례이다. 본 연구 결과는 소호쇼핑몰 예비창업자나 창업과정의 교육 및 연구에서 기초자료로 활용될 수 있다.